Me gustaría que alguien explicara en términos relativamente claros cómo funciona la teselación de hardware considerando que es la nueva palabra de moda con DX11. Gracias.
DirectX 11 es la API de gráficos principal para las plataformas de Microsoft, incluidas Windows, Xbox One y Windows Phone.
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Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 4 años . Se me ocurrió la posibilidad...
Cerrada . Esta pregunta necesita estar más centrada . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que se centre en un problema solo editando esta publicación . Cerrado hace 3 años . Estoy interesado...
¿Cuántos sombreadores suelen estar activos, al mismo tiempo en una escena, en los juegos modernos? Sé que se están utilizando múltiples sombreadores, con los juegos cambiando entre ellos en cada cuadro, y es común dibujar objetos a través del sombreador: Dibuja todos los objetos con el sombreador...
Estoy tratando de entender qué es HDR y cómo funciona. Entiendo los conceptos básicos y tengo una ligera idea de cómo se implementa con D3D / hlsl. Sin embargo, todavía está bastante nublado. Digamos que estoy renderizando una esfera con una textura de la tierra y una pequeña lista de puntos de...
Tengo un mundo basado en cubos como Minecraft y me pregunto si hay una manera de construir un cubo con menos de 24 vértices para poder reducir el uso de memoria. No me parece posible por 2 razones: las normales no saldrían bien y las texturas per-face no funcionarían. ¿Es este el caso o estoy...
Muy bien, me está costando comprender cómo los buffers constantes están vinculados a una etapa de canalización y se actualizan. Entiendo que DirectX11 puede tener hasta 15 búferes de constante de sombreador por etapa y cada búfer puede contener hasta 4096 constantes. Sin embargo, no entiendo si el...
Estoy aprendiendo Direct3D 11, y en todos los tutoriales básicos que encontré sobre la escritura de sombreadores, los sombreadores Vertex y Pixel están escritos para que transformen toda la escena de la misma manera. Tutoriales como render cube with texture ... Pero me pregunto, ¿cómo diferencian...
Me pregunto si es posible inicializar y usar DX11 o DX9 solo para renderizar fuera de pantalla, es decir, sin ventana adjunta. Mi intención es hacer un benchmarking de GPU antes de abrir la ventana real. En esta evaluación comparativa se representa una escena de prueba, pero no debe ser visible....
En d3d11, puede enlazar múltiples objetivos de representación ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets . ¿Pero por qué querrías hacer
Tengo una aplicación D3D11 y quiero agregar soporte de pantalla completa adecuado. Ahora puedo dejar que DXGI cambie mi ventana a pantalla completa por mí, y tengo la impresión de que DXGI se encargará de todo lo necesario para hacer que la cadena de intercambio se voltee hacia adelante y hacia...
Estoy tratando de hacer que un rectángulo se mueva entre dos posiciones a las que me refiero como _positionAy _positionB. Ambos son de tipo Vector3. El rectángulo se mueve bien. Sin embargo, cuando llega _positionBno se mueve en la dirección opuesta, como debería. Regresé al código para echar un...
Estoy escribiendo un juego OpenGL 3D. Habrá toneladas de triángulos para terreno y objetos en uso. Estoy estudiando de la guía oficial de OpenGL y el primer método presentado es llamar a una función glVertexdespués glBeginde cada vértice que desea dibujar. Sin embargo, este método suena bastante...
Por lo que entendí (al leer varias páginas) hay 2 formas de actualizar un búfer: UpdateSubresource()(cuando el búfer se crea con el DEFAULTuso) Map(), copie los datos nuevos Unmap()(cuando se crea el búfer con el DYNAMICuso) En el primer caso, ¿solo llamo a esta función (nada más)? Debido a que...
Intento crear un efecto SSAO en mi motor de juego (DirectX 11, C ++), basado principalmente en el tutorial de gamedev.net de José María Méndez . Desafortunadamente, no cubre el problema de creación de textura (normales, posición). En la primera pasada, creo la textura normal y luego también leo el...