Me gustaría que alguien explicara en términos relativamente claros cómo funciona la teselación de hardware considerando que es la nueva palabra de moda con DX11. Gracias.
Me gustaría que alguien explicara en términos relativamente claros cómo funciona la teselación de hardware considerando que es la nueva palabra de moda con DX11. Gracias.
Es fácil lidiar con la forma en que las ubicaciones interactúan en una cuadrícula cartesiana limpia. Es solo matemática de vainilla. Y puede ignorar la geometría de la superficie de la esfera por un montón si solo quiere truncar los polos o algo así. Pero sigo ideando ideas para juegos en los que...
Hice mi parte justa de la programación de juegos en 3D para mi (antiguo) empleador, y también en mis propios motores personalizados para mis propios juegos independientes. Inicialmente, comencé con Direct3D 9 y D3DX9, que prácticamente hicieron todo por mí y no me obligaron a pensar en términos de...
Entonces, soy nuevo en OpenGL ... Tengo un conocimiento general de programación de juegos pero poca experiencia práctica. He estado buscando en varios artículos y libros e intentando sumergirme en OpenGL, pero he encontrado confusas las diversas versiones y la forma antigua y nueva de hacer las...
¿Cuál es la diferencia entre el mapeo de desplazamiento y el mapeo de altura y cuál es la conexión con la teselación
Corrígeme si me equivoco, pero los trabajos Geometry Shader y Tessellation Shader deben generar vértices en la tubería gráfica. Lo que me gustaría saber es cómo son diferentes y cuándo debo usar uno sobre el
Utilizo iluminación dinámica de vértices en sprites 2D. En sprites más grandes, la iluminación es más fea que en los más pequeños. Esto se debe a que cada sprite es solo un quad de dos triángulos. No hay suficientes vértices para iluminar áreas más grandes. ¿Hay alguna manera de usar más...