¿Cuáles son los pros / contras de los
Un lenguaje de sombreado patentado desarrollado por Microsoft para usar con la API Direct3D de Microsoft.
¿Cuáles son los pros / contras de los
Descubrí que Battlefield 3 y Saint's Row the Third usan esta textura en su etapa final de mapeo de tonos. ¿Alguien puede compartir un enlace a un artículo sobre cómo se usa esta textura? ACTUALIZACIÓN: Como casi no hay ejemplos de implementación de Gradación de color en la red, publicaré mi...
Soy muy nuevo en el desarrollo de juegos, pero no en la programación. Estoy (de nuevo) jugando con un juego de tipo Pong usando el canvaselemento de JavaScript . He creado un Paddleobjeto que tiene las siguientes propiedades ... width height x y colour También tengo un Pongobjeto que tiene...
¿Cuáles son los conceptos que deben implementarse para lograr el efecto de una lente gran angular de extremidades variables? Sería muy útil el pseudocódigo y la explicación específica que se refieren a las diversas etapas de la canalización de contenido, así como a la información que se debe pasar...
La última vez que intenté aprender HLSL, hice algunos sombreadores y entendí principalmente lo que estaba haciendo, pero aún sentía que estaba tropezando en la oscuridad. La mayoría de lo que aprendí lo obtuve de varias publicaciones de blog que no explicaban muy bien las cosas. Además, la...
Actualmente estoy tratando de enmascarar algunos sprites. En lugar de explicarlo en palabras, he inventado algunas imágenes de ejemplo: El área a enmascarar (en blanco) Ahora, el sprite rojo que necesita ser recortado. El resultado final. Ahora, sé que en XNA puedes hacer dos cosas para...
Cerrada . Esta pregunta necesita estar más centrada . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que se centre en un problema solo editando esta publicación . Cerrado hace 3 años . Estoy interesado...
Estoy trabajando en un juego en XNA 4 y recientemente cambié a una implementación de sombreado diferido siguiendo esta guía . Un extraño contorno blanco aparece en mis modelos ahora y no estoy seguro de qué está causando esto. Pensé que tal vez era una falta de precisión en el objetivo de...
Todos los asistentes de sombreadores tienen una idea de cómo lograr un efecto de agua aceitosa / contaminada, similar a esto: Idealmente, el agua no sería uniformemente aceitosa, sino que el aceite podría generarse a partir de alguna fuente (como un drenaje contaminante de una planta química) y...
Esta es la iluminación 2D más hermosa que he visto en mi vida, y me gustaría realizar una iluminación como esta también. ¿Cómo lo hago? No me importa la física o cómo se simulan las partículas , solo quiero saber sobre la iluminación. Aquí hay algunos videos para
Estoy tratando de entender qué es HDR y cómo funciona. Entiendo los conceptos básicos y tengo una ligera idea de cómo se implementa con D3D / hlsl. Sin embargo, todavía está bastante nublado. Digamos que estoy renderizando una esfera con una textura de la tierra y una pequeña lista de puntos de...
Estoy un poco confundido. La documentación oficial ( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509588(v=vs.85).aspx ) dice que ddx (input) es la derivada parcial de la entrada con respecto a la "coordenada x del espacio de pantalla". Mi cálculo está bien, pero ¿cómo puede saber de...
Hay algunos problemas que he encontrado en mi juego basado en el ruido Perlin. Echa un vistazo a la captura de pantalla adjunta a continuación. Las áreas blancas que ves son paredes, y las áreas negras son transitables. El triángulo en el medio es el jugador. Implementé la física en este juego...
He escuchado que si las declaraciones deben evitarse en los sombreadores, porque ambas partes de las declaraciones se ejecutarán y luego se eliminará el error (lo que perjudica el rendimiento). ¿Sigue siendo un problema en DirectX 10? Alguien me dijo que en él solo se ejecutará la rama...
He estado estudiando los ejemplos de Nvidia del SDK, en particular el proyecto Island11 y he encontrado algo curioso sobre un fragmento de código HLSL que corrige los reflejos hacia arriba y hacia abajo según el estado de la altura de la ola. Naturalmente, después de examinar el breve párrafo del...
¿Cómo se genera un número aleatorio en HLSL? Lo pregunto porque quiero probar el trazado de rayos gpu . Necesita generar direcciones aleatorias en un sombreador de píxeles. Entonces, quiero randFloat(), donde el resultado es un número aleatorio entre -1 y +1. Además, ¿cuál es el trato con la...
Muy bien, me está costando comprender cómo los buffers constantes están vinculados a una etapa de canalización y se actualizan. Entiendo que DirectX11 puede tener hasta 15 búferes de constante de sombreador por etapa y cada búfer puede contener hasta 4096 constantes. Sin embargo, no entiendo si el...
Quiero hacer un sketch shader como la vida extraña. Shader tiene dos partes: 1. línea discontinua animada 2. esquema ruidoso Me gusta saber cómo puedo hacer un esquema ruidoso. ver esquema de objetos Primero traté de hacer un esquema copiando los datos de vértice entrantes y escalado...
Veo las funciones ddxy ddyglsl y los equivalentes hlsl aparecen en el código de sombreador de vez en cuando. Actualmente los estoy usando para hacer mapeo de relieve sin una tangente o bitangente, pero básicamente copié y pegué el código. No entiendo cuáles son estas funciones en realidad, qué...
Estoy tratando de producir un sombreador para replicar un objeto de plástico blanco con una luz de color en el interior. Ya sea por tener un sombreador que sea translúcido y si pongo una luz dentro del objeto, la luz se verá a través o al tener un sombreador que simula el efecto de una luz...