Preguntas etiquetadas con multithreading

El subprocesamiento múltiple permite que existan múltiples subprocesos dentro del contexto de un solo proceso que comparte los mismos recursos pero que pueden ejecutarse de forma independiente.

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¿Cuántos hilos debo tener y para qué?

¿Debería tener hilos separados para renderizado y lógica, o incluso más? Soy consciente de la inmensa caída de rendimiento causada por la sincronización de datos (y mucho menos cualquier bloqueo de mutex). He estado pensando en llevar esto al extremo y hacer hilos para todos los subsistemas...

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¿Deben los actores en un juego ser responsables de dibujar a sí mismos?

Soy muy nuevo en el desarrollo de juegos, pero no en la programación. Estoy (de nuevo) jugando con un juego de tipo Pong usando el canvaselemento de JavaScript . He creado un Paddleobjeto que tiene las siguientes propiedades ... width height x y colour También tengo un Pongobjeto que tiene...

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¿Cómo no congelar el hilo principal en Unity?

Tengo un algoritmo de generación de nivel que es computacionalmente pesado. Como tal, llamarlo siempre provoca la congelación de la pantalla del juego. ¿Cómo puedo colocar la función en un segundo subproceso mientras el juego sigue mostrando una pantalla de carga para indicar que el juego no está...

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¿Cuántos hilos debe usar un juego de Android?

Como mínimo, un juego de Android OpenGL tiene un subproceso de interfaz de usuario y un subproceso Renderer creado por GLSurfaceView. Renderer.onDrawFrame()debería estar haciendo un mínimo de trabajo para obtener el FPS más grande. La física, la IA, etc. no necesitan ejecutar cada cuadro, por lo...

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Cálculos de gravedad 2D de subprocesos múltiples

Estoy construyendo un juego de exploración espacial y actualmente he comenzado a trabajar en la gravedad (en C # con XNA). La gravedad aún necesita ajustes, pero antes de que pueda hacer eso, necesito abordar algunos problemas de rendimiento con mis cálculos físicos. Esto está usando 100 objetos,...

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¿Es normal que un juego use 100% CPU?

Acabo de implementar el manejo de entrada de subprocesos múltiples en mi motor de juego, donde el código que sondea el sistema operativo para recopilar información de él y las marca de tiempo está en un hilo separado y cada cuadro en el hilo principal acabo de comer la entrada reunida hasta un...

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RTS Game AI Thread

Tengo un proyecto para hacer un juego de estrategia en tiempo real desde cero. Todavía estoy en la etapa inicial de planificación, pero he estado programando un poco para ver la mecánica. Sé programar. También tengo una buena idea de cómo estructuraré las clases de juego y la IA basada en reglas...

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El movimiento parece depender de la velocidad de fotogramas, a pesar del uso de Time.deltaTime

Tengo el siguiente código para calcular la traducción requerida para mover un objeto de juego en Unity, que se llama LateUpdate. Por lo que entiendo, mi uso de Time.deltaTimedebería hacer que la velocidad de fotogramas de traducción final sea independiente (tenga en cuenta

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Sprites como actores

No tengo experiencia en preguntas de desarrollo de juegos, pero como programador. En el lenguaje Scala, puedes tener multitareas escalables con actores, muy estables, según tengo entendido. Incluso puede tener cientos de miles de ellos ejecutándose a la vez sin ningún problema. Así que pensé, tal...

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Actualiza y renderiza en hilos separados

Estoy creando un motor de juego 2D simple y quiero actualizar y renderizar los sprites en diferentes hilos, para aprender cómo se hace. Necesito sincronizar el hilo de actualización y el de render. Actualmente, uso dos banderas atómicas. El flujo de trabajo se parece a: Thread 1...

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Gráfico de escena en hilo separado

Desarrollo mi propio motor de juego para divertirme (pero no para obtener ganancias). Tengo renderizado en un hilo y mis actualizaciones de gráficos de escena (velocidad, etc.) en otro. Cuando llega el momento de renderizar, el hilo de renderizado agrega los nodos visibles a un nuevo búfer lineal y...