Preguntas etiquetadas con performance

La calidad, la eficiencia y la velocidad de ejecución del juego como resultado de varios factores en el diseño y la estructura del juego y su arquitectura.

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¿Por qué es tan malo optimizar demasiado temprano?

Después de analizar un poco la optimización, descubrí (literalmente en todas partes) que parece ser un pecado universalmente reconocido optimizar un juego demasiado pronto. Realmente no entiendo esto, ¿no sería increíblemente difícil cambiar algunas de las estructuras centrales del juego al final,...

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¿Cuántos hilos debo tener y para qué?

¿Debería tener hilos separados para renderizado y lógica, o incluso más? Soy consciente de la inmensa caída de rendimiento causada por la sincronización de datos (y mucho menos cualquier bloqueo de mutex). He estado pensando en llevar esto al extremo y hacer hilos para todos los subsistemas...

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¿Cómo evitan los equipos sobrescribir el trabajo en los archivos fuente? [cerrado]

Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 4 años . Se me ocurrió la posibilidad...

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¿Es normal que un juego use 100% CPU?

Acabo de implementar el manejo de entrada de subprocesos múltiples en mi motor de juego, donde el código que sondea el sistema operativo para recopilar información de él y las marca de tiempo está en un hilo separado y cada cuadro en el hilo principal acabo de comer la entrada reunida hasta un...

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¿Por qué OpenGL> = 3 solo permite VBO?

Veo que OpenGL versiones 3 y posteriores eliminan el uso del renderizado del lado del cliente. El modo inmediato ha sido eliminado, y las matrices de vértices parecen estar en desuso. En cambio, si entiendo correctamente, los VBO son la principal forma de representar vértices. Si bien veo la...

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¿Cuál es el beneficio del triple buffering?

Leí todo lo escrito en una pregunta anterior . Por lo que entiendo en doble búfer, el programa debe esperar hasta que el dibujo terminado se copie o intercambie antes de comenzar el siguiente dibujo. En el buffering triple, el programa tiene dos buffers de respaldo y puede comenzar inmediatamente a...

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¿Objective-C o C ++ para juegos iOS?

Confío bastante en la programación en Objective-C y C ++, pero creo que Objective-C es algo más fácil de usar y más flexible y dinámico por naturaleza. ¿Cuáles serían los pros y los contras al usar C ++ en lugar de Obj-C para escribir juegos en iOS? O más bien, ¿hay algún problema conocido con el...