Estoy aprendiendo Direct3D 11
, y en todos los tutoriales básicos que encontré sobre la escritura de sombreadores, los sombreadores Vertex y Pixel están escritos para que transformen toda la escena de la misma manera. Tutoriales como render cube with texture ...
Pero me pregunto, ¿cómo diferencian los objetos? ¿Qué sucede si desea, por ejemplo, simular la superficie del espejo en algún objeto y usar diferentes sombreadores para representar el resto de la escena? Creo que la mayoría de los juegos deben usar muchos sombreadores de vértices y píxeles para lograr varios estilos y transformaciones.
Gracias.