Preguntas etiquetadas con rendering

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¿Cómo se hace la representación del software?

Me gustaría explorar la rasterización basada en software en tiempo real. Sé que todo va hacia la GPU en estos días, pero hay algunos juegos en los que todavía tiene sentido usar un procesador de software. Por ejemplo: Voxeltron Voxatron es un juego de disparos en la arena que tiene lugar en un...

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¿Por qué hay líneas entre mis mosaicos?

Estoy haciendo un juego XNA de arriba hacia abajo. Los mapas son creados por mosaicos. Un problema que noté recientemente es una "cuadrícula" de líneas entre los mosaicos. Solo aparece a veces y solo según la posición de la cámara. Dejo que XNA maneje el posicionamiento, ¿por qué aparecen estas...

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Repita la textura en libgdx

¿Cómo llenar la región con textura repetida? Ahora estoy usando el siguiente método: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) {...

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Actualiza y renderiza en hilos separados

Estoy creando un motor de juego 2D simple y quiero actualizar y renderizar los sprites en diferentes hilos, para aprender cómo se hace. Necesito sincronizar el hilo de actualización y el de render. Actualmente, uso dos banderas atómicas. El flujo de trabajo se parece a: Thread 1...

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División del terreno Quadtree: no lo entiendo

La mayoría de los documentos que he leído basan su terreno de una forma u otra en un quadtree. Vea esto en la página 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed ¿El primer punto no contradice a los dos...

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OpenGL - bordes blancos en cubos

En un juego similar a Minecraft que estoy haciendo, obtengo bordes blancos en mis cubos: Es mucho más notable en texturas más oscuras. Las texturas se configuran así: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,...

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¿Es el renderizado diferido el futuro?

¿El renderizado diferido es el futuro del renderizado 3D en tiempo real en hardware de PC (al menos hasta que el trazado de rayos sea factible)? Soy consciente de los beneficios (muchas luces, menos cambios de estado) y también de puntos problemáticos como suavizado, elementos translúcidos y mayor...

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Sombras en renderizado diferido

He leído algunos materiales sobre renderizado diferido, y creo que entiendo lo esencial. Pero lo que no entiendo es cómo logra sombras. El G-buffer, por lo que yo sé, no implica crear un mapa de sombras para cada luz, por lo que estoy confundido sobre cómo el pase de iluminación es consciente de si...