La mayoría de los documentos que he leído basan su terreno de una forma u otra en un quadtree. Vea esto en la página 38 :
¿El primer punto no contradice a los dos inferiores? ¿Cómo puede tener una cuadrícula de vértice 33x33 fija por hoja y hablar de división adaptativa en un árbol cuádruple? ¡La terminología es confusa y agradecería cualquier claridad al respecto!
Aquí están mis suposiciones:
volver a colocar los parches cada vez que el quadtree cambia sería un éxito, ¿no?
- Quadtree comenzando en los límites del terreno.
- Iterar a la ubicación del observador.
- Versión restringida (no más de 1 nivel de diferencia entre vecinos)
- Frustum cull.
- Coloque el parche de terreno en cada hoja resultante, donde la escala difiere pero la resolución siempre es 33x33.
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La "unidad" del terreno son 33x33 bloques. Si estás cerca, eso es lo que verás. Si está más lejos, estos bloques se fusionan en fragmentos LOD inferiores.
La razón por la que usan fragmentos fijos en el nivel más bajo (hoja) es porque el hardware moderno es mucho más rápido con geometría estática. Los sistemas como ROAM, donde se realiza una gran cantidad de trabajo para reducir el conteo de polígonos eventuales, incurren en penalizaciones de rendimiento considerables.
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