Esta es una vieja pregunta, pero quería mencionar algo.
El renderizado diferido afecta al ancho de banda de la GPU. La iluminación pasa a buscar desde 3 a 5+ texturas, por cada píxel en la pantalla, por cada luz. Eso es mucho ancho de banda.
Esto perjudica a las GPU móviles, un segmento cada vez más importante, más que otros. Sí, son chips de baja potencia, pero aún tienen algo de poder sombreador detrás de ellos. El renderizado diferido en tales plataformas va a doler. Esto es particularmente cierto para las plataformas basadas en PowerVR (las GPU móviles más populares actuales), ya que su sistema de representación basado en mosaicos ya obtiene muchas de las ventajas de la representación diferida.
Pero más que eso es la tendencia actual de poner GPU en las CPU. Ahora, puede pensar que esto solo funcionaría para juegos de gama baja, pero AMD está hablando de CPU con hasta 400 procesadores de sombreador más o menos; Esa es una potencia decente. Sí, no ejecutarás el más alto de los juegos de alta gama en configuraciones completas, pero sería una GPU útil.
Para estas GPU, el pase de iluminación va a sufrir. Estos chips actualmente usan el mismo ancho de banda que usa la CPU. De hecho, para estas plataformas es posible que desee comenzar a usar funciones de ruido rápido para calcular colores o normales en lugar de texturas.
El renderizado diferido se adapta realmente al hardware de gama alta. Con la actual "carrera hacia el fondo" en el diseño de chips de CPU / GPU (menor potencia, etc.), el renderizado diferido puede ser el futuro solo para aquellos que todavía tienen GPU discretas.