Escuché sobre el renderizado diferido y cómo usarlo puede permitir "muchas" luces en una escena sin un gran impacto en el rendimiento, pero ¿qué es y (desde un alto nivel) cómo se
El nombre de una clase de técnica de renderizado donde la geometría y las propiedades del material están explícitamente separadas de los cálculos de iluminación. Esto se hace renderizando las propiedades materiales de varios objetos en varios búferes, y luego usando pasadas sobre esos "búferes g" para hacer cálculos de iluminación, una pantalla completa a la vez. Esta técnica utiliza mucho ancho de banda, pero puede ser una gran optimización en situaciones con muchas luces.
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Cerrada . Esta pregunta necesita estar más centrada . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que se centre en un problema solo editando esta publicación . Cerrado hace 2 años . Quiero...
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¿El renderizado diferido es el futuro del renderizado 3D en tiempo real en hardware de PC (al menos hasta que el trazado de rayos sea factible)? Soy consciente de los beneficios (muchas luces, menos cambios de estado) y también de puntos problemáticos como suavizado, elementos translúcidos y mayor...
He leído algunos materiales sobre renderizado diferido, y creo que entiendo lo esencial. Pero lo que no entiendo es cómo logra sombras. El G-buffer, por lo que yo sé, no implica crear un mapa de sombras para cada luz, por lo que estoy confundido sobre cómo el pase de iluminación es consciente de si...
Después de haber implementado el renderizado diferido, probé suerte con una implementación SSAO usando este Tutorial . Desafortunadamente, no obtengo nada que se parezca a SSAO, puedes ver mi resultado a continuación. Puede ver que se está formando un patrón extraño y no hay sombreado de...
He estado trabajando en un sistema de calcomanías diferidas. Hasta ahora he terminado la parte de proyección, lo que significa que puedo hacer clic en algo en la escena y proyectará correctamente una calcomanía en la superficie del objeto. Hay un par de otras cosas que deseo agregar a este...
Estoy tratando de hacer un sombreado de mosaico diferido en OpenGL usando el sombreador de cálculo, pero he encontrado un inconveniente al intentar crear el tronco para cada mosaico. Estoy usando la demostración Forward + de AMD (escrita en D3D) como guía, pero las luces parecen apagarse cuando no...
He estado jugando con este tutorial / código de muestra que demuestra una implementación simple de light-pre-pass, que es un tipo de configuración de iluminación diferida. Estoy en el proceso de implementar sombras de luz puntuales, utilizando mapas de sombra de doble paraboloide. Estoy siguiendo...
En mi pregunta anterior , pregunté si es posible realizar texturas proyectivas con iluminación diferida. Ahora (más de medio año después) tengo un problema con mi implementación de lo mismo. Estoy tratando de aplicar esta técnica en paso ligero. (Mi proyector no afecta al albedo). Tengo este...
Actualmente estoy pensando qué tipo de GBuffer necesitaré para el sombreado diferido, por lo tanto, traté de documentarme en línea sobre los más comunes y su formato. La mayoría de los GBuffer que he visto usaban el mismo tamaño de bit para cada objetivo de renderizado, lo que a menudo también...
Estoy comenzando con GLSL e implementé un sombreado diferido simple que genera G-buffer con posiciones, normales y albedo. También he escrito un simple sombreador de luz puntual. Ahora dibujo una esfera para el punto de luz y la salida entra en un búfer de iluminación. El problema es, ¿cómo...
He implementado VSM (y también ESM) en mi motor, pero los resultados no son para mí los que esperaba y vi en muchos ejemplos publicados en la red. Configuré el filtrado de los mapas de sombras en GL_LINEAR, pero cuando comparo el resultado con el mapa de sombras normal, es visiblemente...