Hoy en día, cuando se juegan juegos, a menudo hay escenas de corte relacionadas con la historia, durante las cuales no puedes interactuar con el juego, solo puedes escucharlo o mirarlo mientras juega.
Sin embargo, en muchos juegos, estas escenas de la historia se representan en vivo con el motor del juego, y no con videos pre-renderizados. Parece que no puedo entender por qué las escenas de la historia no se renderizan previamente durante el desarrollo del juego
Mi pregunta es:
¿Por qué no pre-renderizar una escena de la historia durante el desarrollo del juego como un video con la configuración más alta para que el usuario no necesite renderizarlo en su extremo?
Supongo que los desarrolladores de juegos no eligen hacer esto porque los videos y la representación de juegos en tiempo real necesitan mucho una transición suave.
Respuestas:
Puedo pensar en un par de razones:
Sugerido de los comentarios:
Costo. Usar un software con su arquitectura que optimice las escenas renderizadas previamente (como "Bink Video" de Rad Game Tool) puede ser costoso de licenciar e implementar. (Gracias @Honeybunch)
Personalización Si el jugador puede cambiar la apariencia, el equipo o la composición del grupo de su personaje, entonces estas opciones no se reflejan en las secciones pre-renderizadas (por ejemplo, siempre se muestra un personaje / carga / fiesta canónica) o se muestran varios videos pre-renderizados se requiere para cubrir todas las combinaciones posibles (que rápidamente se vuelve poco práctico si el jugador tiene muchas opciones). (@DMGregory y @Kevin)
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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.
Sí exactamente. Este efecto fue muy notable (y discordante) en Final Fantasy 8, por ejemplo, donde los gráficos del juego ya eran muy buenos de todos modos, al menos para una PS 1, pero de repente llegas a una escena y todo se ve diferente porque Estás en una película en lugar del motor del juego.Muchos juegos permiten que los personajes cambien de apariencia durante el juego. La representación de escenas cortadas en el motor puede reflejar estos cambios. Con los videos no tienes esa flexibilidad.
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Otras ventajas de renderizar escenas en el motor incluyen:
Se escala al hardware, a diferencia de los videos pre-renderizados. Algunos juegos antiguos tienen escenas en 720p o inferiores, que simplemente no se ven tan bien en una pantalla de resolución 4k o superior.
Es más amigable con los mods. Si elige instalar mods de textura de alta resolución, o simplemente desea reemplazar su caballo de Witcher con un lobo gigante de aspecto genial, esas modificaciones no se verán en ningún lugar en un video pre-renderizado.
La sincronización de labios es mucho más fácil de manejar en el motor. Hoy en día, las animaciones de labios dependen de las pistas de audio. Eso significa que el actor de voz no necesita sincronizar su discurso con los movimientos de los labios del personaje. Si alguna vez necesita localizar su juego de un idioma a otro, su actor de voz solo necesita concentrarse en sus líneas y no necesita volver a representar la escena.
Es mas flexible. Ya sea que su personaje apenas esté de pie debido a sus heridas, o si está borracho, su estado actual puede reflejarse con mucha más precisión cuando se muestra en el motor, que en un video.
El entorno se refleja con mayor precisión. Tal vez acabas de quemar todo el bosque, o de alguna manera lograste evitar la muerte de Aerith contra viento y marea. Bueno, un video pre-renderizado no puede dar cuenta de cada eventualidad.
Al final, todo se reduce al hecho de que las escenas de corte renderizadas en el motor son dinámicas y, por lo tanto, ofrecen flexibilidad que un video pre-renderizado simplemente no puede.
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Los juegos que se hicieron famosos por las escenas pre-renderizadas que se ven mucho mejor que el juego real son los juegos de Final Fantasy de la era PlayStation 1. El protagonista de Final Fantasy VII, por ejemplo, se veía así durante las escenas:
Y así durante el juego real:
Cual es el problema con esto? La diferencia entre la estética durante las escenas y la jugabilidad real era tan diferente que apenas parecía el mismo juego. La ruptura entre las escenas y la jugabilidad fue tan obvia que interrumpió la inmersión y desafió la suspensión de la incredulidad de los jugadores.
Hoy en día los juegos evitan esto al representar escenas narrativas con el motor del juego. De esa manera, el corte entre las partes interactivas y no interactivas del juego es mucho más uniforme.
Aunque es algo que no está 100% abandonado. The Witcher 3, por ejemplo, integra algunas secuencias CGI pre-renderizadas. Famosa es la escena de introducción , pero también hay un uso sutil durante algunas escenas clave en el juego real que solo se puede notar prestando atención a los artefactos de compresión de video. El problema de consistencia debido a la personalización de los personajes se resuelve haciendo esto principalmente durante las escenas en las que no hay personajes principales en la pantalla.
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Otro tema de las escenas pre-renderizadas es cubrir las posibilidades, ya que en los juegos de hoy, tus acciones cambian el curso de la historia del juego.
Por lo tanto, da como resultado innumerables combinaciones diferentes de resultados y, por lo tanto, innumerables escenas pre-renderizadas. Esto tiene algunas limitaciones obvias (cientos de GB, posiblemente TB).
Hacer que el motor del juego lo procese en tiempo real significa que solo necesita enviar los parámetros relevantes que contienen las acciones que el jugador tomó hasta ese momento. El motor del juego luego calcula cuál es el posible resultado de esos parámetros.
De esta manera, desde un solo motor, puede agregar tantos resultados posibles como desee.
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