Desarrollo de juegos

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¿Cómo puedo definir áreas llenas de agua?

Me gustaría mejorar mi pequeño motor de juego con una bonita simulación de agua. Para comenzar a trabajar en eso, necesito encontrar una forma adecuada de representar el agua en el juego. Desafortunadamente no conozco muchas representaciones diferentes, así que te preguntaré. Hay una pregunta...

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Perfil de superficie superior de agua 2D

Estoy tratando de crear el efecto del grosor de la superficie del agua con un sombreador de fragmentos de vértice. Estoy en un entorno de juego en 3D, pero es una vista de desplazamiento, así que una vista "2D". Aquí hay un buen tutorial para crear dicho efecto en 2D real usando fragment shader....

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¿Cómo evitar ser estrangulado?

Estoy escribiendo un juego de iOS en red. Al enviar paquetes con GKMatchSendDataReliable(que supuse que era UDP con su propio código de recepción de paquetes escrito) a 60 paquetes por segundo (es decir, 16 ms entre paquetes adyacentes), los tiempos de ping promedio empeoran rápidamente: abrí 7...

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¿Cómo simulo un péndulo oscilante?

Quiero simular una cuerda con un peso unido, balanceándose hacia adelante y hacia atrás como un péndulo. Cualquier física real es exagerada; simplemente repite sin cesar el mismo movimiento. JQuery tiene una facilidad de "swing" similar a la que estoy buscando. ¿Como funciona? Estaba pensando en...

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Función SDL para cargar PNG

Estoy aprendiendo SDL 2.0 en este momento y he visto este método para cargar BMP: SDL_Texture* LoadImage(std::string file) { SDL_Surface *loadedImage = nullptr; SDL_Texture *texture = nullptr; loadedImage = SDL_LoadBMP(file.c_str()); if (loadedImage != nullptr) { texture =...

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¿Cuántos niveles debo hacer?

Bloqueado . Esta pregunta y sus respuestas están bloqueadas porque la pregunta está fuera de tema pero tiene un significado histórico. Actualmente no acepta nuevas respuestas o interacciones. Un problema con el que me enfrento en muchos de mis juegos es tratar de

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Generando terreno en GPU

En mi motor, creo un terreno infinito con el uso del algoritmo de ruido Perlin calculado en la CPU. La creación del terreno es así: Si la cámara está cerca del parche descargado, créelo Calcule la matriz de ruido 513x513 con límites dados Calcular normales, tangentes, binormales, índices Pasar...

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Usar dos sombreadores en lugar de uno con sentencias IF

He estado trabajando en portar una fuente relativamente grande de opengl ES 1.1 a ES 2.0. En OpenGL ES 2.0 (lo que significa que todo usa sombreadores), quiero dibujar una tetera tres veces. El primero, con un color uniforme (ala el antiguo glColor4f). El segundo, con un color por vértice (la...