Un problema con el que me enfrento en muchos de mis juegos es tratar de decidir cuántos niveles poner en mi juego. Esto es a través de géneros y plataformas.
En general, las restricciones que pueden decidir, aunque no son aplicables en mi caso, pueden incluir:
- Horario predeterminado o fechas de lanzamiento
- Presupuesto fijo
- La historia del juego termina / concluye
- (Juegos PCG): la dificultad se vuelve "imposible"
Todos estos son geniales, pero no lo suficientemente restrictivos como para decirme cuántos niveles debo hacer.
Otra restricción que suena bien en teoría pero es difícil de implementar es el tiempo de juego: por ejemplo, Mario o Super Meat Boy, puedo adivinar x
minutos por nivel y los y
minutos objetivo del juego total previsto, produciendo y/x
niveles.
Pero ninguno de estos me parece del todo correcto. Parece que debería haber una mejor manera de decidir cuándo agregar más niveles y cuándo parar.
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Respuestas:
Preguntar cuántos niveles incluir en un juego es como preguntar cuántos párrafos incluir en su ensayo, o los pasos a seguir en su viaje. Una vez que tenga una idea clara de su destino y su camino, la pregunta se responde sola.
Pero es una pregunta que vale la pena considerar porque conduce a algunas observaciones interesantes sobre el diseño del juego.
¿Qué es un nivel?
Retrocedamos un paso y veamos qué es un nivel, qué hace y cuál es su propósito.
Por lo general, los niveles se usan por muchas de las razones anteriores, pero es posible que haya notado un hilo común: los niveles abarcan una unidad de contenido , una experiencia autoempaquetada destinada a ser consumida como un todo . Eso no quiere decir que debe consumir una unidad de contenido a la vez, pero generalmente usted (se anima o obliga) a terminar de jugar después del final de una unidad.
Las unidades de contenido se producen en muchos lugares, también fuera de los videojuegos, y hay muchas formas en que los artistas / autores alientan al público a consumirlos en unidades. Los libros tienen capítulos, y los lectores a menudo, si tienen una opción, se detienen y comienzan a leer entre capítulos. Las series de televisión tienen episodios, donde cada episodio cubre una historia independiente, a veces dentro de un arco de historia mayor. Algunos medios tienen solo una unidad de contenido, por ejemplo, las películas se disfrutan mejor en una sola sesión.
Así es con los juegos; algunos tienen muchas pequeñas unidades de contenido, por ejemplo , Angry Birds . Algunos tienen una sola gran unidad de contenido, por ejemplo , Civilization , donde nunca se te anima a tomar un descanso hasta que finalmente hayas conquistado el mundo, unas 20-30 horas más tarde. (Algunos días creo que Sid Meier no es consciente de que sus jugadores necesitan dormir ).
Creo que la pregunta "cuántos niveles debo hacer" se responde mejor si la divide en dos:
Y divide el segundo por el primero para obtener tu respuesta.
¿Cuánto deberían durar mis niveles?
Hay muchos factores que afectarán la duración de sus niveles:
¿Cuánto tiempo quiero que jueguen mis jugadores a la vez?
Esto va directo al corazón del diseño de tu juego. Si estoy parado en una línea, jugaría Angry Birds o Candy Crush; Si estuviera en casa un fin de semana perezoso, tendría más tiempo y atención disponible, podría ver una película.
¿Cuánto tiempo es necesario para enseñarle al jugador una nueva mecánica?
Esto depende de la complejidad de tu juego. Un juego de estrategia particularmente complejo puede requerir niveles largos.
¿Cuánto contenido necesito para progresar significativamente en la trama?
Para los juegos basados en la historia, el atractivo viene de ver cómo se desarrolla la trama, y si sus niveles son demasiado cortos, simplemente no hay tiempo suficiente para avanzar significativamente con su trama.
¿Cuánto debe durar mi juego?
La respuesta a esta depende de bastantes cosas que he tocado anteriormente. Tu juego debería ser:
A veces no hay un límite superior para la duración de tu juego; puedes seguir haciéndolo más largo mientras el dinero fluya y los jugadores estén allí. Del mismo modo que siguen haciendo episodios de Los Simpson al agregar personajes o incluso volver a contar tramas, puedes agregar niveles, nuevas mecánicas, repetir viejas mecánicas ... ¡y a veces a los jugadores les encanta!
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Según mi experiencia (principalmente en el género de acción / rompecabezas), solo podría decirte que depende de las características.
Por ejemplo, cuando tenía un nuevo conjunto de lógica de rompecabezas, necesitaba 1-2 niveles para introducir la característica, luego 3-12 niveles para construirla y complicarla / arreglar la curva de dificultad, y luego tal vez en esos 3-12 o en algunos extras mezclaría esta nueva característica con las anteriores que aparecieron.
¡Un gran ejemplo de cómo funciona el diseño de niveles es Cut the Rope! Realmente clavaron esto.
Espero que mi experiencia sea útil.
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Una opción algo viable es tener una constante de niveles que desea hacer que apunta a un porcentaje del presupuesto (y / o tiempo) como 70 u 80. Una vez que haya logrado eso, tiene algo de libertad para el tiempo / dinero restante.
Las opciones son casi ilimitadas: puede comenzar a agregar logros (si aún no lo ha hecho) Puede agregar niveles adicionales, desafíos, contenido adicional como máscaras, recompensas, agregar habitaciones adicionales a algunos niveles.
tl; dr: Termina el juego sin la cantidad óptima de niveles para el tiempo / recursos, agrega contenido adicional.
Editar: Los X minutos por nivel son imposibles de hacer, ya que la rapidez con que el jugador pasará por el nivel depende completamente de su experiencia de estilo de juego. Por ejemplo, un veterano de FPS acelerará a través de misiones de CoD (consideremos que se jugarán) donde, como jugador de RTS, pasará lenta y metódicamente por cada parte del nivel.
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Me gusta esta pregunta porque es algo que la mayoría de los desarrolladores tienen que enfrentar.
Lo único que me gustaría agregar es que NECESITAS que tu juego sea jugado por probadores imparciales y vírgenes (no lo han jugado antes).
Podrías poner 100 niveles para obtener X horas de juego, pero si eres tú quien está probando (tú, el programador que conoce los algoritmos y peculiaridades del juego, eres el jugador que ya es un experto en los controles, tú eres el diseñador que sabe el diseño de nivel y los accesos directos como el dorso de la mano), entonces sus cálculos pueden estar muy lejos. Cuando se trata de nuevos jugadores, es posible que solo necesites 20 niveles para obtener las mismas X horas de diversión.
Hablo por experiencia como desarrollador independiente solitario.
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Aquí hay una fórmula que uso específicamente para iOS. En iOS, puedes crear alrededor de 25 tablas de clasificación / tablas de gamecenter. Entonces, dependiendo de lo que desee mostrar como métricas principales, como el tiempo o la puntuación, puede tener 25 niveles. Si tiene tablas de clasificación con ambas métricas, solo puede tener 12 niveles por pieza. 12 tablas de clasificación por tiempo y 12 por puntuación. Esto es lo que generalmente uso solo para iOS, no estoy seguro de a qué se matricula en otras plataformas.
¡Por supuesto, no es necesario tener la integración del centro de juegos y puede crear tantos niveles como desee! O puede agregar varias veces / puntajes en una sola tabla de clasificación. Solo algo de comida para pensar.
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