Sigo escuchando la palabra "asequibilidad" en términos de diseño del juego, más recientemente en la película Indie Game: Life After . También lo recuerdo vagamente de una clase de UX en pregrado. Pero no tengo idea de lo que significa.
¿Qué es una prestación en el contexto del diseño del juego?
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Respuestas:
Una Affordance en general es una acción que una persona percibe como posible. Agregar un asa a un cajón del escritorio genera un espacio para abrirlo. Sin el asa solo parece un panel y alguien no tendría la idea de que abrirlo es incluso posible.
O observe el enlace que publiqué como la segunda palabra de la respuesta. Se muestra en un color diferente y su cursor cambia a una mano cuando se mueve hacia él. Esto implica que algo sucederá cuando hagas clic en él. Eso es un lujo. Es posible que Stackexchange use un poco de CSS para hacer que el enlace sea del mismo color que el resto del texto e incluso suprimir el cambio de cursor al pasar el mouse sobre él. Esto técnicamente no le impedirá hacer clic en él, pero eliminaría la posibilidad de hacerlo, por lo que es probable que no lo haga.
En el contexto del diseño del juego, esto significa que cuando quieres que el jugador haga algo, simplemente hacer que sea posible no es suficiente. El jugador debe ser consciente de que puede interactuar con algo de alguna manera. Por lo tanto, debe darles una señal de que la interacción es posible. Por ejemplo:
Un error común de principiante en el diseño del juego es agregar una característica realmente interesante a un juego, pero luego descuidar también agregar una capacidad que permita a los jugadores encontrar esa característica o cuando la encuentren, presten tanta atención como se merece.
Pero los profesionales tampoco son inmunes. Cualquiera que haya jugado Sonic 3 en Sega Mega Drive podría recordar este momento frustrante:
Para aquellos que no lo recuerdan o no lo jugaron: el jugador quedó encerrado en esa habitación. La capacidad de progreso era obvia: sacar ese tambor del camino. Pero lo que no era obvio era cómo hacer eso. El jugador podía saltar sobre él, y comenzó a saltar hacia arriba y hacia abajo. Esto creó una accesibilidad: salta sobre ella para que se mueva más lejos. Pero eso fue una concesión engañosa . Saltar lo movió, pero no lo movió lo suficiente como para permitir el progreso.
Lo que el jugador realmente tenía que hacer era presionar hacia arriba y hacia abajo mientras estaba en él. Esto hizo que el tambor rebotara mucho más que al saltar. Con ese conocimiento, esa habitación no fue un desafío en absoluto. Pero no había ninguna posibilidad de que presionar hacia arriba o hacia abajo hiciera algo. Durante toda la serie de Sonic, presionar hacia arriba y hacia abajo nunca hizo nada al medio ambiente. Así que la mayoría de los jugadores se quedaron atrapados en esa sala durante años.
¿Cómo hubiera sido posible mejorar esto?
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Enseñanza sin palabras. Esencialmente, permite que el sentido común y el razonamiento simple enseñen al jugador cómo usar la mecánica del juego.
Permíteme darte un ejemplo del mundo real. Al acercarse a esta puerta, ¿empuja o tira?
Sin palabras, no está realmente claro. Debes intentar tener suerte o ellos deben poner un cartel con palabras. Ahora, ¿qué tal esta puerta?
Solo una opción ¿verdad? Está bastante claro que solo puedes empujar, así que eso es lo que haces.
El segundo diseño muestra a las personas cómo abrir la puerta, en el momento que lleva caminar hacia ella.
Esto también se puede aplicar a los juegos.
Las palancas se utilizan para abrir puertas. Al principio del juego, el jugador queda atrapado en una habitación con una puerta y una palanca que están muy juntas. El siguiente nivel mueve la palanca más lejos. Rápidamente, los jugadores aprenden que si encuentran una puerta cerrada, deberían buscar una palanca. Esto utiliza opciones limitadas y proximidad para enseñarle al jugador que estas dos cosas están conectadas.
Hay un enemigo realmente duro, cada bala que les disparas simplemente rebota. A veces, ese enemigo se da la vuelta, y ves un pequeño tanque en su espalda que es de un color completamente diferente a cualquier otra cosa en su cuerpo. Disparar a ese tanque los hace explotar. Esto utiliza opciones limitadas y resaltado de objetos para enseñarle al jugador que el objeto resaltado es importante.
Los juegos que hacen esto bien son fantásticos. No necesitan tutoriales o wikis. La utilización de la introducción incremental de nuevas características y mecánicas le permite enseñar al jugador cómo jugar el juego, sin decir una palabra.
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"La asequibilidad, en pocas palabras, es la calidad de un objeto que comunica una forma de usarlo".
Las buenas posibilidades en el diseño del juego significarán que los jugadores sepan cómo interactuar con los elementos sin una instrucción significativa. Un ejemplo de un buen precio es ver una cerradura después de haber encontrado una llave.
Aquí hay un ejemplo de Mindshadow de Activision de una de las cosas engañosas más horribles que he visto:
Esta es una aventura de texto, por lo que debes escribir algo. En este punto, sabes que debes soltar el ancla para detener el barco. En la imagen se ve un carrete con una cuerda unida a una cadena. Tienes una cuchilla Intenté "CORTAR CUERDA" y "CORTAR CUERDA CON LIMPIADOR", etc., solo decía "No puedo ver ninguna cuerda aquí". La respuesta a este acertijo es "CORTE DE CADENA CON EL LIMPIADOR".
QUÉ LIMPIADOR PUEDE CORTAR UNA CADENA GIGÁNTICA DE ACERO GRUESO
Vea este artículo para más discusión: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
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Solo como recordatorio / inspiración, permítanme mencionar que una concesión común también es el conjunto de crestas para agarrar algo que se encuentra en objetos del mundo real:
Hay tres aspectos de esta prestación:
Las crestas proporcionan agarre para su dedo, pero como son barras horizontales, solo lo hacen verticalmente. Como tal, es obvio para la mayoría de las personas que no tendrías más agarre si te deslizaras horizontalmente.
El adelgazamiento de las crestas hacia la parte inferior produce una forma de flecha, lo que indica que el movimiento esperado está hacia abajo (para abrir ... una vez que está abierto, generalmente lo ha abierto, y puede mirar hacia adentro para ver el mecanismo de detención, por lo que realmente no necesita el dinero para eso, recordará / podrá decir cómo volver a ensamblarlo).
El alcance es aproximadamente del tamaño de un dedo, por lo que naturalmente tenderá a colocar un dedo y deslizarlo / empujarlo un poco, lo que liberará el pequeño gancho detrás del alcance que mantiene la tapa en su lugar.
Verá muchas de esas posibilidades en el mundo, algunas incluso punteadas. Son tan comunes que incluso llegaron a algunas interfaces de usuario de la computadora para, por ejemplo, indicar superficies arrastrables o separadores.
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