Ayer, noté algo que nunca antes había notado conscientemente, pero que había "arruinado" más o menos todos los juegos que he jugado:
Cuanto más tiempo juegues, más te perderás y aburrirás con el metajuego. Lo que quiero decir es que cuanto más juegas, más conoces el metajuego. Una vez que conoces el metajuego de memoria, básicamente dejas de jugarlo y en su lugar solo lo juegas más.
Aquí hay algunos ejemplos de diferentes géneros para mostrar lo que quiero decir:
DotA: Al principio, DotA es súper divertido, aunque lo chupas totalmente. Aprendes nuevos héroes, eres feliz cuando puedes comprar un artículo caro, etc. Después de ser "profesional" en DotA, básicamente ya solo juegas al metajuego: eliges exactamente el héroe que puede contrarrestar al enemigo y juegas exactamente un metajuego perfecto para tu héroe (por ejemplo, ve a la jungla hasta que estés gordo, el tiempo se arrastra) se genera para apilar, y así sucesivamente). Básicamente, sabe exactamente en qué momento podrá comprar qué artículo y ejecutar esto. Ya no juegas, solo juegas al metajuego. Ejecutas una coreografía bien pensada, que perfeccionaste ejecutándola 100 o más veces. ¡Finalmente esto se vuelve aburrido!
Anno XXXX: Al principio, construyes una isla y tienes que dominar cada vez más desafíos para mantener contentos a tus ciudadanos. ¡Bueno! Una vez que conoces el metajuego, todo el juego se convierte en un "Oh, necesito estos 10 recursos en estas proporciones, entonces la gente está feliz. Construyo una flota y capturo al enemigo o sigo jugando hasta que mi isla esté llena".
Ciudades: Horizontes (o cualquier Sim City): al principio, es divertido dominar lo que tu gente necesita. Al final, sabes exactamente lo que necesitan, por lo que se vuelve más o menos una carga: por ejemplo, para cada nuevo distrito residencial, necesito una estación de policía, una estación de bomberos, una planta de incineración de basura, crematorio, un hospital, conecto todo a la autopista, agregue una estación de metro y agregue líneas de autobús. Hecho. Cojo. Comienza a sentirse totalmente mecánico. Ya no tengo ganas de construir una ciudad real. Tengo ganas de construir una simulación matemática de una ciudad y simplemente responder para optimizar todos los parámetros para esta simulación.
Civilizaciones: ¡ Un juego súper agradable para explorar al principio! Tantas tecnologías, ¡guau! Al final: sé exactamente qué tecnología desarrollar cuando. Tengo un orden más o menos completo entre las tecnologías. Sé exactamente dónde colocar la próxima ciudad y qué unidades construir. Diablos, creo que incluso podría escribir una IA que haga más del 95% de las cosas que hago, ya que todo se ha vuelto tan mecánico.
Podría seguir para siempre. Casi todos los juegos tienen esto. Para algunos jugadores, aquí es donde el juego se vuelve realmente genial. ¡Algunos jugadores quieren jugar al metajuego! Pero para otros, incluido yo, se vuelve aburrido. Quiero tener ganas de jugar un juego, como explorar. No optimizar una simulación numérica.
Entonces, al diseñar un juego, ¿cómo puedes evitar que esto suceda? ¿Es posible ocultar el metajuego de tal manera que el jugador ya no lo siente , incluso cuando juega durante mucho tiempo?
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Respuestas:
Pido disculpas de antemano por el libro que he escrito. Me dejé llevar. Solo espero que te de algunas buenas ideas.
Lo que estás describiendo parece ser un cambio fundamental en la forma de ver y jugar el juego, y creo que la clave para hacer juegos que lo eviten es tratar de entender el cambio, así que espero explicarlo en este enviar.
Y ese cambio fundamental va de resolver problemas a ejecutar soluciones .
Resolviendo problemas
Cuando comienzas un juego, es completamente nuevo. Su comprensión de cómo funciona probablemente se limite a quizás algunas reseñas, un avance o tal vez un "¿qué es X?" vídeo.
En este punto; todo lo que ves es un problema y todo lo que intentas es nuevo. Incluso la simple pregunta de "¿Me pregunto qué sucede cuando hago clic en 'nuevo juego'?" puede tener respuestas sorprendentes Puede saltar a una película, a una pantalla de generación de personajes, a un tutorial o directamente al juego. Sea lo que sea, tendrá que resolverlo tal como sucede y es casi seguro que presentará nuevos problemas para resolver. (Como "¿Cómo empiezo?" Y "¿Cómo gano?")
A medida que mejora en un juego, comienza a reunir más y más respuestas a los problemas. En algún momento sabes que cuando comienzas el juego, debes recolectar recursos X y encontrar a la persona Y y construir el edificio Z. Pero nuevas preguntas comenzarán a surgir; más avanzadas que ni siquiera podrías haber intentado responder antes. "¿Cómo puedo vencer a la IA dura?" o "¿Cómo puedo superar este nivel?" son preguntas que solo son de interés para un buen jugador, pero que aún lo ponen en modo de resolución de problemas; simplemente no sabes cómo hacerlo, pero vas a tratar de encontrar algunas respuestas posibles y probarlas, y ver si alguna de ellas funciona.
Y al hacerlo, aprenderás algunas cosas nuevas sobre el juego. Tendrás nuevas experiencias y obtendrás más conocimiento que puedes usar para resolver problemas aún más difíciles. (como "¿Cómo puedo vencer a la IA extrema?";))
Ejecutando soluciones
Pero en algún momento, para algunas partes del juego, los problemas dejan de requerir que los resuelvas . Ya conoces la mejor solución. Lo que necesita aprender o hacer es ejecutar esas soluciones lo mejor que pueda.
Por ejemplo, en un juego de plataformas, la primera vez que encuentras un barranco sobre el que debes saltar, es un problema que debes resolver. ¿Puedo saltar lo suficientemente lejos? ¿Necesito un powerup? ¿Necesito un salto corriendo? Estos son problemas para resolver. Pero cuando llegas al nivel 10, el problema de "saltar este barranco" se ha resuelto. Sabes exactamente qué tan lejos saltas, cuánto comienzo de carrera necesitas. Pero este barranco es grande. Y el punto de aterrizaje es pequeño. Y si quieres que sea, es necesario medir el tiempo de su salto justo derecho, o te vas a caer en.
Esto está ejecutando una solución conocida, que también puede ser un desafío por derecho propio, pero es un tipo de habilidad completamente diferente para trabajar.
En todos sus ejemplos, está describiendo el paso de resolver problemas a ejecutar soluciones. Cuando sabes exactamente qué héroe elegir, qué tecnología investigar o cómo mantener a tu gente feliz, todo lo que queda es perfeccionar la ejecución. ¿Puedes alcanzar una puntuación más alta? ¿Se puede vencer a un mejor oponente? No necesita resolver ningún problema complejo; principalmente necesita aprender a construir más rápido o apuntar mejor.
¿Pero cómo arreglamos eso?
Entonces, está solicitando métodos de diseño para arreglar el cambio de la resolución a la ejecución. Para estar atascado en el modo de resolución, lo que necesita es un problema sin una solución clara. E, idealmente, si desea que esto funcione para juegos competitivos, un problema que no puede resolverse perfectamente.
Generación procesal
Uno grande para los juegos de un solo jugador que desean mantenerse frescos durante mucho tiempo, es la generación de procedimientos. El hecho de que sus niveles se creen aleatoriamente significa que todos ellos comienzan con la resolución de problemas: "¿dónde estoy?", "¿Qué puedo usar aquí?", "¿Qué debo tener en cuenta?"
La generación de procedimientos te ayudará a mantenerte en modo de resolución, hasta que descubras intuitivamente las restricciones en el generador y comiences a esperar cosas. "Está bien, el juego me da un período de gracia de dos minutos para configurar. Además, tiene que haber una caja con un arma cerca. Vamos".
Entonces, la mejor manera de mantener a los jugadores alerta es hacer que el patrón sea lo más amplio posible. Pero eso también jugará en el segundo punto.
Juegos de estrategia múltiple
Otro que ayuda a un juego a mantenerse fresco es tener múltiples caminos hacia la victoria. La civilización tiene un conjunto de condiciones de victoria diferentes (tecnología, diplomacia, conquista, etc.) y cada una requiere una forma diferente de jugar. Además, la defensa contra cada uno también tiene un enfoque diferente. Esto significa que un juego en el que un jugador fuerte va a ganar una victoria diplomática será muy diferente de uno en el que un jugador fuerte va a ganar mediante la conquista.
Esto, a su vez, significa que si bien puedes tener una buena idea de lo que harás en tu prisa por ganar, no sabrás contra qué te defenderás, y eso mantendrá los juegos diferentes. Al menos, suponiendo que necesites activamente evitar que otros jugadores ganen y no hay un método fijo para hacerlo, lo que lamentablemente en Civ no suele ser el caso.
También puede ser bastante extremo con este enfoque. En la civilización, la mayoría de las razas son más o menos iguales. Pero, por ejemplo, en Endless Legend, algunas razas obtienen rasgos como "No puedes estar en paz con nadie" o "Puedes prohibir que otros jugadores intercambien recursos a voluntad", lo que te obliga a probar aún más cosas.
Los juegos de estrategias múltiples funcionarán hasta que el jugador descubra una estrategia de "cierta victoria", o hasta que haya probado todas las estrategias posibles. (En el último caso; felicidades diseñador de juegos, ganaste).
Juegos ilimitados
También puedes mantener un juego fresco eliminando las limitaciones y dejando que los jugadores se vuelvan completamente locos. Este es un fenómeno bastante nuevo que Minecraft ha hecho muy popular (por supuesto). No estoy seguro de lo que los creadores pensaron que la gente construiría en el juego, pero estoy bastante seguro de que "Un procesador en funcionamiento" o "Todos los de Minas Tirith" no lo eran. Pero ahí lo tienes.
Los juegos ilimitados te mantendrán en el modo de resolución de problemas hasta que te aburras de algo más en el juego, por lo que realmente son lo perfecto que estás buscando. Por supuesto, en algún momento, ya no estás "jugando un juego", sino que simplemente estás reconstruyendo un pasatiempo diferente dentro de un software que alguna vez fue un juego.
Otro problema con estos juegos es que a menudo carecen de un objetivo claro. Los objetivos pueden llevar a los jugadores hacia algo y hacer que regresen, pero no todos establecen sus propios objetivos. Y es muy difícil establecer objetivos en un juego que puede ir a cualquier parte.
Juegos en evolución
Otro enfoque son los juegos que cambian a medida que los juegas más. Este tipo de juego en sí mismo parece ser muy raro, pero a menudo puedes verlo implementado por la atención continua del desarrollador.
Por ejemplo; Juegos de cartas coleccionables que tienen nuevas cartas lanzadas, MMO con expansiones, DLC en juegos de estrategia, ajustes de equilibrio, etc. Estos siempre son un delicado equilibrio entre mantener el metajuego en movimiento lo suficiente como para mantener a la gente interesada pero no moverlo tanto que hace que invertir en el juego parecen inútiles.
Los juegos que hacen esto intuitivamente serían increíbles, pero podría ser música futura por ahora. El diseño y el equilibrio del juego siguen siendo un arte por ahora, y las computadoras no son muy buenas en el arte.
Combinando cosas
Muchas de las opciones anteriores se pueden combinar para un mayor efecto. Voy a hipotetizar un juego basado en el principio 4X (como Civilization) que intenta alcanzar el "modo de resolución de problemas" máximo. (Creo que se necesitará una gran participación de los desarrolladores para ejecutarlo. Por lo tanto, podría no ser realmente un juego muy bueno ). Haremos de este un juego MMO, porque son los más difíciles de hacer de esta manera, debido a Todos los jugadores se juntan para escribir soluciones.
Por primera vez; tome un chasis que funcione para un juego 4X. Algunos escenarios, algunas tecnologías, edificios, tipos de unidades, condiciones de victoria, etc. Dado que este es un juego tipo MMO, no esperamos que los jugadores inicien sesión constantemente y el tiempo de ejecución será bastante alto; Digamos un mes. Cuando esté ausente, su asesor de IA jugará por usted. (Hay algunos juegos en el mercado como este)
Ahora, creamos un mundo procesal. Esta es una práctica común para estos juegos, pero vamos un paso más allá: si bien nos esforzamos por mantener el juego equilibrado, no intentamos permitir todo tipo de condiciones de victoria y todas las estrategias posibles desde cada ubicación inicial. Comience sin hierro? Te costará mucho desplegar un ejército fuerte; podría querer repensar esa victoria de conquista. Atrapado en la isla? Supongo que la expansión no es para ti. Queremos que la posición inicial sea justa hacia "¿Puede este jugador ganar razonablemente?", No hacia "¿Puede este jugador jugar razonablemente una estrategia fija?"
Luego, para que sea aún más difícil tener una estrategia fija antes del inicio del juego, variaremos (pero lo haremos saber) cuán difícil es cada tipo de victoria en este mapa. Quizás esta vez, la conquista se hace más fácil, pero la tecnología es más cara. Esto significa que la "mejor estrategia" del juego anterior ahora es inútil si no puede cerrar la brecha creada por su posición de partida completamente diferente y la diferente complejidad relativa de la condición de victoria. Pero si comprende bien el juego, esto solo significa que se le ha dado un problema difícil de resolver; que es exactamente lo que queremos
(Tenga en cuenta que no es automáticamente cierto que todos apunten al objetivo más fácil. Dado que conocemos la dificultad relativa de cada objetivo en la generación, podemos otorgar un bono a los jugadores que están en una región que está naturalmente orientada hacia un objetivo difícil para esto mapa. Algo así como algunos juegos tienen mapas especiales "2vs1" donde el 1 jugador tiene una ventaja defensiva.)
Luego, demos una mecánica al juego donde los jugadores puedan hacer grandes cambios a las reglas. El Congreso Mundial de Civilization tuvo algunos de esos, pero eran un poco mansos y llegaron tarde. He jugado un juego de mesa en el que tenías reglas como "nadie puede construir más que X buques de guerra" o "si no proteges tus colonias con ejércitos, volverán a ser neutrales" y muchas más, incluidas las dirigidas a los jugadores. Eso es más como lo que necesitamos. Esto significa que no puede planificar su estrategia desde el principio; necesitas adaptarte a las reglas del cambio de juego. Pero aún así, si conoce el juego, sabrá aproximadamente lo que puede esperar, por lo que aún puede mejorar, pero las reglas disponibles para cada juego variarán. Puedes aprender el juego, puedes ser bueno en el juego, pero puedes ' el juego, por lo que nunca te atascarás en el metajuego "Realizar X, solo un poco más rápido esta vez".
En este punto, creo que tienes un juego que no será aburrido por mucho tiempo porque no puede desarrollar un metajuego del tipo que tiene DotA o Civilization. Cambiará demasiado para tener un metajuego fijo, mientras que también cambiará muy poco, para que puedas aprender a ser realmente bueno en él. Solo se necesita una habilidad completamente diferente para ser bueno: debes ser adaptativo y bueno para resolver problemas, no eres bueno para ejecutar las mejores estrategias más rápido.
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El estado que usted describe como "perderse en el metajuego" es en realidad un estado en el que el jugador ha logrado dominar el juego, lo que lo hace jugar de manera diferente (y posiblemente mucho mejor) que al principio. Pero para algunos jugadores, esta nueva forma de jugar es menos interesante que la forma en que jugaron al principio. Pero la forma de jugar para principiantes no es gratificante para el jugador, porque significa que tendrá menos éxito. El resultado es la frustración y el abandono del juego.
Tenga en cuenta que no todos los jugadores reaccionan de esa manera . De hecho, muchos disfrutan explorando y aprendiendo en detalle la mecánica más profunda de un juego complejo. La razón por la cual DotA o League of Legends tienen tanto éxito es precisamente por la motivación a largo plazo que resulta de dominar su profundo metajuego. Pero la premisa de esta pregunta es que queremos atraer explícitamente a los jugadores que no lo hacen, así que continuemos con el supuesto de que romper la inmersión al comprender la mecánica del juego no es lo que nuestro público quiere.
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¿Puedo sugerir el libro "La teoría de la diversión", de Raph Koster?
En esencia, sugiere que un juego solo es divertido hasta que lo hayas asimilado y que sea una naturaleza humana encontrar la solución óptima a un problema y pasar al siguiente problema.
(Aparentemente se llama aprendizaje. Una vez que se aprende algo, la mente busca más variedad. Por lo tanto, supongo que debe cambiar el metajuego continuamente, manteniéndolo entre "Demasiado difícil, esto es caos" y "Demasiado fácil, esto es aburrido" El contenido generado por el usuario parece ayudar, las personas terminan creando sus propios problemas y entretenimiento.
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Reactividad
"Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo".
El enemigo eligió al héroe X.
Entonces, seleccionó el héroe Y y comenzó el plan Y2, ya que ese es el contador recomendado para el héroe X.
Desafortunadamente, el enemigo lo adivinó y comenzó a ejecutar el plan X-counterY2.
Pero, AHA, lo adivinó y pasó al plan Y2-counterXcounterY2.
¿Pero qué está haciendo el enemigo? Eso ya no parece X-counterY2 ...
Y tú pierdes.
Unos juegos más tarde, el enemigo elige nuevamente al héroe X. Y tú eliges al héroe Z. Espera, ¿qué? ¡Nadie juega Z contra X! Sin embargo, esto significa que el enemigo no sabe qué hacer.
Tú, por otro lado, has estudiado este enfrentamiento. Sabes cómo es probable que reaccione el enemigo, sabes qué hacer contra eso, sabes su contador a tu contador a su contador.
Y tú ganas, ese juego. Desafortunadamente estabas transmitiendo esto y ahora todos saben lo que tú sabes.
El próximo juego, eliges el héroe X. Y alguien que vio esa transmisión elige Z. Sabes que vas a ganar esto, porque sabes exactamente por qué Z-vs-X es una mala elección.
¿Cómo diseñas un juego así?
Tener un aspecto Piedra-Papel-Tijera en el juego ayuda mucho. No debería ser tan evidente como RPS, pero incluso las pequeñas ventajas aseguran que ya no haya una "mejor" respuesta única.
Un trío típico de RPS es Crecimiento - Defensa - Ataque. El crecimiento supera a la defensa. La defensa vence al ataque, el ataque vence al crecimiento.
Puedes tener Armadura, que hace que algunas armas sean ineficaces. Puedes tener penetración de armadura, que puede ser muy útil o muy inútil.
Y así.
El punto principal es que las estrategias no deben bloquearse desde el principio, el jugador debe poder cambiar las cosas cuando vean lo que está haciendo el enemigo. Sin embargo, sus primeras elecciones del juego deben tener algunas consecuencias o pueden no tener sentido.
Agregue información limitada a la mezcla y las cosas comienzan a ponerse interesantes. Explorar puede darle la capacidad de superar la estrategia del enemigo, pero también le cuesta recursos muy necesarios en otros lugares.
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Me sorprende que nadie haya mencionado esto, pero el ajedrez es un muy buen ejemplo de un juego donde el meta es tan difícil de dominar que la gente ha estado jugando durante siglos. La única parte de la que las personas tal vez se aburrieron son las aperturas (por lo que Bobby Fischer propuso un juego de ajedrez que tenía puntos de partida aleatorios).
El ajedrez en realidad tiene un pequeño conjunto de reglas, por lo que lo que se puede deducir de su éxito es que no es necesariamente el número de reglas y estadísticas lo que mantiene un juego interesante. El ajedrez sigue siendo popular porque hay un número exponencialmente grande de situaciones , y cada una de estas situaciones puede necesitar una aplicación única de lógica.
Creo que lo que estás experimentando son juegos con una variedad situacional limitada, al menos en algún nivel. "He visto esto, sé qué hacer aquí" tal vez se pronuncia mucho, y el dominio proviene más de la ejecución. Saber qué hacer en una situación de ajedrez dada, por otro lado, probablemente rara vez sea sencillo.
Probablemente todo esto juega con la respuesta de Erik sobre la resolución de problemas. En general, hay dos soluciones: hacer que un juego dependa en gran medida de la estrategia que se acumula a lo largo de muchos movimientos o acciones (como el ajedrez) para que cada aplicación de estrategia pueda producir cantidades exponencialmente grandes de respuestas (situaciones), o confiar en la aleatoriedad para crear una gran variedad de situaciones (generación procesal o multijugador (otros humanos pueden ser oponentes muy impredecibles)).
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TLDR: da más poder a las acciones de los jugadores.
EverQuest Next tuvo algunas ideas que podrían aliviar este problema. Al parecer, ese juego fue cancelado (no estoy seguro de por qué, ya que no he seguido el ritmo), pero si fuera plausible, muchas de sus ideas harían que las acciones de los jugadores fueran mucho más importantes.
Ambiente persistente y destructible
Si dejas que tus jugadores pierdan en un mundo destructible, el juego cambia con los jugadores. Esta área solía ser un gran lugar para minar, pero se ha limpiado y ya nadie fue allí, por lo que ahora el gremio de asesinos lo tomó como una de sus bases de operaciones.
Errante, IA limitada
¿El bosque que rodea la ciudad está lleno de duendes? Envía a los jugadores para matarlos a todos. Descubriste la mejor estrategia para matar jefes duendes, ¡hurra! Ahora no hay duendes, pero los orcos y ogros se están mudando. Tal vez los duendes no fueron tan malos. Las metaestrategias de duendes no funcionan aquí, por lo que está de vuelta al punto 1.
Incentivos PvP
Las dos facciones de jugadores fueron a la guerra por [insertar razón] y ahora están en ruinas, permitiendo que las otras facciones tomen el poder. Estas nuevas facciones han aumentado los impuestos sobre las espadas y han hecho mejoras significativas en los arcos. A los arqueros les encanta, pero se habla de un levantamiento de caballeros.
Hay toneladas de potencial con este tipo de sistema. Tal vez los magos helados están desenfrenados y está haciendo que el mundo sea demasiado frío y los precios de los alimentos se disparen. Los lavamancers no se preocupan por la precisión, ahora hay piscinas de lava en todo el mapa.
Por supuesto, la mayoría de estos ejemplos funcionan mejor en el género MMO, pero probablemente podría extenderse a otros géneros. Por ejemplo, tiene FPS que tiene mapas destructibles que no se actualizan para el próximo juego (¡¿Ese nido de francotiradores fue destruido? ¡Solía haber un muro aquí mismo !).
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Hay una gran cantidad de respuestas excelentes, así que no estoy seguro de que realmente esté agregando información útil aquí, pero una cosa que funciona en casi todos los géneros de juegos es hacer un montón de modificadores para su juego y elegir uno o más al azar modificadores cada vez. Ejemplos:
Literalmente, para cualquier juego, podrías pensar en algunos de estos y lo mejor es que no es muy difícil de implementar en tu juego. Si enumera, digamos, 20 de estos para su juego y los vuelve a aleatorizar cuando tenga sentido (cada sesión, cada nivel, después de cada x minutos) está cambiando constantemente la forma en que un jugador tiene que jugar el juego. Los estás obligando a ser cautelosos y a no estar demasiado confiados, y con la cantidad de combinaciones posibles, a un jugador le tomará más tiempo aprender todas las estrategias posibles.
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Nota: Escribo esta respuesta desde la perspectiva de un jugador de videojuegos.
Si no quieres crear un juego donde el metajuego juega tanto como un papel, tienes algunas opciones:
rand()
simulador Un juego que es demasiado complejo de tal manera que no puedes dominar nada podría ser unrand()
simulador, porque cada elección que haces es más o menos aleatoria; la elección no tiene sentido, y el resultado tampoco tiene sentido. (Personalmente, creo que no es un juego divertido de jugar. Enumero esta opción, porque en mi opinión, esta es la única forma en que puedes eliminar por completo el "metajuego", pero creo que no deberías crear ese juego, porque a cambio, elimina cualquier objetivo que el jugador pueda tener).Es posible que deba agregar una forma para que el jugador sepa que existen tales opciones. Por ejemplo, dada su descripción de la serie Civilization, probablemente no conocía estos objetivos alternativos.
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¿Cómo puedes retrasar ese turno? Una forma es dejar en claro qué solución debe ejecutarse introduciendo variedad de un juego a otro.
Por ejemplo, considere Master of Orion 1. Su mecánica de juego principal es diseñar naves superiores a su oposición, pero tanto usted como sus oponentes solo pueden usar las tecnologías que han adquirido, y la adquisición de tecnología es diferente para cada juego. Específicamente, hay 4 formas de adquirir una tecnología:
... o la mejor solución puede ser prescindir de la tecnología ;-)
¿Observa cómo todos estos enfoques son altamente situacionales? En MOO1, no existe un enfoque que sea siempre el mejor, aunque siempre haya un mejor enfoque ;-)
La variedad se puede introducir de varias maneras:
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Hay muchos jugadores diferentes con muchos tipos de gustos , pero creo que estoy bastante cerca de tus gustos, así que ofreceré lo que mantenga mi interés. Creo que se aplica a muchos otros jugadores con gustos similares.
Noté este tipo de cosas hace décadas, y para mí fue más o menos lo mismo. En algún momento, dejo de relacionarme con el juego como se supone que es la situación, y empiezo a relacionarme con él como su mecánica de juego artificial.
Después de décadas de juego y diseño, estoy convencido de que, para mí, lo principal que encuentro interesante en los juegos, y que mantiene mi interés, es cuando la mecánica de un juego hace un trabajo satisfactorio de modelar la situación , y cuando la situación es complejo y dinámico e involucra muchos sistemas. Mientras la mecánica esté bastante cerca de cómo entiendo la situación, y la situación involucra varias capas y cambios para que una situación grande tenga muchas causas y efectos lógicos en varios niveles, puedo seguir relacionándome con el juego. la situación de la que dice que trata, y no sobre abstracciones de juego que no me importan.
Algunos de los sistemas que tienden a ayudar mucho también son:
Los juegos que modelan bien situaciones realmente interesantes pueden abordar (y mantener) lo interesante de su tema , al menos para jugadores como yo. Sin embargo, los juegos abstractos tienden a simplificar las cosas hasta el punto de que pueden ser formulados, y presentan más certeza y control que una persona real en la situación tendría. Eso elimina elementos del juego y reduce la situación a algo formulaico y no a una serie de elecciones realmente interesante.
Lo contrario también es muy cierto para mí. Tan pronto como puedo ver la mecánica de juego y no creo que representen bien la situación, pierdo el interés rápidamente.
El soporte de mod también ayuda. Si puedo modificar los parámetros de un juego para que coincida con la forma en que me gustaría ser, eso puede evitar que lo rechace. Porque, por ejemplo, me molestará si puedes destruir un tanque abotonado disparándolo suficientes veces con balas, pero si puedo modificarlo para que necesites penetrar en la armadura, entonces puedo dejar de gemir ante la mecánica que no es como un tanque , y se relacionan con él como un tanque cuya armadura necesita ser penetrada para dañarla.
También me ha inspirado a lanzar algunos mods que también extienden el interés de otros jugadores.
Otros juegos que he jugado durante años que tenían seguidores también solían ser los que el diseñador apoyó durante años y escuchó las sugerencias inteligentes de los jugadores (y, a lo sumo, proporcionó soporte de mod para las sugerencias tontas de los jugadores).
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No sé mucho, pero lo que dices se puede "resolver" agregando regularmente contenido nuevo que pueda cambiar / mejorar el metajuego. Crear contenido nuevo siempre ayuda a los jugadores a aprender cosas nuevas y no sentirse tan aburridos. Tomemos WoW por ejemplo, si se detuvieran en Burning Crusade, el juego sería DED. pero debido a que agregan nuevas expansiones cada X veces, mantienen su base de suscriptores bastante constante.
¡El nuevo contenido es bueno, y más si es gratis!
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¿Qué pasa con una IA de aprendizaje? Sería como tu compañero nega, aprendiendo sobre ti después de cada interacción y descubriendo una manera de golpearte en consecuencia.
Con la potencia de procesamiento actual y la memoria disponible para el cálculo, ¡podría ser difícil entenderlo y superarlo! (Especialmente porque conoce las reglas perfectamente).
Además de eso, agrega un mundo generado por procedimientos, potenciadores de arranque aleatorio para cada uno (usted y la IA) y ¡debería hacerlo!
El juego se vuelve más intuitivo y menos racional, lo que aumenta el "meta".
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makeALearningAI();
Visual Studio ...El problema que está abordando es, como ha señalado tan convincentemente, que no es exclusivo de ningún juego, sino que se encuentra en todos los juegos. Esto es, en sí mismo, sugestivo de la verdadera respuesta.
Cada juego mencionado tiene algún tipo de límite duro, más allá del cual uno simplemente no puede ir. Estos parecen caer en dos categorías principales: limitaciones de ejecución (limitaciones del hardware, software o imaginación / presupuesto / plazos del programador) y limitaciones de la historia (objetivos, contenido jugable, argumento y argumento).
Las limitaciones de la historia están limitadas solo por la imaginación, que nuevamente sugiere la verdadera respuesta.
El verdadero problema aquí es un problema de personas, ya sea el que juega o el que diseña el juego. La respuesta no es necesariamente buscar nuevos horizontes (otro juego), sino tener nuevos ojos. Las metas y expectativas que cada persona establece al diseñar o jugar un juego son el problema real Y la solución. Solo le queda a uno darse cuenta de cuáles son sus reglas y límites actuales, y percibir cómo pueden continuar creciendo.
El único juego que conozco que realmente no tiene límites es expandir quién y qué se sabe.
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Algunas notas antes de comenzar
Teoría
Por lo que puedo decir, las seis características definitorias de una tarea en un juego son el tiempo de finalización , la complejidad , la dificultad , la frecuencia , la interdependencia y la recompensa . Estas seis características están profundamente interconectadas, y tener cualquiera de ellas fuera de proporción hará que una tarea sea monótona o frustrante.
El tiempo de finalización es el tiempo que lleva completar la tarea. En general, con todas las demás variables mantenidas constantes, cuanto más corto es el tiempo de finalización, menos tediosa es la tarea (es decir, presionas un botón para disparar un arma frente a recoger todas las banderas en Assassin's Creed ). El hecho de que una tarea requiera mucho tiempo no significa que sea necesariamente aburrida.
La complejidad es la cantidad de esfuerzo que tienes que poner en algo para descubrir lo que necesitas hacer. Averiguar cómo abrir una puerta con un botón al lado que dice "Presione este botón para abrir la puerta". Es una tarea simple. Por otro lado, esto no es. La complejidad es probablemente más asociada con la idea de un metajuego. Una tarea solo puede llevar tanto tiempo como es compleja. Disparar un arma es una tarea simple y tiene un consumo de tiempo correspondientemente bajo. Recolectar todas las banderas en Assassin's Creed es una tarea simple, ya que todo lo que tienes que hacer es encontrarlas todas, pero lleva horas. La primera tarea no es realmente tediosa, pero la segunda definitivamente lo es.
La dificultad es qué tan bien un jugador puede lograr su objetivo. Matar un Radroach es una de las cosas más fáciles que puedes hacer. Si quiero matar a un Radroach, puedo matar a un Radroach. Por otro lado, una Reina Mirelurk te destruirá. Necesitarás tus armas más poderosas, esquivará todos sus ataques y hará que cada disparo cuente. También hay otras formas de dificultad. Por ejemplo, consideraría que un juego en el que lanzas una moneda para determinar si ganas o pierdes es una especie de juego difícil, ya que solo puedes ganar la mitad del tiempo. Como nota al margen muy rápida, un jugador perfecto siempre debe ser capaz de completar una tarea, por lo que nunca debe ser castigado al azar.
La frecuencia es una medida de la frecuencia con la que necesita hacer algo para lograr un objetivo. Una tarea muy frecuente es usar un arma. Siempre que quieras matar a un enemigo, debes atacarlo. Otros ejemplos de tareas frecuentes incluyen ir a una tienda del juego o luchar contra un gruñido. Una tarea mucho más rara sería tratar (y fallar) de matar a Sephirothen Kingdom Hearts. Esta tarea es completamente diferente de matar a cualquier otro enemigo en el juego, ya que tienes que encontrar formas de contrarrestar sus diversos ataques, encontrar sus debilidades, etc. Una tarea frecuente se vuelve molesta cuando lleva mucho tiempo y es simple. La facilidad hace que la tarea sea mundana y tediosa, la dureza la hace frustrante. La interdependencia realmente no importa con este ya que ya se considera para determinar la frecuencia de una tarea. Una recompensa constante tiene un efecto decreciente sobre cuán divertida es una tarea frecuente, pero una recompensa cada vez mejor puede ayudar a contrarrestarla. No recuerdo el nombre exacto de este principio, pero creo que tiene algo que ver con los rendimientos decrecientes . La frecuencia y la dificultad deberían tener algún tipo de relación inversa.
La interdependencia es lo que otras tareas dependen de esa tarea. Matar enemigos y golpear objetivos requieren disparar un arma o usar un arma a distancia. Aunque disparar un arma es una tarea básica, usarla para lograr otros objetivos elimina cualquier mundanidad de la tarea. Esto realmente solo se aplica a tareas extremadamente básicas que llamaré Tareas Fundamentales que son necesarias para jugar el juego.
Recompensa (Finalmente en la última definición) es lo que obtienes por hacer una tarea. Las recompensas deben ser al menos proporcionales a todas las demás variables de la tarea (es decir, obtener una espada bastante buena para una misión decentemente difícil es una buena recompensa, pero ciertamente no te importaría si obtuvieras un legendario UltraMega Deathbringer of Death). Una nota importante es que la recompensa no incluye la diversión real de hacer la tarea. Literalmente es solo la recompensa en el juego. La diversión real que obtienes al obtener la recompensa se considera al determinar qué tan divertida es la tarea.
Ejemplos de tareas
Ahora, consideremos un montón de tareas diferentes. La primera será una tarea fundamental . Esta tarea debe ser rápida, simple, fácil, frecuente, independiente y proporcionar una recompensa menor. Literalmente es simplemente presionar un botón en el controlador o una tarea como esa. Moverse, saltar, mirar alrededor, usar armas, recargar, etc. serían tareas fundamentales. Realmente no se puede cambiar ninguna de las características de las tareas fundamentales sin pasar al absurdo extremo (Dibs en el nombre de la banda) y la mundanidad. A nadie realmente le importan las tareas fundamentales porque forman la interfaz entre el jugador y el juego.
La próxima tarea será derrotar a un enemigo. Las características de la tarea "Derrotar a un enemigo" varían dependiendo de algo como el nivel y el tipodel enemigo Un gruñido de nivel veinte debería llevar más tiempo, ser más difícil y proporcionar una mejor recompensa que un gruñido de nivel tres. En la interdependencia, el gruñido de nivel veinte debería ser más común en tareas difíciles que un gruñido de nivel tres. El gruñido de nivel veinte no necesariamente proporciona una mejor recompensa (Assassin's Creed, por ejemplo), pero generalmente lo hacen. Debido a que estos enemigos son del mismo tipo, la complejidad de luchar contra ellos realmente no debería cambiar tanto. Los enemigos de diferentes tipos deben tener diferentes complejidades o ser tan complejos, pero de diferentes maneras. La frecuencia depende del juego. En esta tarea, todas las características son proporcionales. Ahora, consideremos lo que sucede cuando cambiamos estas características. Un enemigo de nivel superior que es más fácil y puede ser asesinado más rápido que un enemigo de nivel inferior en las mismas circunstancias es simplemente estúpido. Un enemigo de nivel inferior que otorga mejores recompensas que un enemigo de nivel superior lleva al jugador a luchar contra enemigos de nivel inferior, lo que genera muchos problemas. Una tarea más difícil debe tener enemigos más difíciles o de lo contrario no es realmente más difícil (excluyendo cosas como los rompecabezas). Cuando te vuelves realmente bueno derrotando enemigos, esto se convierte en una tarea fundamental. ¿Quieres matar a un enemigo? Apunta y dispara. esto se convierte en una tarea fundamental. ¿Quieres matar a un enemigo? Apunta y dispara. esto se convierte en una tarea fundamental. ¿Quieres matar a un enemigo? Apunta y dispara.
Nota: La siguiente sección tiene un pequeño discurso sobre los sistemas de combate de Fallout 3 contra Skyrim . Me encantan ambos juegos, pero tuve un problema con el sistema de combate en Skyrim que creo que Fallout 3 trató bien. No estoy tratando de comenzar una guerra de llamas.
Este fue mi principal y único problema con Skyrim . Aparte del combate, me encantó, pero la lucha en Skyrim para la mayoría de los enemigos consistía simplemente en apretar el botón de ataque, convocar a alguien para pelear mis batallas, o usar un hechizo, o tomar 30 pociones de salud. El sigilo fue divertido cuando comenzó, pero una vez que lo descubrí, fue fácil. Simplemente camina hacia alguien y mátalos o dispara desde lejos. Por otro lado, Fallout 3 tenía un gran sistema de combate. Tenías que huir y encontrar refugio. Tenías que ser bueno para apuntar, tenías que usar un montón de armas diferentes porque la tuya se quedó sin munición. Tenías que usar bien tu VATS. Lo más cercano SkyrimTuviste que hacer esto con los arcos, pero solo tenías un arco. No tenías un arco con fuego rápido, no tenías un arco con alcance, no tenías un arco que causara daño de energía, no tenías un arco de largo alcance o un arco de corto alcance, etc. tenían arcos con diferentes encantamientos, pero incluso ellos envejecieron. La diferencia aquí es que una vez que aprende a usar un arco, aprende a usar cualquier arco, pero aprender a usar una escopeta es completamente diferente de aprender a usar un rifle de francotirador o un magnum o un rifle de caza. La misma idea general se aplica a hechizos, armas de una mano, escudos y armas de dos manos.
tl; dr: Las armas en Skyrim son demasiado similares. Una vez que descubres una clase general de armas, las descubres todas.
Consideremos una tarea más compleja: la infame búsqueda de búsqueda. Las misiones de recuperación tienden a tomar una cantidad de tiempo bastante decente para completarse, son muy simples (esto se discutirá más adelante) y aparecen con mucha frecuencia. Tienes que ir a buscar una mazmorra, matar a todos los enemigos, obtener el objeto y volver. A menudo son aburridos y se utilizan para rellenar la duración de un juego. A menudo son demasiado simples para la cantidad de tiempo que requieren y aparecen con mucha frecuencia. La simplicidad combinada con la frecuencia hace que dominar las misiones de búsqueda sea extremadamente fácil. Tienes que eliminarlos o hacerlos más complejos. Fallout 3 hizo un trabajo increíble al hacer que las misiones de búsqueda sean más complejas. La línea de búsqueda Persecución científica combinada con Tranquility Laneen el que tienes que "buscar" a tu padre y un invento relacionado con la historia ignora todos los clichés de las misiones de búsqueda. En lugar de entrar en una bóveda y matar a sus habitantes, terminas tratando de escapar de una simulación de un vecindario controlado por un científico loco al que le encanta torturar a los habitantes por diversión. Tenías que ayudar al sádico, lo que condujo a problemas complejos que necesitarías resolver o encontrar un seguro, que tenía un problema complejo en sí mismo para resolver.
Finalmente, hablaré sobre juegos de sandbox como Minecraft. En Minecraft, gran parte del juego es extremadamente simple. Ve a una mesa de manualidades para construir cosas. Usa un pico para minar, una pala para cavar, un hacha para cortar madera, una espada o un arco para defenderte y una azada para plantar. Come comida para no morir. Usa una cama para dormir por la noche. Adjunte bloques a otros bloques para construir objetos. Etc. Estas son tareas fundamentales para jugar el juego. La diversión en Minecraft viene de construir estructuras o máquinas enormes o increíbles. Los jugadores mismos presentan el desafío. Hacen sus propias misiones. La cantidad de diversión que tiene un jugador está determinada completamente por el jugador. Todas las misiones dan la recompensa exacta que el jugador quiere y tienen la dificultad, la frecuencia, el tiempo de finalización y la complejidad que el jugador quiere.
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La idea básica de cómo mantener a los jugadores interesados en el metajuego depende casi por completo de aumentar la complejidad del metajuego y luego de cambiar las otras características para que coincidan con la complejidad. En lugar de tener solo un metajuego, crea varios metajuegos dentro de un metajuego. ¿Quieres vencer a un enemigo? Para hacer eso, tendrás que aprender a dominar diez armas diferentes. ¿Quieres ir a una búsqueda? Para hacer eso, tendrás que aprender a derrotar a siete tipos diferentes de enemigos. En lugar de dejar que el jugador controle tropas en un campo de batalla plano, dale un terreno diferente. Ponga un paso de montaña a su izquierda y un río a su derecha. Dale múltiples tropas con diferentes ventajas y desventajas. Dale un poco de Calvario.
Otra opción es restringir de alguna manera al jugador para obligarlo a adoptar nuevas tácticas sin que sea innecesariamente difícil. No le quites todas sus armas, solo haz que la principal se quede sin munición. Ahora tiene que usar un arma con la que no es tan bueno, lo que lo lleva a pensar en salir de la situación. Esta es una gran parte de por qué me encantó Bioshock Infinite . Me obligó a pensar si debería mantener mi carabina vacía y esperar encontrar munición más tarde o recoger otra pistola y esperar encontrar otra carabina más tarde.
Espero que esto ayude a generar un poco de discusión o darle algunas ideas nuevas. Siéntase libre de agregar cualquier información u otras ideas.
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Como jugador, me encontré exactamente en la posición de aburrimiento, después de "resolver" el juego.
Desde mi punto de vista, encuentro que cuanto más competitivo es un juego, más tienden a copiar la estrategia efectiva de otro jugador, donde esté disponible. Esto se degrada a un ciclo infinito de 'intente trabajar más rápido' a habilidades afiladas y precisión en RTS, MOBA y FPS.
Cuanto menos desafiante sea un juego, más aburrido será; Entonces, ¿cómo encontrar el equilibrio perfecto?
Mi respuesta fue jugar ArmA con un clan mil-sim orientado a la cooperación (no todo realismo) para dar forma a este juego Sandbox con un enfoque diferente a un problema diferente sin consejo y basado en la decisión improvisada y las habilidades de los jugadores. conjunto.
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Mantenga la meta ventaja baja% y las elecciones previas al juego de importancia limitada. Usted no quiere rocas, papel, escorias con una pantalla de 15-30 minutos de retraso, "piedra golpea tijeras".
Para lograr lo anterior, los personajes necesitan un kit bien redondeado, independiente y que no dependa de roles rígidos o de muchos obstáculos. Cada personaje debe tener 2-3 contadores, pero mantenga el resto suave.
Otra forma es castigar las estúpidas victorias con juegos rápidos. Tus jugadores pueden crear juegos más divertidos para ellos eligiendo juegos. Si un jugador es dominado tan duro en los primeros 5 minutos del juego, debido a que 1 héroe está totalmente roto y el enemigo lo eligió, entonces el jugador debería poder irse. No tiene sentido jugar un juego en el que 1 equipo ganará en 10 minutos después de que el resultado ya sea evidente. Tu enemigo pierde o sabe que perderá y no debe ser forzado a jugar.
De repente, victorias cortas y romper el juego es menos divertido. La gente juega por diversión. Alguien que gana 12 juegos en 1 hora con el mismo héroe se divierte menos que alguien que gana 2 juegos en 1 hora, con victorias bien ganadas y juegos cerrados que podría haber perdido. (Esto también hace trampa menos apealing, recuerdo como un niño, a romper las reglas y nadie quiere jugar con usted? Sí, básicamente eso, haces trampa, se obtiene 5 minutos o menos victorias y no divertirse.)
Esto es va a hacer que la gente elija estrategias menos rotas, porque si bien es divertido de vez en cuando, se vuelve rancio ganar rápidamente y poder "ganarlo". Una victoria rápida debido a un campeón roto no se sentirá bien, especialmente si el emparejamiento lleva más tiempo que el juego real.
Limite los recursos. Obliga a los jugadores a competir por los recursos con su propio equipo y también con el enemigo. Si tienes un juego con recursos (casi) ilimitados, entonces el juego se vuelve trivial, solo obtiene la mayor cantidad de recursos lo más rápido posible, el personaje capaz de obtenerlos de manera más eficiente y ser capaz de usarlos de manera más eficiente se convertirá en meta. La lista de personajes se ordena por esos factores y de repente tienes una lista de niveles clara, con poca dinámica.
Otorgue la capacidad de negar recursos y producir estancamiento en progreso para ambas partes. Si bien esto suena aburrido al principio, el estancamiento es importante hasta cierto punto. Esos puestos no deberían ser fáciles de lograr y no durar para siempre, pero actúan como ecualizadores.
Si ambos bandos no obtienen recursos durante un período y necesitan luchar por ellos o mostrar su habilidad para obtenerlos, esto detendrá la bola de nieve. Si 1 jugador obtuvo una ventaja pequeña / mediana y puede avanzar al siguiente objetivo sin necesidad de arriesgar nada, entonces esta será la estrategia fácil. Obtenga ventaja, defiéndalo con bastante facilidad, porque la defensa siempre es más fácil. Espere la actualización, domine al enemigo o niegue recursos con mayor facilidad. Repetir.
Con el estancamiento, la ventaja tiene que ser defendida activamente. Si no me acerco a mi actualización porque tanto yo como mi enemigo nos negamos mutuamente la ganancia de recursos, entonces tenemos que luchar tácticamente, mi enemigo, aunque ligeramente por detrás, tiene una estrategia válida antes de que me desplace. No puedo hacer una bola de nieve simplemente defendiéndome. Necesito obtener 2-3 muertes para ganar un artículo, o superarlo en cs en dota, para poder comprar un artículo en el juego temprano / medio.
No lo hagas fácil. No le des al defensor una ventaja demasiado grande. Pero le dan al atacante puntos de control que pelean si son atacados antes de tiempo. En dota, cada golpe cuenta, jugar defensivamente apenas regenerará mi HP si me quedo sin elementos de regeneración, que cuestan oro. La torre hace que sea difícil obtener cs, caballos sueltos. Aún así, la torre lucha y dispara con anticipación si hago clic directamente en un enemigo. Mi enemigo puede permanecer cómodamente al alcance de su torre al principio con medicre / salud completa, pero realmente no puede confiar en quedarse allí para siempre, porque su cs está doliendo.
Ten en cuenta que si tu techo de habilidad está por debajo de las capacidades humanas máximas, entonces todos están básicamente en el nivel más alto de habilidad en los rangos más altos, lo único que se debe abusar para ganar rango es el metajuego / estrategia que puede ser complejo de imaginar salir perfectamente sin usar matemáticas complejas. No puedes hacer nada al respecto, además de tratar de equilibrarlo para que ningún héroe se enfrente a más de otros 3 héroes y que la mayoría de las cosas sean contadores suaves. Esto mantiene el juego dinámico, el meta se vuelve menos apretado y tienes más variedad, incluso en el nivel superior.
Equilibrio, equilibrio real. Esto significa que cualquier cosa que no se contacte entre sí debe tener una tasa de ganancia del 50% entre sí.
Los softcounters no deben ser victorias automáticas y no superar el 60% de la tasa de ganancia. Todavía deberían tener un juego difícil y algunos problemas con sus enemigos.
Los hardcounters deberían poder abordarse mediante el intercambio de carriles, por lo que debe mantener a los hardcoutners pocos.
Todo necesita un inconveniente. Todo lo que es simplemente bueno está roto. Las cosas buenas al principio del juego no deberían escalar. Daño de alto estallido debería tener un alto coste de maná / enfriamiento. Poner cosas en condiciones en general. Mantenga los kits únicos y tenga un gran espacio de habilidad. Ningún héroe debe sentirse cómodo simplemente haciendo lo mismo sin ser asesinado en un juego, el equipo enemigo siempre debe tener jugadas contrarias.
No te excedas con variaciones en la movilidad. Parpadeos y teletransportes, la velocidad de movimiento lenta y alta debe ser rara. Deberían tener una muy buena razón de diseño. Si hay mucha variación, es imposible equilibrar a largo plazo.
Proporcione al jugador mejoras de compensación (elementos), que se pueden usar para contrarrestar 1 cosa, pero renunciar / debilitar otra cosa. Gastar recursos en él generalmente no es una compensación (a menos que sea ineficiente en costos, pero no debería ser una inclusión automática para un jugador dominante).
Limite el potencial del juego tardío a una constante. Si el crecimiento en un juego es ilimitado, las bolas de nieve nunca se detendrán, por lo que un jugador dominante nunca perderá su ventaja.
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