Con tu MMORPG típico, los jugadores generalmente pueden cultivar el mundo en busca de materias primas esencialmente para siempre. Los monstruos / vetas minerales / etc. generalmente están en algún tipo de temporizador de reaparición, por lo que, aparte del tiempo, realmente no hay una buena manera de limitar la cantidad de nueva moneda que ingresa al sistema.
Eso realmente solo deja sumideros de dinero para tratar de sacar dinero del sistema. ¿Cuáles son algunas estrategias para evitar la inflación de la moneda del juego?
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Respuestas:
Los sumideros de dinero son, supongo, la única respuesta real. Lo que significa que los artículos o la moneda se pierden para siempre.
Eve Online descaradamente tiene esto a través de la destrucción masiva de artículos y envíos a través de pvp (solo parcialmente reemplazado por un seguro). Eve también tiene muchos otros sumideros de dinero, como alquiler de oficinas, combustibles de estación, municiones, etc.
Otros juegos tienen consumibles similares, ya sea necesidades como munición o artículos que proporcionan beneficios, etc. (comida, pociones, comida para mascotas, venenos, etc.)
Muchos juegos (como World of Warcraft) cuentan con elementos Bind on Pickup y Bind on Equip. En realidad son sumideros de dinero. Puede encantar y agregar gemas a sus artículos, pero en algún momento lo actualizará. Por lo tanto, la actualización en realidad destruye el artículo anterior junto con cualquier valor agregado a través de encantamientos, etc. O en algunos juegos puedes 'reciclarlo' por menos del valor original.
Este es un buen sumidero porque no afecta negativamente a los jugadores. Realmente solo lo notan al mismo tiempo que animan su nuevo botín brillante. Además, incluso si el artículo nunca se pierde y solo permanece en la mochila de un personaje, puede considerarse fuera de la economía porque nunca pasará a otro jugador.
Lo que nos lleva a otros sumideros de dinero de servicios públicos, como un mayor espacio bancario y de inventario.
Las actualizaciones estéticas también son una buena forma de introducir sumideros sin afectar el equilibrio de juego de tu juego. Cosas como tinte de ropa o monturas de vanidad y mascotas
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Tenga en cuenta que solo una persona aquí antes que yo ha dado la respuesta correcta: "la moneda no puede inflarse si hay una cantidad limitada". De hecho, con la generación infinita de recursos, la moneda se desinflará , ya que la cantidad de recursos aumenta y la cantidad de moneda permanece fija.
Es una economia. No eres la Fed. Deje de acuñar moneda y deje de escuchar a las personas que no entienden la economía al preguntar al respecto. La causa subyacente de la inflación es un aumento de la oferta monetaria, que solo consideramos normal porque vivimos en la primera moneda fiduciaria semi-estable de la historia (y eso no durará, saldremos de ella, o la el dólar colapsará)
Lo que realmente quiere hacer es acuñar una cuenta fija y grande de divisas, y jugar un juego de equilibrio entre la producción de recursos y el consumo de recursos (es decir, modular la disponibilidad de recursos de modo que la producción total sea aproximadamente lo que fue el consumo de ayer). El término forma estable de hacerlo es mantener una cuenta corriente de producción versus consumo diferencial, y usar los datos de ayer como un objetivo para una reparación del 95% hacia cero (lo que permitirá un efecto de amortiguación en la oscilación, que ocurrirá naturalmente a medida que la minería población cambia periódicamente.)
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Varias de las respuestas anteriores mencionan algunas formas importantes de reducir la inflación, pero hay algunos sumideros de dinero importantes que merecen una explicación más:
Tasas de intercambio económico: son las tasas de convertir la riqueza de un jugador de una forma a otra. Un excelente ejemplo de esto en casi todos los juegos es el precio de venta del proveedor. Los vendedores de NPC siempre pagarán menos de lo que "vale" un bien, y en el proceso los jugadores pierden mucho valor económico. Los jugadores también pierden valor al usar la casa de subastas (tarifas de publicación) o elementos encantadores. También podría cobrar una tarifa por enviar artículos (una tarifa de parpadeo) sin quejarse demasiado, sospecho. Estas tarifas son excelentes porque el jugador normalmente las aceptará al 100% como el precio de hacer negocios, ya que reflejan las transacciones financieras del mundo real.
Pena de muerte: muchos juegos (incluido WoW) tienen un impuesto cada vez que un jugador muere, a menudo como tarifas de reparación de artículos. Estas tarifas son excelentes porque ayudan a proporcionar a los jugadores un incentivo para no morir sin ser tan prohibitivamente dolorosos como la pérdida de XP o la destrucción total de objetos.
Subastas / lottos dirigidos por desarrolladores: no he visto demasiados juegos que hagan esto, pero una forma de reducir automáticamente la inflación es proporcionar algún tipo de subasta valiosa en la que los jugadores puedan ofertar, pero que en realidad es administrada por el desarrollador (así que 100 % del valor se elimina en lugar de transferirse a otro jugador). Por ejemplo, puedes subastar los derechos de nombre de una calle de la ciudad al gremio mejor pagado, o la colocación de una estatua, o lo que quieras. La mejor parte de esto es que el costo debería ajustarse automáticamente para que coincida con la riqueza del jugador disponible, sin ningún esfuerzo por parte del desarrollador. Kingdom of Oathing ha eliminado toneladas de dinero de la economía de manera similar mediante el uso de un sistema de lotería (100 de oro para comprar un boleto, puede comprar tantos como desee) para artículos estéticos raros.
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Crear recursos sin fin es un problema, pero los sistemas completamente cerrados también tienen sus desventajas. Echa un vistazo a Shattered World . Economía completamente cerrada con tiendas dirigidas por jugadores, bancos, etc. Los monstruos en el mundo en realidad estaban equipados con artículos comprados en las tiendas de jugadores por el juego. Sin embargo, el instinto de acaparamiento mencionado anteriormente mató el juego. Hubo impuestos, pero también hubo un monarca jugador que sorprendentemente también disfrutó el acaparamiento de dinero.
Para que un sistema cerrado funcione, debe dar a los jugadores ricos incentivos para gastar su dinero. Esto es similar a la economía abierta clásica con la advertencia de que los jugadores ricos que dan dinero a los jugadores pobres ayudan a este sistema mientras que hace poco por el abierto. Una forma interesante de hacer esto es establecer sistemas que permitan a los jugadores ricos "contratar" a los más pobres. Uno podría requerir grandes reservas de piedra para mantener su opulento castillo, mucho más de lo que podría extraer por su cuenta, y permitirles que un NPC recompense el dinero de sus bóvedas a los jugadores que ayudan a suministrar piedra para el mantenimiento.
Dependiendo de cómo se manejen otros recursos en el juego, en realidad puede terminar con una gran cantidad de deflación con venas infinitas, etc. mencionadas anteriormente.
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Un aspecto crucial que no veo que la gente mencione aquí: asegúrese de tener al menos un sumidero de dinero que se amplíe automáticamente a medida que las personas se enriquecen. Las tarifas por caminar por el mundo y la reparación de armaduras no aumentarán, ya que se basan en valores fijos.
Artículos de la novedad especiales que se pueden comprar en grandes cantidades de oro no escalar hacia arriba, en un sentido económico, ya que como más inundaciones dinero en el mundo la gente va a comprar más de ellos. Sin embargo, esto tiene un límite superior firme, y si forma demasiado dinero en inunda, que va a dejar de escalamiento.
El sumidero estándar de escalado de dinero son las tarifas de subasta / mercado. Cargue un porcentaje de la compra en cada subasta exitosa. Si las personas tienen diez veces más dinero, entonces los artículos subastados irán por diez veces más gracias a la oferta / demanda, y su sumidero de dinero sacará diez veces más efectivo de la economía. Dado que las fuentes de dinero son casi siempre constantes, esto puede servir fácilmente para controlar la economía.
Sin embargo, debe asegurarse de que las personas compren y vendan cosas con regularidad: para ello son necesarias habilidades comerciales y artículos consumibles (incluidos encantamientos y gemas de equipo, en el modelo WoW).
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Los sumideros de divisas por sí solos no lo salvarán, incluso si no está creando dinero gratis de los recursos. Si cambia su número de jugadores, la distribución del dinero también cambiará. Y si escala la oferta de dinero linealmente para que coincida con el número de jugadores, eso no hace nada por la desigualdad de la distribución de la riqueza (que tenderá a empeorar a medida que aumentan los números) y tiende a ignorar que sus nuevos jugadores no tienen un cantidad "promedio" de dinero, pero en realidad comienza en la pobreza relativa. Es increíblemente difícil acertar, por eso el mundo real tampoco hace un gran trabajo, a pesar de tener una economía más cerrada.
En mi opinión, lo mejor para prevenir la inflación es evitar la moneda por completo. Si el diseño de su juego permite un sistema basado en el trueque, eso puede ayudar, porque generalmente es más difícil para los jugadores manipular el flujo de bienes. (Alguien que puede llevar 10,000 piezas de oro rara vez puede llevar 10,000 cerdos por valor de 1 pieza de oro cada uno). Un compromiso son las monedas múltiples con tasas de cambio desfavorables, que obligan a los jugadores a preferir bienes en lugar de reservas de efectivo.
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Agregue un sumidero de dinero que intercambie dinero por servicios como beneficios temporales, artículos, etc. El dinero desaparece y luego (digamos unos minutos o una semana), el servicio desaparece.
Los posibles servicios pueden ser:
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Los sumideros de dinero son la respuesta obvia, como usted dice. Puedes hacerlo a través de incentivos ("paga 1 millón de oro por esta nueva y genial espada") o mediante pérdidas regulares ("tus armas y armaduras se degradan con el tiempo, paga oro en el herrero para restaurarlas").
También puede intentar encontrar mecanismos centrales que no impliquen un engendro infinito -> granja -> aumento neto de la riqueza global. Tal vez los monstruos son limitados y pueden ser sobreexplotados, por ejemplo, aunque por supuesto eso crea sus propios problemas.
Puede aceptar la inflación como parte del juego, comprender la curva de inflación y modificar su experiencia de jugador nuevo en consecuencia (por ejemplo, tal vez le dé un regalo de oro a los jugadores nuevos, por lo que no se puede comerciar, eso es un porcentaje de la riqueza global total. así que cuanto más inflación tengas, más jugadores nuevos comenzarán).
Pero sobre todo, este es un problema no resuelto (en MMO y en el mundo real).
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Creo que un problema aquí es que los minerales y la moneda real son cosas separadas. De todos modos, una forma de combatir la inflación sería limitar la generación de divisas: en una economía real, la moneda se crea a una tasa fija, no cuando las personas la ganan. Esencialmente, cuando matas a un NPC y robas su billetera, estarías tomando del "grupo" de dinero de NPC. A medida que disminuye el grupo de dinero de los NPC, obtienes cada vez menos dinero al matar a los NPC y viceversa. Esto podría empujar inherentemente el juego hacia PVP a medida que evoluciona.
En cuanto a las "gotas" y varios fragmentos de botín increíble, se puede aplicar el mismo sistema. Si obtienes la mayoría de las recompensas basadas en aumentar las habilidades de tus personajes o algo así, puedes limitar la cantidad de +7 espada de murciélagos sin causar demasiado problema.
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Todavía no se mencionan los servicios como sumideros de dinero. Entonces, el jugador usa parte del dinero inflado para comprar un servicio (como aumentos de salud y aumentos de velocidad), que es esencialmente intangible y al final del período de servicio, el valor desaparece de la economía. Esto ayuda a contrarrestar la sensación de que el jugador está comprando algo sin sentido (como artículos de vanidad) o la sensación de pérdida que obtienen (como cuando los artículos en los que gastaron mucho se destruyen durante PvP).
Idealmente, los servicios proporcionados son aquellos que no hacen que sea mucho más fácil para el jugador obtener más valor. Imagine un servicio de mejora que aumente la velocidad a la que los jugadores podrían cavar en busca de divisas, lo que dará como resultado que agreguen más divisas a la economía de las que se eliminan a través del precio del servicio. Resultado neto: hiperinflación ya que el jugador puede usar la moneda adicional que recibió para comprar más / niveles más altos de los servicios, lo que resulta en más moneda, etc.
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Varias monedas funcionan para muchos juegos de Facebook. Considere las Guerras de la mafia: cuando los dólares estaban demasiado inflados, agregaron "Cuba" que requería una moneda completamente separada. Luego, más tarde, Bangkok, etc. También es bastante estándar en los juegos de Facebook tener una moneda separada que solo puede adquirir grandes cantidades pagando dinero real. De esta manera, la moneda básica puede inflarse mucho sin afectar tanto a la moneda de pago.
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Necesitas sumideros de dinero, pero también puedes alentar a las personas a mantener los artículos que reciben en circulación, en lugar de ponerlos en el NPC. Si el beneficio de vender un artículo a un NPC es mínimo en comparación con el comercio con otro jugador, entonces la economía será autosuficiente.
Requerir a los jugadores que paguen una tarifa (ya sea monetaria o relacionada con la agricultura) antes de que se les permita ir a una misión / incursión con altas recompensas también puede ayudar, junto con otras ideas generales de cobrar por servicios (transporte, subasta, reparación) o consumibles artículos.
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No prevengas la inflación. Puede medir con bastante facilidad la rapidez con que la moneda cambia de manos. Rastrearlo y hacer que el juego ajuste automáticamente los precios de los NPC y caiga en consecuencia, con un promedio móvil lento para que los precios no aumenten. Solo usa un número entero grande para la cantidad y estarás bien.
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Es posible limitar la velocidad a la que se agregan nuevos recursos al juego. Por ejemplo, limite la cantidad de oro que un jugador puede cavar por día. Un límite menos obvio es aplicar suerte a eventos aleatorios. Si un jugador tiene mucho karma, es probable que reciba gotas, pero el karma se agota y debe renovarse haciendo misiones.
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El problema general es que los autores de juegos tienden a generar una economía en la que los jugadores avanzados crearán una enorme cantidad de oro y bienes. Cuanto más nivel, más energía. A mayor beneficio, más bienes u oro por un punto de energía. ¿No es así?
Bueno, un juego bueno y equilibrado debería ser más como una vida. Los jugadores más avanzados pueden hacer cosas más avanzadas que los principiantes, no 100 veces más cosas cada día. El oro no crece en los árboles. No hay un comerciante de computadoras que compre todo lo que produzcas o cualquier piel que cazarás en el bosque.
¿Has considerado permitir que los jugadores culpables emitan su propia moneda? Tendrían que adaptar su número al número de jugadores. Cuando emiten demasiado, se inflará y nadie lo comprará.
Hacer una buena economía es muy difícil, hovewer.
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Iba a escribir una respuesta, pero se convirtió en un gran artículo, así que lo hice uno en un blog para vincular a fin de evitar tener su "enorme" aquí. Advertencia, es realmente largo.
http://azaralgametalk.blogspot.com/
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Una solución que no veo mencionada aquí es que el dinero simplemente "se gasta": cuando se interactúa con el dinero (se usa para pagar algo, se saca / guarda, se examina, etc.) pierde "salud" , entonces se puede "canjear" por dinero nuevo en algún lugar si no está demasiado gastado. Esta es una forma de hundimiento del dinero, pero no obvia (y realmente la más precisa, al menos para el papel / moneda)
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Otra idea. Calcule su población máxima esperada para el mundo y cuánto dinero sería razonable para esa población. Ponga tanto dinero en el mundo, pero haga que la mayor parte sea mineral que debe extraerse y convertirse en monedas.
Permitir a los NPC humanoides configurar la minería y no dar dinero para nPC no humanoides cuando no tiene sentido que tengan dinero de todos modos. Puede permitir que un sistema de desollado extraiga material de npcs que no dan dinero que podrían intercambiar por dinero (no tiene que ser solo pieles, garras, dientes, glándulas venenosas, cualquier parte valiosa del cuerpo que pueda tener el animal) .
Si el crecimiento de los jugadores supera a la generación de moneda monetaria de la minería NPC, se desinflará y alentará a los jugadores a establecer sus propias minas (¿fiebre del oro?) Hasta que finalmente alcance su máximo teórico y las cosas se equilibren. Cuando los jugadores cierran sus cuentas, puede convertir el dinero que tenían nuevamente en riqueza mineral en una nueva veta o extender una veta antigua.
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Lo que no he visto mencionado aquí es que la inflación (y la deflación) a menudo resultan de cambios en los hábitos de gasto de los jugadores.
Fijar la cantidad de dinero que existe, particularmente sobre una base per cápita, es un comienzo. Pero si los jugadores gastan dinero como locos, lo inflarán. Si lo acumulan (o se toman unas semanas de descanso del juego) lo desinflaran. Si tienes 5 monedas de oro en tu juego y un jugador gana rápido y gasta rápido, puede pasar por las mismas 5 monedas en una sesión, ganando y gastando 500 en unas pocas horas. Si no hace nada, es lo mismo que tener cero monedas en el juego.
Arreglar la oferta monetaria no es lo suficientemente bueno. En el mundo "real", el oro funciona mejor que el papel porque los gobiernos no pueden inflarlo. Pero si la gente deja de gastar y comienza a atesorar, el precio del oro se dispara. Existe la misma cantidad que existió, pero no hay ninguna en el mercado. El papel moneda no necesita tener este problema.
La única forma segura de mantener bajo control la inflación y la deflación es monitorear sus precios (sin importar cómo los mida) y alimentar más efectivo cuando caen y sacarlo cuando suben, utilizando las fuentes y sumideros discutidos en otra parte. Esto es mucho más complicado que, por ejemplo, simplemente arreglar la oferta de dinero. Peor aún, la inflación en un juego es más percepción que el aumento real de los precios. ("Me tomó 6 meses ahorrar para mi primera espada Dragon Bane. Ahora los compro por docena".) Quizás medir el gasto promedio de los jugadores por semana lo rastrearía. Asegúrese de hacer esto por nivel . De lo contrario, el gasto de tus jugadores de nivel 40 inspiraría una deflación tal que destruiría tus niveles 1. Se tomaría la idea de mantener la experiencia financiera de nivel 1 (y 2 y 3) igual a lo largo de los años.
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Diablo II tiene "el cubo" que le permite combinar ciertos elementos para producir un solo elemento. Si bien la mayoría de las recetas incluyen artículos de nivel bajo y medio, hay algunos que requieren artículos súper raros como un SoJ.
Diablo II también ha tenido eventos mundiales en los que solo unos pocos muy limitados pueden participar en la acción a la vez. Específicamente, el evento uber Diablo que requiere que los jugadores vendan SoJs a vendedores (sumidero de dinero) para activar el evento.
El verdadero problema que enfrenta un juego que usa elementos como moneda entre jugadores es que si el juego se vuelve muy popular, tendrás que luchar contra la duplicación.
Una idea de OOB que he tenido es crear una experiencia comercial mucho más rica, que permita cosas como descuentos para clientes leales, investigación y desarrollo, etc. Esto permite que tales "sumideros de dinero" se conviertan en piezas útiles del juego. Por ejemplo, cuanto más dinero gaste en un comerciante, mejores acciones mantendrán. Esto, por supuesto, se puede ampliar muy fácilmente, lo que me hace pensar que es un concepto decente. (Solo desearía tener un juego para implementarlo)
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Algunos juegos venden contenido del juego. Creo que DDO hace esto, pero no soy positivo. Los jugadores compran acceso a nuevas áreas del juego, como tarifas de transporte, pero muy similares en la práctica al modelo de paquete de expansión, donde compras mazmorras completas o paquetes de misiones. Muchos juegos usan efectivo real para eso, pero la moneda del juego también funciona.
Cada vez que tenga un sumidero de dinero de algún tipo, tómese el tiempo para equilibrarlo. Mide el juego, calcula cuánto cuesta realmente a los jugadores obtener un recurso e intenta que cueste aproximadamente la misma cantidad. Para un encuentro en una mazmorra, compara el costo promedio por jugador con el valor promedio del botín obtenible.
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La solución general que he visto utilizada es poner algo genial en una moneda separada e intransferible. También puedes ir por completo como Eve y tener una economía real y profunda para cuidarlo. La mayoría de las economías MMO son demasiado simples para tener curvas de oferta y demanda, pero es posible.
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Urban Dead no permite el intercambio, no permite el almacenamiento y el jugador solo puede llevar un número limitado de artículos. Esto significa que el jugador no puede hordear elementos, sino que debe buscarlos continuamente.
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El problema aquí es un suministro "infinito" de recursos. Es decir, si un jugador necesita dinero en efectivo, puede cultivar monstruos.
Puede tener sumideros de dinero y todo tipo de formas creativas para sacar dinero del sistema; pero ese no es el problema, el problema es que la escala está desequilibrada por el lado del dinero que ingresa.
Entonces necesitas limitarlo. Algunas cosas que puedes hacer es permitir que los jugadores acumulen X cantidad de objetos / oro en tiempo Y O tener una función de descomposición. Es decir, la hora 1 que un jugador podría ganar, digamos 100 de oro; pero en la hora 20 solo pudo ganar 1 oro.
Podría poner un reinicio o temporizadores o lo que sea. El punto es hacer que descarte los retornos.
Otra opción sería un "impuesto" basado en el nivel o en el patrimonio neto. Entonces, en el nivel 1, una poción de vida cuesta 1 oro; ¡pero en el nivel 100 cuesta 1000 de oro!
O por cada 100 de oro que ganes, debes ser X en impuestos para el "rey".
Una tercera opción es fijar la cantidad de recursos. Por cada jugador que se une, inyecta 100 de oro (o el mismo valor) en el sistema, pero no más.
El punto principal es que no desea una entrada infinita con una salida fija. Debe alinear entonces A) fijando la entrada a una cantidad fija de B) alinear la salida (por porcentaje, no cantidad fija) con la entrada.
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Usuario7032 lo dijo bien. El problema con CADA MMORPG SIMPLE es el INFLUJO o ENTRADA de artículos / moneda. Colectivamente me referiré a esto como "valor".
El valor, en la mayoría de los MMORPG (en adelante denominados "juegos") SIEMPRE está disponible. Toma la vieja Everquest, matas un murciélago, obtienes algunos artículos. Estos artículos son los elementos de cosecha del murciélago + alguna moneda común. Esto se puede hacer sin cesar ya que los murciélagos reaparecerán continuamente. El valor ingresa al juego de esta manera siempre y cuando la gente todavía esté en línea para reunirlo.
Por lo tanto, la respuesta para lidiar con la inflación / deflación - NO debe ser un sumidero de valor. Si bien los sumideros de valor son importantes para garantizar un nivel de realismo en su juego, no deben verse como el único medio para eliminar el exceso de valor. Juegos como Fallensword.com intentaron hacer esto. Falla.
En cambio, crea el juego de tal manera que los jugadores QUIERAN gastar su Valor.
En lugar de permitir que ingrese una cantidad infinita de Valor en el juego, aleatorice las cantidades que ingresan; y la ubicación a donde entra. Posteriormente, se requieren ciertas habilidades y niveles de esa habilidad para que cada jugador pueda acceder incluso al recurso dado.
Elimine completamente los flujos de "moneda" de las fuentes de Farmable. Por ejemplo, no permitas que los jugadores ganen valor monetario matando monstruos, solo permíteles ganar dinero vendiendo la cosecha a A) jugadores o B) NPC aunque a un valor mucho más bajo.
Introduzca suficientes tipos de habilidades que los jugadores aún más avanzados necesitarán de otros jugadores, posiblemente con menos experiencia, para cosechar todo el Valor necesario para lo que sea que quieran tener. Si se requieren tres habilidades de cosecha para reunir el Valor necesario para producir un objeto poderoso: el jugador más experimentado probablemente pagará a un jugador más nuevo y más pobre por una de esas cosechas en lugar de intentar hacer las tres por sí mismo.
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Muchas de las técnicas de las que @beetlefeet habla en su respuesta (la respuesta principal y aceptada, en el momento de escribir este artículo) en realidad no eliminan ningún dinero de la economía.
El dinero no se destruye cuando pierde su nave, solo se destruye su nave. Su dinero fue enviado al jugador que construyó la nave, quien le dio algo de dinero a la persona que extrajo los minerales. Cuando pierde un barco, el mecánico de seguros inyecta dinero en la economía. EVE implementa sumideros de dinero a través de tarifas de estación, impuestos de mercado, etc.
En la mayoría de los casos no lo son. En el caso de World of Warcraft, las personas suelen vender sus artículos a un proveedor cuando obtienen una actualización, lo que significa que el dinero se crea e inyecta en la economía. Si no puede vender artículos a los vendedores, entonces podrían ser sumideros si hay costos de reparación, pero no hay muchos juegos que lo hagan.
Es importante recordar que destruir elementos no destruye la moneda. En todo caso, hace que la moneda esté aún más inflada ya que hay menos artículos, lo que hace que valgan más.
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Implementar la Seguridad Social;)
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Costos crecientes de capacitación .
Cuanta más habilidad tenga el jugador, más le cuesta entrenar otro punto.
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No estoy completamente seguro de si esto funcionaría, sin embargo, creo que una solución viable sería simplemente detener las reapariciones. Una vez que un monstruo está muerto, está muerto. Permitir que las entidades npc se 'reproduzcan' en ciertas condiciones, lo que reemplazará a los muertos. Este sistema podría permitir que especies enteras se extingan.
Lleve la analogía más allá con la producción de alimentos: las malas prácticas agrícolas deberían producir una parcela de tierra infértil durante mucho tiempo. La sequía, las enfermedades y las langostas deberían ser problemas reales para la producción de alimentos.
Además, la muerte del personaje debe ser permanente. Los jugadores pueden elegir tener hijos, mientras estén vivos, y esto servirá como un "respawn" en caso de su muerte, pero el personaje debe cuidar y poder mantener financieramente a sus hijos mientras está vivo.
A través de estos principios básicos, una economía verdaderamente funcional debería florecer si se le da suficiente libertad. Sin embargo, este estilo no es realmente una opción para la mayoría de los juegos, así que tómalo con un poco de sal.
Solo mis dos centavos.
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Entropia Universe utiliza el material verde real, ya que los jugadores depositan dinero de IRL que luego pueden retirar, por lo que la inflación debe mantenerse bajo control; de lo contrario, toda la empresa puede declararse en bancarrota en un instante. La solución para Entropia Universe es forjar nuevos artículos con un valor promedio <el valor promedio gastado para crear / obtener los artículos. Este es el mismo tipo de sistema que encuentra en los juegos de apuestas: ROI <1: 1. (El excedente paga por el desarrollo y los dividendos del propietario).
Si corres con esto en un juego normal (sin dinero en efectivo de IRL) debes realizar un seguimiento del valor total en el sistema. Entonces usted ("el Tesoro") puede elegir cuándo necesita / desea crear más valor en el juego, o hacerlo automáticamente si el valor cae por debajo de un cierto umbral.
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