Cuando le das al jugador un objeto raro pero poderoso que solo se puede usar una vez pero nunca se requiere realmente para proceder, la mayoría de los jugadores no lo usarán en absoluto, porque están esperando el momento perfecto. Pero incluso cuando llegue este momento, aún serán reacios a usarlo, porque podría haber un momento aún mejor después. Así que lo acaparan por un momento que nunca llegará.
Al final, llevarán el artículo hasta que sea superado por otros recursos más fácilmente disponibles, o incluso hasta el final del juego. Eso significa que tales elementos de un solo disparo no proporcionan ningún valor de juego en absoluto. Son simplemente demasiado impresionantes para usar .
¿Qué puedes hacer para alentar al jugador a hacer uso de sus objetos de un solo tiro y no atesorarlos?
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Respuestas:
Podrías intentar usar hacks arbitrarios como límites de nivel / tiempo. Sin embargo, esto en realidad no hará que la gente los use; solo significa que los tirarán cuando lleguen al límite de nivel / tiempo. También es terriblemente arbitrario y artificial.
Podrías intentar decirle al jugador "Oye, ¿recuerdas lo que te di? ¡Pruébalo ahora!" Pero eso es terriblemente poco elegante incluso si puedes lograrlo en el diálogo apropiado para personajes e historias (y si no te olvidas de verificar si ya lo usaron).
Simplemente podrías hacer que los encuentros posteriores sean tan difíciles que efectivamente no puedan continuar a menos que comiencen a quemar sus raros one-shots. Pero luego, si los usaron todos antes, están deshuesados. Y eso es todo culpa tuya como diseñador del juego por no decirles que no se suponía que los usaran todavía.
El hecho es este: las personas son criaturas de hábitos. Los objetos raros de un solo disparo, por su propia naturaleza, no pueden usarse habitualmente. Entonces la gente no tendrá la costumbre de usarlos; tendrán la costumbre de salvarlos .
Así que deberías mirar el diseño de tu juego y hacerte una pregunta: ¿de qué sirve tener elementos raros de un solo tiro en el juego? ¿Qué propósito de diseño de juego sirven?
La gestión de recursos no está realmente servida por tales elementos, ya que son tan pocos en número que las personas realmente no pueden administrar su uso. Tome un nivel de juego de rol típico, una mazmorra de algún tipo. Usted compra artículos únicos en la tienda de antemano para abastecerse. Y esperas tener lo suficiente para durarte el nivel. Debe administrar sus recursos limitados, sabiendo que no puede obtener fácilmente más sin retroceder.
Los raros one-shots no ayudan con eso. No puede comprarlos, por lo que no son parte de la administración del dinero. Son demasiado raros para acostumbrarse a usarlos. Y son lo suficientemente raros como para que usar uno sea una inversión importante .
Independientemente del propósito que pretenda que tengan los objetos raros de un solo disparo, imagino que hay una mejor manera de lograr ese propósito con un artículo diferente.
Por ejemplo, supongamos que desea que el jugador tenga acceso a algunos poderes de gran efecto. Daño de área, cura todo, lo que sea. Pero no quieres que puedan comprar grandes existencias de él, ya que haría el juego demasiado fácil.
Haz un artículo recargable . Un equipo de mayor daño o lo que sea que tenga solo dos cargas, pero puedes recargarlas en la ciudad (por una tarifa, por supuesto). Luego, se les animará a usarlos, ya que saben que al menos pueden recuperar los cargos más tarde. Así se acostumbran a usarlo; se convierte en una parte del juego para el jugador.
Incluso puede actualizar el artículo más tarde, con mayor capacidad de carga. También hace que sea menos probable que los hayan usado todos en cosas sin importancia, ya que pueden recargarlos en lugares designados.
Además, si el artículo es recargable y, por lo tanto, reutilizable, el jugador tiene la oportunidad de practicar con el poder. Lo que significa que ahora puedes hacer que la habilidad sea algo más que el aburrido típico "hacer mucho daño AoE" o "curar mucha vida a todos los personajes" o lo que sea. Puedes hacer que la forma en que el jugador lo use afecte lo efectivo que es. Obviamente, eso depende mucho de la naturaleza de tu juego. Pero el punto principal es que, si el jugador puede practicar con él, puede desarrollar habilidades para usarlo. Entonces puedes hacer que sea una habilidad hábil.
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Como sugirió Byte56, limitar la cantidad de elementos de un solo tiro que puede llevar un jugador empuja a los jugadores a usarlos. Otro posible impulso es hacer que el juego sea tan difícil sin one-shots que los jugadores estén prácticamente obligados a usarlos. Esto, por supuesto, también significa que tienes que hacerlos razonablemente disponibles y proporcionar algunos medios para que el jugador adquiera más si se agotan en un punto crítico, esto podría ser dejándote escapar de la pelea para regresar y comprar o cultivar para más, o soltando tales elementos para recogerlos durante las batallas, de modo que todo lo que el jugador tiene que hacer es esquivar hasta que se hayan soltado suficientes elementos.
Piense en la munición en los tiradores o en las pociones de salud en los juegos de rol, ambos son bastante obligatorios de usar, pero no causan ningún problema porque se suministran en exceso. Aunque tal vez no sean tan emocionantes como un elemento raro de un disparo.
Una versión diferente del asunto es proporcionar elementos no consumidos con largos tiempos de reutilización, como 15 minutos. Efectivamente, eso es máximo una vez por batalla, y solo para usar en algunas batallas si el jugador quiere ir a un ritmo razonable. Pero el jugador siempre sabe que si el efecto es realmente necesario en alguna batalla posterior, puede esperar el enfriamiento antes de entrar en la pelea.
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Agregue desventajas para aferrarse al artículo. Hay muchas maneras de hacer esto:
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Si usted, como diseñador de juegos, sabe cuándo se presenta el momento oportuno (por ejemplo, la batalla del jefe), le daría una señal al jugador. Este podría ser un personaje que diga "Claro que podría usar ese BFG ahora mismo", o incluso una información sobre herramientas que le recuerde que el arma es increíble. A veces, los jugadores simplemente olvidarán que el arma está allí, por lo que un pequeño recordatorio en el momento adecuado puede ayudar.
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Creo que mirarlo desde el punto de vista de "este artículo es demasiado poderoso" se pierde un poco. En mi opinión, se trata más de acumular elementos porque son limitados . Un buen ejemplo de este problema ocurre en un juego como Skyrim donde puedes hacer pociones. Claro, el 5% de resistencia al fuego durante 5 segundos no es terriblemente poderoso para los estándares de casi nadie, pero aún así se acumuló hasta el punto en que no quería deshacerme de ellos porque 1) eran una cantidad limitada y 2) no podía No predecir el futuro.
Dicho esto, consideraría el problema como una forma de mitigar el comportamiento de acaparamiento.
Uno de los enfoques más exitosos que he visto es quitarle los elementos al jugador a intervalos conocidos. Por ejemplo, hazlo para que consigas consumibles dentro de las mazmorras, pero una vez que salgas de la mazmorra, los consumibles desaparecerán. De esa manera, el artículo no se puede acumular porque no es permanente. Como no tienes un inventario de consumibles persistente más allá de la mazmorra, el usuario no siente que el artículo tenga tanto valor.
Alternativamente, también puedes hacer cosas como limitar drásticamente la cantidad de artículos de un solo uso que el jugador puede llevar. La lógica es que si no usa los artículos, está dejando atrás un montón de consumibles. No es un enfoque tan bueno como forzar a los artículos a salir del inventario del usuario, pero también podría alentar al usuario a pasar por sus artículos.
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Respuesta corta:
Tenga algo más valioso que el elemento que el jugador puede perder si dudan en usarlo. Por ejemplo, puedes usar tu poción de invencibilidad de un solo uso para salvarte de la muerte en un juego donde la muerte es permanente.
Respuesta larga:
Creo que los únicos juegos en los que un elemento de este tipo puede funcionar son aquellos en los que hay algún tipo de castigo persistente por el fracaso: cosas como muerte por muerte, pérdida de dinero / exp / estadísticas sobre la muerte, vidas limitadas antes de tener que reiniciar el juego (eso es bastante anticuado, pero lo que sea). Entonces, cuando el jugador se atasca o se enfrenta a un desafío que es probable que falle, tiene un incentivo para omitir parte o la totalidad de este desafío usando el súper elemento.
Podrías mirar muchos tiradores de arcade antiguos, donde a menudo te daban alrededor de 3 bombas para usar por vida y no podías recuperarte más. Las bombas eran valiosas, pero no tanto como las vidas. Los jugadores nunca los usarían a menos que fuera necesario, pero no dudarían si pensaran que les impediría morir. El mismo principio puede aplicarse a los artículos de un solo uso, siempre que haya algo más valioso que el uso de dicho artículo pueda proteger.
En muchos juegos, el fracaso no se penaliza realmente y, por lo tanto, no hay razón para usar recursos raros. No hay razón para usar recursos limitados para evitar la pérdida de una vida cuando tienes vidas infinitas. Supongo que podrías agregar un encuentro particular al juego que fuerce el uso de los elementos (como la Master Ball en pokemon), pero que puede caer en la guía en su territorio.
Hacer que el juego sea más difícil no es una solución, ya que los jugadores no tendrán el elemento durante la gran mayoría de su tiempo de juego. "Si esto es difícil ahora, ¡debería guardar la súper arma para cuando sea aún peor!"
EDITAR: como señala zzzzBov a continuación, también puede hacer que el elemento desaparezca al morir. Lo que sin duda haría que los jugadores sean más propensos a usarlo.
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Gracias a todos por sus respuestas o comentarios. Hay algunas ideas geniales entre ellos. Decidí que en lugar de aceptar uno de ellos, decidí recopilar todas las ideas de las publicaciones anteriores, resumirlas en una respuesta y aceptar esta respuesta como referencia para futuros lectores.
Razones por las cuales los jugadores acumulan:
Cómo prevenirlo como diseñador de juegos:
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Al crear cualquier elemento para su juego (raro, de un solo uso o no), debe pensar cuidadosamente para qué es realmente ese elemento: ¿por qué está en el juego? ¿Para qué sirve y cómo su presencia mejora el juego? Si no puedes responder esas preguntas, probablemente no debería estar en tu juego .
En este caso, los elementos raros portátiles de un solo uso generalmente se colocan en los juegos como una válvula de seguridad contra errores en el diseño del juego. Es decir, equilibramos el juego lo mejor que podemos, pero si un usuario encuentra un desafío particular en particular que es demasiado para ellos, puede usar el elemento para evitar quedarse atascado y continuar progresando en el juego. Esto funciona exactamente de la misma manera y por la misma razón que los juegos de rompecabezas a menudo incluirán una función de "saltar a 'n' niveles".
Si los jugadores no usan este tipo de artículo raro de un solo uso, eso no es algo malo que deba repararse ; significa que tu juego no fue tan difícil que tuvieron que usarlo para no atascarse.
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Si el artículo es demasiado impresionante para ser usado, entonces la dificultad del juego es demasiado baja.
Alternativamente, el jugador podría estar inseguro sobre el uso del elemento porque no conoce con precisión el beneficio de hacerlo.
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Tengo una idea divertida sobre su problema, tal vez incluya alguna descripción con una historia divertida a partir de la cual pueda decir que si el artículo se destruye, se colocará al azar nuevamente en el mapa. Así que, básicamente, el jugador puede encontrar este artículo solo si no posee uno :) Además, el logro con "poseedor de artículos súper legendario" y "usuario de artículos súper legendarios" ayudaría, los logros son realmente excelentes para hacer que los jugadores hagan lo que quieres (estoy hablando desde la perspectiva de los jugadores).
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Encadena el artículo a la ubicación donde se va a usar. Si no puede llevarlo con usted, mejor úselo donde esté ubicado.
Esto es realmente bastante común. Muchos tiradores, por ejemplo, tienen emplazamientos fijos de armas. Potentes en el área donde están ubicados, pero no puedes ponerlos en tu inventario.
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Haga que el artículo no sea tan raro y agréguelo. Hágale saber al jugador que será útil en algunos puntos y habrá más por delante, si el jugador no lo usa, lo desperdiciará después de alcanzar el límite, como munición de arma pesada en ME2.
Haga que el artículo sea de uso automático. En Metal Slug, las armas más efectivas reemplazan el arma actual hasta que se quede sin munición, luego regresas a la pistola de munición infinita, aburrida y habitual. Esto podría aplicarse a la curación, invencibilidad, mejoras de daño, etc.
Hazlo necesario. En un entorno donde la curación es difícil de encontrar, un elemento que cura completamente al jugador es increíble y será útil. Si le das al jugador bombas increíbles con daños por salpicadura, asegúrate de que haya un grupo de enemigos para tentar al jugador a intentar explotarlos a la vez.
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Creo que un buen ejemplo de una versión bien implementada de este tipo de elemento es la Master Ball de los juegos originales de Pokemon. Para aquellos que no están familiarizados, permítanme dar un resumen rápido ...
El Masterball era un súper artículo de un solo uso que podía capturar un Pokémon el 100% del tiempo, sin importar cuánta salud le quedara. Solo te encontraste con uno en todo el juego. Otros tipos de bolas tenían una tasa de captura muy inferior a la del Masterball y generalmente solo funcionaban en un Pokémon debilitado.
Claro, algunos usuarios pueden haber guardado el artículo y nunca lo usaron, pero la mayoría de los usuarios que conozco lo usaron en uno de los 4 Pokémon extremadamente difíciles de atrapar (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno o Moltres). Eso no quiere decir que nadie lo guardó para siempre ... pero en general, creo que este artículo tenía un equilibrio bastante bueno.
Dicho esto ... aquí hay algunas opciones / sugerencias para crear su propio super artículo.
No hagas que el súper artículo sea demasiado poderoso
Incluso los súper artículos deben tener limitaciones. ¿Alguna vez has jugado un juego de rol donde podrías matar al jefe final simplemente usando un elemento todopoderoso, evitando la pelea por completo? Yo personalmente no. Un súper elemento no debe ser tan poderoso como para quitarle la sensación de logro del usuario.
Hacer que el súper artículo tenga inconvenientes
¿Recuerdas el Warp Whistle de Super Mario 3? Te permitía saltar grandes secciones del juego. ¿El beneficio? Debes terminar el juego más rápido / más fácilmente. El inconveniente? Te perdiste algunos niveles divertidos! Para llevar esta idea a los juegos modernos ... tal vez solo se puedan encontrar ciertos finales del juego / historias golpeando a cierto jefe a la antigua usanza, en lugar de usar el súper elemento. (Nota: este tipo de contribución contribuye al problema demasiado impresionante para usar en lugar de aliviarlo, pero pensé que valía la pena incluirlo de todos modos)
Solo permite que el súper elemento se use en situaciones extremas
Quizás un súper elemento solo esté disponible cuando el personaje del usuario esté por debajo del 15% de salud. En este punto, ¡el usuario probablemente estaría dispuesto a intentar cualquier cosa para evitar perder! Un ejemplo de esto son los súper movimientos en varios juegos de lucha (como la serie Fatal Fury) que solo se pueden usar cuando un personaje es muy débil.
Use la narración de cuentos para guiar al usuario sobre cuándo utilizar mejor el súper artículo
Si bien este ejemplo es un poco exagerado ... me vienen a la mente los juegos FPS. Digamos que un usuario encuentra un lanzacohetes, lo que obviamente es excesivo para un solo guardia armado. Sin embargo, de repente hay una escena con un helicóptero masivo, disparando con una pistola en cadena y lanzando cohetes volando causando estragos. La mayoría de los jugadores sacarán instintivamente el lanzacohetes en lugar de tratar de vencer al helicóptero con un arma normal. Digamos que ya desperdiciaron el cohete ... ¿tal vez podría pedirles que se escabullen alrededor del helicóptero en lugar de dispararlo desde el cielo?
De todos modos, solo algunas ideas.
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Si realmente desea que las personas usen el artículo y es súper raro, considere hacerlo en un paquete de tres: uno para desperdiciar en una prueba, uno para usar y otro para acumular. O un paquete de dos, si las personas pueden recargar fácilmente para recuperar uno usado para probar.
Si quieres asegurarte de que no todos se usen al mismo tiempo, puedes darle un tiempo de reutilización.
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Los jugadores deben usar un artículo cuando (1) pueden reemplazar el artículo por un costo que es menor que el costo evitado al usarlo, o (2) el costo de no tener el artículo disponible más tarde será mayor que el costo de usar de inmediato No me gusta cuando los juegos castigan al jugador por conservar recursos de cualquier manera más allá del hecho de que los jugadores, naturalmente, no se benefician de las cosas que no usan. Tampoco me gusta cuando los juegos confiscan arbitrariamente elementos conservados. En lugar de hacer tales cosas, los juegos deberían tratar de transmitirle al jugador la idea de que si se necesita un artículo, será posible reemplazarlo, aunque quizás a costa de tener que realizar algunas misiones secundarias que de otro modo serían innecesarias. Si el jugador puede, con el tiempo, ganar una cantidad ilimitada de dinero en el juego, un artículo podría venderse en el "arcano" sección de una tienda donde, por ejemplo, el primer MagicWhatzit cuesta $ 1,000; el segundo cuesta $ 1,200; el tercero, $ 1,500, etc. aumentando a una tasa notable pero no demasiado aterradora. Dichas reglas podrían fomentar una conservación razonable sin fomentar el acaparamiento excesivo, ya que los jugadores podrían tener la sensación de que si pueden evitar usar un MagicWhatzit, pueden evitar tener que ejecutar una misión secundaria de 10 minutos para obtener otra, pero si ejecutan una de diez minutos una misión secundaria sería más fácil que sobrevivir sin un MagicWhatzit, entonces deberían usarlo.
Esto se relaciona con un principio económico, que también tiene consecuencias en el mundo real: si uno quiere que las personas perciban que un recurso tiene un costo significativo pero no ilimitado, en realidad deben pagar el costo si usan el recurso. Si malgastar un recurso significa que los jugadores tienen que pasar parte de su tiempo real ejecutando una misión secundaria no terriblemente emocionante para recuperarlo, los jugadores tendrán un incentivo para no malgastarlo. Si el juego dejara que el jugador omitiera el trabajo ocupado, ese incentivo desaparecería. Si bien puede parecer que un juego ideal debería evitar darle al jugador trabajo ocupado, dicho trabajo ocupado puede alentar una gestión sensata de los recursos de una manera que pueda mejorar el disfrute y la satisfacción general del jugador.
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Una solución simple sería hacer que este artículo especial esté disponible en el juego por un tiempo limitado.
Por ejemplo, en 2012 Jagex (creador de Runescape) agregó un elemento especial llamado "dardo tocado por la muerte" que podría matar a cualquier oponente con un solo golpe. Se ha dicho que se eliminará en una fecha no especificada.
De esa manera, la mayoría de los jugadores usaron sus dardos y su propósito se ha cumplido.
Otro ejemplo de mi experiencia en el juego proviene de un viejo juego llamado "Star Wars Jedi Outcast Academy II", recuerdo que adquirí algunos objetos raros como el dron Seeker, que se suponía que te ayudarían a luchar contra tus enemigos. Debido a su rareza, los he mantenido hasta el final del juego, esperando que puedan ayudarme a luchar contra el jefe final, pero para mi decepción, ni siquiera le ha dejado un rasguño. En ese caso, simplemente los haría más comunes.
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Me gustan las ideas de artículo recargable y artículo con un tiempo de reutilización, pero, como dijo Nicol Bolas, eso no hace que la gente los use. De hecho, no estoy de acuerdo un poco con él, ya que estoy más inclinado a acumular un elemento recargable que uno con un tiempo de reutilización.
El enfriamiento también es complicado. Si es demasiado corto, tal vez el ataque no debería ser demasiado poderoso o arruinará el equilibrio del juego. Si es demasiado largo, los jugadores pueden guardarlo para el "jefe realmente complicado y difícil" que nunca llegará. ¿Son conscientes los jugadores de los próximos desafíos? ¿Pueden ver al enemigo antes de enfrentarse a ellos? Ver MOBA (DOTA, LoL, etc.). El ataque final de un personaje es el gran ataque poderoso, que tiene el mayor enfriamiento. Un jugador puede o no enfrentarse a un enemigo dependiendo de si el ataque final se recarga o no.
Mi opinión sobre el asunto es un poco más "artificiosa". ¿Qué pasa con un elemento con un tiempo de reutilización que "sube de nivel" cuanto más se usa. Comienza débil, o con un solo efecto, y con el uso mejora. Con algo de tiempo invertido por el jugador, puede convertirse en un elemento realmente poderoso y una estrategia viable. También juega con la curiosidad de los jugadores, haciéndole querer descubrir las nuevas habilidades.
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Excelente pregunta Creo que nunca he usado un elixir en un juego de Final Fantasy, que es un ejemplo perfecto de tu punto.
El verdadero problema es que la mayoría de los juegos son realmente fáciles. Las batallas aleatorias nunca son lo suficientemente difíciles como para que tengas que usar un objeto a mitad de la batalla, y los jefes no son mucho más difíciles. El método estándar es atacar hasta que ganes, luego sanar después de que termine la batalla. Bajar en HP no es raro, pero bajar en MP sí. La mayoría de los juegos tienen más que ver con la molienda que con la estrategia.
Si desea que los usuarios usen sus buenos artículos, puede usar una combinación de técnicas como estas:
El problema es que después de la primera hora o dos de la mayoría de los juegos, la magia es lo suficientemente efectiva como para que nunca más tengas que usar objetos. Si haces que los hechizos de curación sean menos poderosos que los objetos, forzará a los jugadores a usar más de sus cosas buenas en la batalla. Hacer que los buenos hechizos de curación sean realmente caros, y los baratos sean menos efectivos que los objetos.
Dale a los enemigos ataques que devastan a varios miembros del grupo al mismo tiempo. Para curar a todos lo suficientemente rápido como para evitar ser asesinados, serán necesarios elementos. Esto es especialmente cierto si la mayoría de los personajes no tienen hechizos de curación. Si el ataque también agota MP, entonces es más probable que los jugadores usen sus mejores objetos en lugar de desperdiciar múltiples turnos restaurando HP y MP.
Otra forma es poner jefes opcionales realmente duros en una mazmorra, donde no es posible volver más tarde. Pon al jefe al lado de un punto de guardado y haz la batalla lo suficientemente difícil como para que pierdan algunas veces. En este caso, es claro para el jugador que este es uno de esos momentos en los que ha estado guardando sus mejores cosas. Después de perder dos veces, usarán su elixir en lugar de arriesgarse a morir nuevamente.
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Me gusta el modelo de Path of Exile, donde los artículos raros de un disparo se duplican como una forma de moneda. La utilidad adicional significa que si no desea utilizar el elemento de una sola toma, siempre puede cambiarlo por un elemento permanente de igual valor (subjetivo).
Además, creo que es importante que juegos como estos progresen gradualmente en dificultad hasta un punto que es esencialmente invencible. Cuando te acerques al límite de tu personaje, habrá una necesidad real de usar cada último elemento raro de un disparo para obtener el último impulso estadístico que puedas. A cambio de usar tus objetos raros, tienes la oportunidad de progresar más en el juego que la mayoría de las personas y unirte a un grupo de "élite". Eso podría lograrse siendo un nivel superior, con efectos visuales llamativos, o incluso solo una tabla de clasificación.
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Dígale al jugador con anticipación cuándo va a obtener una recarga. Tal vez la primera o la segunda vez asuman que hay una batalla de jefes entre ahora y entonces, pero después de eso deberían tener la pista.
Alternativamente, haz que usar el arma sea tan divertido que no QUIERAN salvarlo.
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Esto realmente no debería ser un problema si el juego es lo suficientemente agradable como para que el jugador desee volver a jugar.
Lo usarán la segunda vez.
Extraigo esto de mi propia experiencia reciente jugando a Lord of the Rings: The Third Age , sin haber jugado ningún juego de rol desde Final Fantasy III (o 5, era una rom traducida en MAME) más de diez años antes. La primera vez, no usé ningún objeto, excepto pociones curativas (y solo hasta que la curación mágica pudiera ser empleada). La segunda vez, tuve la sensación de cuántos elementos se podían contener, con qué frecuencia aparecían y el contexto en el que serían útiles.
Simplemente están explorando un subuniverso más pequeño primero.
Por otro lado, se podría intentar hacer el primer elemento muy necesario para pasar algún desafío (o enemigo) muy temprano en el juego (sólo una vez), y luego dejar el resto opcional. Esto debería alentar al jugador a estar atento a dónde son útiles los súper artículos. Por supuesto, hacerlo necesario lo hace parte integral de todo el juego y puede afectar muchas otras decisiones (el jugador debe adquirir el objeto o tener la habilidad (pista) de regresar y obtenerlo (encontrarlo).
O bien , haga que sean raros pero no solitarios y tenga un máximo que se pueda mantener (como 1). Si el jugador solo puede sostener uno, pero encuentra más que no se puede recoger, eso debería alentar su uso.
O haga que los NPC les aconsejen que hagan uso del artículo. Comerciante: veo que tienes la bellota mágica de la muerte instantánea; cuando te enfrentes al gran monstruo en el bosque, úsalo sobre él, pero solo después de que salpique agua.
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Hay muchas respuestas potenciales, pero realmente debes preguntarte por qué te molesta si un jugador decide que quiere almacenar este artículo para una fecha posterior. Cuando los jugadores invierten tiempo y energía en un juego, no quieren sentirse obligados de alguna manera a usar un elemento en un momento determinado y es por eso que hubo una gran reacción en contra de Quick Time Events (QTE).
Si bien siempre conseguirás que algunos usuarios se aferren a ese súper artículo raro, obtendrás a otros que lo usen en la primera oportunidad que tengan. Es un medio feliz entre estos dos extremos que creo que está buscando promocionar y eso no se logrará castigando a un usuario por no usar el elemento o recompensándolo de tal manera que el uso temprano desequilibre su juego.
La respuesta más efectiva es hacer que el elemento no sea tan raro que el jugador nunca lo vuelva a ver si lo usa. Si también está claro que el elemento no proporcionará ningún beneficio real en las batallas de jefes de final de juego, entonces se trata de la tendencia a aferrarse a las cosas solo para el Big Bang al final.
Creo que la respuesta real recae en la selección cuidadosa de las propiedades del artículo, los beneficios que proporcionará y qué limitaciones se imponen a esos beneficios. esto te llevará al punto medio feliz donde la mayoría de los jugadores usan el objeto antes del final del juego, mientras que siempre tendrás algunos que nunca lo usan y otros que lo usan en el momento en que lo obtienen.
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No tengo conocimiento profesional en este campo. Un programador simple, pero un ex jugador profesional para consolas.
El truco aquí es hacer que estos artículos sean demasiado impresionantes para usar, artículos de uso múltiple. El jugador inmediatamente sentirá la necesidad de usar uno, pero nunca se sentirá terriblemente asustado de perderlos a todos. Te da la comprensión de lo que hago temprano. Juego un poco diferente a los demás, porque necesito saber los aspectos de los artículos que colecciono.
El mayor ejemplo que tengo sería la Bendición Divina actualmente en Dark Souls. Tienes la oportunidad de obtener 2-3 por juego completo. Es fantástico para la curación rápida, reduce el sangrado, el veneno, la maldición ... todo trivial en el juego, pero su curación completa en menos de 7 cuadros lo hace increíble para pvp (a pesar de que la curación está mal vista ... comentario trivial) y para peleas duras contra jefes.
Recibí 1 y lo usé de inmediato sin saber lo que hacía. Nunca recibí otro. auge.
Dale 3 usos y no tendrás que preocuparte realmente de que lo guarden para siempre. Entenderán lo que hace y cuándo quieren usarlos.
Ahora, si este elemento está puramente desequilibrado. Simplemente digo, no lo hagas. Ningún jugador disfruta de un arma desequilibrada / sin control ... en ningún juego.
¿Te imaginas tener una pistola dorada en todo 007? ¿Cómo te sentiste con los usuarios de CS AWP? La máscara de Majora tenía la máscara de Fierce Diety ... pero se comprobó en 1 pelea, y un montón de esfuerzo para conseguirla.
Normalmente es una buena idea evitar elementos "demasiado impresionantes para usar" ... Algunos enfoques que tomaron los juegos exitosos ...
Enfoque de Call of Duty: obtienes esta arma en estas situaciones en estos tipos de juegos. Úsalos mientras puedas porque no son permanentes. Acabo de usar toda mi pistola de rayos, pero estoy vivo. Y existe la posibilidad de que pueda volver a tenerlo.
Enfoque de Borderlands: otórgueles un peso de rareza y haga que el poder esté dentro de 1 desviación estándar de la media de los sorteos del nivel en el que se encuentra. Si obtienes uno, ganaste una lotería digital.
Enfoque de Dark Souls: si es rudo, aún tienes que tener las estadísticas para ello. Haz que se ganen el derecho de usarlo. ESTA ESPADA ES INCREÍBLE ... pero necesita FUERZA ... 50? 0.0
Enfoque de Halo: limite los usos, el equilibrio al hacer que el poder esté disponible solo con habilidad (el rifle de francotirador tiene una velocidad de giro más rápida sin alcance) y permita que se recupere.
Enfoque de plataforma: marco de tiempo limitado, activación instantánea.
Enfoque de desbloqueo del personaje de luchador: diferentes conjuntos de ataque, debilidad a ciertos tipos de ataque (especial, rápido, fuerte, etc.)
Hasta ahora el equilibrio es realmente clave aquí para el armamento. Si es un arma, probablemente no deberías usarla. De lo contrario, la comunidad arruinará el nombre de tu juego, Mortal Kombat no tiene debilidad, Kabal disparó su vida útil a la mitad.
Realmente, depende de la situación, pero si realmente quieres que alguien se vuelva adicto e invierta en el juego. Puedes seguir incluso el agujero negro del éxito en este momento "Rage Of Bahamut" ... no lo juegues. pero puedes estudiarlo.
Usan el viejo estándar de psicología. Cuanto más esfuerzo pones en las mejores cosas que obtienes ... a veces. No los recompense por cada pequeña cosa, pero en intervalos no determinantes, recompénselos. Jugarán más y más, sabiendo que hay una posibilidad. Todavía depende de usted cómo quiere implementarlo.
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La razón más común para acumularlo es que el usuario no sabe cuál es el mejor momento para usarlo. entonces, una manera simple es nombrarlo de tal manera que sea obvio dónde radica su mejor uso. Cuanto más genérico es un elemento, mayor es la probabilidad de que el usuario lo acumule, ya que no puede concentrarse en su uso óptimo.
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Haga que otros artículos sean más caros de adquirir si tienen un artículo increíble.
Los dueños de tiendas pueden notar este artículo en un personaje y asumir que tienen acceso a grandes riquezas, y dado que tienen tanto dinero, el comerciante puede cobrar un poco.
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Otra solución al problema sería un evento de pasar / fallar una sola vez que no afecta la historia, pero podría causar beneficios.
Por ejemplo, una ciudad que tiene una investigación incompleta que podría beneficiarlo, que está bajo ataque y, si se pierde, el juego continuaría, pero no obtendría la tecnología que le hubiera dado.
Por supuesto, tendría que ser prácticamente un escenario sin ganancias sin el uso del elemento "demasiado impresionante para usar" para forzar el uso del elemento. (similar a Luser Droog, pero creo que evita el inconveniente "necesario".
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¿Por qué tener tales artículos en primer lugar? Reconsidere su sistema para que no tenga que elegir entre cosas que duran para siempre y cosas que pueden usarse solo una vez.
Haga que las cosas se desgasten con el tiempo, momento en el que deben repararse o reemplazarse. Se puede hacer que los artículos más potentes se desgasten más rápido y / o sean más caros de reparar y crear (si tiene un sistema de fabricación). Podría tomar semanas reunir los recursos para crear una de las mejores armas o piezas de armadura en el juego (con el tiempo, por supuesto, la gente comenzó a acumular las materias primas, algunos gremios incluso llegaron a cosechar cosas que no necesitaban para poder negarlos a otros).
Ryzom hizo esto muy bien, teniendo un sistema de elaboración altamente involucrado donde los mejores artículos del juego requerirían recursos raros que solo podrían cosecharse en momentos específicos en lugares de alto riesgo, a menudo requiriendo equipos de personas solo para proteger a los recolectores contra el local turbas
Combinado con opciones de almacenamiento que permiten un inventario suficiente para guardar artículos para ocasiones especiales, esto creó un intercambio animado entre los jugadores (tomó mucho esfuerzo aprender a crear esos artículos también, por lo que el número de personas capaces de hacerlo fue bajo y no siempre era lo mismo que aquellos que podían cosechar las materias primas) y brindaba una opción para que las personas tuvieran diferentes conjuntos de equipos para diferentes ocasiones (lo cual era esencial, ya que diferentes mobs requerían diferentes armaduras y armas para combatir, y para pvp se requerían diferentes equipos de nuevo, los cosechadores que necesitan diferentes equipos nuevamente para eso).
El juego aún puede estar activo, sin embargo, no lo he jugado en algunos años, podría ir y echar un vistazo nuevamente. Buenos recuerdos.
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Aconsejaría no usar tales artículos. O tal vez si los usa, simplemente déjelos cambiarlo por una cantidad decente de oro / puntaje al final (o cuando el artículo esté obsoleto). Entonces, si terminaste acaparándolo, no se vuelve completamente inútil.
Personalmente, cuando veo esos artículos en los juegos, me molesta bastante. La razón es que si uso el artículo y aún muero, lo desperdicié. Si no uso el artículo, solo ocupará espacio para siempre. A veces solo tiro el objeto o lo uso en la próxima estupidez, así no tengo que preocuparme por el resto del juego.
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Esta es una pregunta muy interesante. ¡Me pasó mucho cuando jugaba yo mismo!
Diría que nunca puedes penalizar a los jugadores por no usar el artículo, no les gustará el juego si lo haces. Tampoco debe alterar el elemento, por ejemplo, hacerlo recargable lo convierte en un tipo diferente de elemento. En cambio, dale al jugador algo por usar el objeto. No es algo que pueda usar, sino algo irrelevante que él / ella quiere. Creo que lo mejor sería un "logro".
Por ejemplo, tienes una bomba nuclear que mata a todos tus enemigos. Por usar este objeto, dale al jugador un logro "Viste una explosión nuclear y viví para contarlo".
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No abrumar a los jugadores con botín es un primer paso crucial para lograr que los jugadores reconozcan, almacenen y usen el artículo especial en un buen momento ... junto con muchos puntos de vista muy constructivos que se ofrecen aquí, incluida la limitación de transporte y uso, y la interacción económica.
Cognición
A menudo, los jugadores no usan lo que se les da porque hay demasiado botín , demasiada paja y no hay suficiente valor real, cayendo constantemente. Sacred II es un ejemplo de esto. Casi todo fue mágico; rara vez valía la pena cambiar una nueva gota.
Para que algo parezca "especial" tiene que (a) destacarse visualmente del resto y (b) incluso si es visualmente distinto, no ser una aguja en el pajar de "artículos que dejaré de lado para usarlos luego" . Esto significa estimular gotas especiales.
En la mayoría de los juegos, los ítems están representados solo por íconos 2D, y en aquellos como Skyrim, donde son objetos 3D completos, hay tantos objetos tan adornados visualmente que es difícil distinguir lo "especial" de lo "mundano". Encuentro que las tendencias visuales generales de muchos juegos modernos y "pesados en botines" son abrumadoras, incluso agotadoras. A menudo hay demasiado para procesar. Los juegos de bajo presupuesto parecen ser mejores en este sentido, ya que tienen un presupuesto de arte que solo permite estilos de arte simples. Lo simple es bueno .
TL; DR Casos para diferentes juegos a lo largo del tiempo
Cuando miras los juegos de rol de acción, ves una tendencia de caídas crecientes, lo que ha contribuido en gran medida a caídas irrelevantes. Uno de los peores juegos para esto fue Sacred II. Casi todo era mágico, pero casi nada de eso valía la pena intercambiar tus artículos actuales. D2 tenía gráficos especiales para elementos únicos, pero tristemente reutilizados para elementos básicos de nivel superior, una vez más reduciendo la cognición.
Si vuelves a juegos como Darkstone y Diablo I, o juegos anteriores como Shadowlands, comienzas a ver muchos menos objetos mágicos y muchos menos objetos per se. Este tipo de enfoque permite una cognición más fácil de los elementos realmente especiales, como Windforce o Messerschmidt's Axe. En Moria y Angband, hay una buena escala móvil en esto, con casi todos los elementos mundanos desde el principio y casi todos los elementos poderosos cerca del final del juego.
Baldur's Gate, un juego de rol en el tradicional molde CRPG de los años 80 y 90, de alguna manera siempre me hizo usar los artículos especiales. Aprendí a confiar en BG de esa manera, ya que descubrí que valía la pena usar los especiales y me otorgaron bonificaciones sustanciales. Esto puede deberse en parte a los sistemas de combate D&D bien definidos.
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