En mi juego de rol, tengo un NPC acompañante que confía demasiado en sus habilidades y carece de autocontrol. Quería crear algunas situaciones en las que el jugador necesita reiniciarlos y decirles "no". Una de esas situaciones básicamente se reduce a esto:
Compañero: Hola jefe, quiero hacer esta cosa realmente estúpida que seguramente nos dificultará las cosas en el futuro y posiblemente ponga en peligro nuestro objetivo. Esta bien?
Elecciones de jugador:
- ¡Sí adelante!
- No, no hagas eso!
Mi hipótesis era que la gran mayoría de los expertos en juegos elegirían "No". Para mi sorpresa, la gran mayoría eligió "Sí" . Y luego, cuando las consecuencias se desarrollaron y, de hecho, empeoraron las cosas, los jugadores de prueba querían volver a cargar desde un punto de guardado anterior y elegir la otra opción (elegir "Sí" no era el final del juego, pero sí significaba que un resultado perfecto no era realizable).
Cuando pregunté a los expertos en juegos por qué eligieron sí, dejaron en claro que entendían que decir sí era indeseable y decir que no era deseable. Tampoco buscaban un desafío ni nada. En cambio, lo más común que escuché fue:
Tenía miedo de que si decía "No", me perdería una misión secundaria o XP.
Uno de ellos incluso dijo que en otros juegos de rol que jugó, la única forma de obtener una apuesta del 100% era decir que sí en cada oportunidad, por lo que asumieron que ese era el caso para mí.
No quiero que los jugadores asuman que decir "sí" es siempre la respuesta correcta, y por ahora, me gustaría mantener la situación de tener que decirle al NPC "no" de vez en cuando. Pero no sé cómo superar las expectativas de estos jugadores y su miedo a perderse el contenido, especialmente sin decir simplemente "esto no es como otros juegos, no te perderás si dices 'no'".
Entonces, ¿cómo hago para que los jugadores digan "no" cuando tienen miedo de perderse las misiones secundarias o XP?
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Respuestas:
Ese es un concepto común en casi todos los videojuegos existentes: dices sí para aceptar una nueva búsqueda o no para no aceptarla. Los jugadores se acostumbran a este patrón encontrándolo una y otra vez, y finalmente simplemente comienzan a asumir de antemano que este patrón también es cierto para su juego.
Un buen ejemplo de cómo manejar este problema es Deus Ex: Human Revolution . Al comienzo del juego, se le dice al jugador que no pierda el tiempo explorando y apresurándose para la búsqueda, o de lo contrario "la gente morirá". Muchos jugadores simplemente suponen que el comentario es simplemente una declaración de " inmersión en el juego " que no afectaría el juego de ninguna manera. En consecuencia, no dos minutos después de que se les dice que los rehenes fueron asesinados y que son demasiado tarde, lo que rompe el patrón al que los jugadores estaban acostumbrados al principio del juego y al mismo tiempo les permite retroceder los dos minutos que ya pasaron explorando y en su lugar priorizar la búsqueda. .
Esa podría ser una solución en su caso. Si muchos jugadores piensan que tu juego sigue patrones ya establecidos, ¡muéstrales que no lo hace! Dales una pequeña búsqueda (o mejor aún, algunas de ellas) que requeriría que los jugadores razonaran y usaran su criterio para elegir, para que se acostumbren al nuevo concepto. También puedes mostrar una "ventana de ayuda" durante la primera vez que reciben una misión que dice " no se deben realizar todas las misiones " o "el jugador no debe aceptar todo lo que se les dice ". Una vez que estén familiarizados con el concepto, lanza tus misiones importantes, que reconocerán de inmediato como uno de los problemas en los que tendrían que pensar.
Otra cosa que quizás desee considerar: si hay una decisión importante que deben tomar los jugadores, deles la mayor cantidad de información posible y dedíqueles tiempo para pensar. Es decir, en lugar de hacer que un NPC haga una declaración simple que parezca una oferta de búsqueda ("¡Intentemos esto totalmente tonto!"), Explique lo que están ofreciendo y permita a los jugadores preguntar por detalles y posibles inconvenientes. Haz que parezca una decisión importante y tus jugadores tratarán como tal.
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bloques.Cambie las opciones a Izquierda-Derecha en lugar de Sí-No.
Una opción Sí-No es una opción. Agregue este bit extra o ignórelo. Una elección izquierda-derecha es una elección. Puedes tener esto o aquello, pero no ambos.
Entonces, en lugar de que un solo personaje ofrezca una opción, haga que dos personajes ofrezcan caminos en conflicto. Deje en claro que de cualquier manera la obra se perderá algún contenido.
Creo que es probable que esto sea tratado como la clásica opción de estilo de juego del bien contra el mal que ofrecen muchos juegos. es decir, los jugadores supondrán que la historia seguirá siendo esencialmente la misma pero con un diálogo de finalización / personaje diferente y considerarán la opción como un dilema de "no hay respuesta correcta".
Por lo tanto, es posible que tenga que ajustar su elección 'mala' para que no sea completamente negativa, o mostrar a los jugadores desde el principio que hay errores de finalización del juego y que se espera que jueguen de manera deshonesta.
Además, tal vez solo estás haciendo un mal juego. Si llegas al final después de horas de juego y descubres que no puedo entrar en la guarida malvada porque hice / no hice algo aparentemente inofensivo hace horas. ¿Eso es divertido?
Claro que puede ser realista y desafiante, pero mucha gente dejará de jugar y te escribirá una mala crítica en ese momento.
Realmente tendrías que dejar en claro que tu juego es más un rompecabezas y esperas que tengan que hacer múltiples jugadas para resolverlo.
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Una forma de mostrar qué respuesta es la "correcta" sin quitar la opción, sería ponderar las opciones a través de la metainformación.
En lugar de mostrar solo una opción "sí" y una opción "no", puede proporcionar una lista de opciones para el lado que prefiera.
Por ejemplo:
Además de proporcionar una pista, qué opción se considera la mejor, también le da la oportunidad de repetir las consecuencias de la decisión.
La respuesta anterior también aprovecha una segunda convención aprendida de los juegos modernos: "No juzgues lógicamente, juzga con empatía". La opción "correcta", la mayoría de las veces, es la que es empática hacia la difícil situación de otro personaje. La redacción de su respuesta debe hacerse de una manera, que deje en claro que esta es la mejor opción para el personaje con el que está hablando, no solo para usted.
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Me encantan estos porque siempre hay una multitud de formas de hacer esto.
Lo primero que viene a la mente es no hacerlo una elección tan ciega. Si es una decisión que tiene el potencial de arruinar un final perfecto , quizás valga la pena hacer que la opción "no" parezca una opción "sí". Algo como:
En esta alternativa, aclaramos que la opción "predeterminada" de "sí" significa omitirla y que "no" no es la mejor opción. (Obviamente, debería reformularlo para que se ajuste mejor, pero esta es la idea básica).
Como se menciona en otras respuestas, construya un patrón de la decisión "sí" que no es apropiada. Puedes hacer esto a nivel de todo el juego, o solo para este NPC. Agregue un par de otras misiones secundarias que tienen un impacto mínimo, pero funcionan de la misma manera ofrecida por esta misma persona. Si el jugador ve que sus dos opciones anteriores de "sí" tuvieron un efecto neto negativo, podrían reconsiderar una opción de "sí" aquí. (Especialmente si el efecto negativo neto aquí se muestra más adecuadamente, como "Sí, arriesguemos esto <realmente importante> en su idea tonta".
Cree un diálogo un poco más largo sobre la decisión, donde el jugador haga algunas preguntas más importantes:
Déles la oportunidad de retroceder cuando comiencen a ver que esta decisión es mala. No hay mucho que explicar aquí, pero posiblemente pueda proporcionar "consejos" o cosas que demuestren que esta idea no tendrá una ganancia positiva.
Y, por último, podría darles dos misiones secundarias para hacer, "Sí" es la mala idea y "No" es una buena idea alternativa . Esto significaría que pueden elegir entre
A
yB
, y ganar experiencia / finalización equivalente en cada uno. (Por lo tanto, no hay necesidad de elegirA
completar el 100%).fuente
Encuentro su argumento para la versión sin opción muy convincente, pero carece de la idea de por qué un jugador elegiría la opción más fácil.
Como dijo su probador de juego, temían que pudieran perder contenido: XP, artículos, misiones ... Lo que eso significa es que debes mostrar a los jugadores cuáles son realmente sus opciones.
En el camino podría ser el camino directo. Dígales directamente lo que significa cada opción. Esta es más una meta manera de hacer las cosas.
Y ahora puede ver, por qué no empodera al jugador en absoluto, al elegir una de estas opciones. ¿Por qué elegir una opción, si sabes que no obtienes nada, pero solo pierdes? ¿Por qué pegarse un tiro en la pierna, si no obtienes una pierna biónica nueva y elegante después? Básicamente solo castigas a tu jugador por hacer algo incorrecto. Es por eso que los jugadores volvieron a cargar el juego para cambiar su decisión.
La otra forma sería mostrarle al jugador de antemano lo que su decisión podría significar. Entonces, antes de que el jugador tuviera la opción de decir que no, este Npc podría haber hecho algo similar sin preguntar, y lo encuentras en una situación peligrosa con un objeto de misión roto, enemigos muertos (que ya no le darán Xp) y así en. De esta manera, el jugador podría darse cuenta de que esto podría ser peor si lo vuelve a hacer y podría decir que no. El problema es que los juegos nos enseñaron a hacer acciones imprudentes pero geniales, con elementos de bonificación, archivos y demás, por lo que esto podría no ser tan convincente como el meta enfoque.
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Respondido por la sugerencia de comentario de @ trlkly:
Estás presentando una dicotomía "sí vs no" a tus jugadores. Muchas veces, esto está bien; los jugadores se topan regularmente con escenarios en los que tienen que elegir y hay consecuencias inmediatas para esa elección. Este no parece ser uno de esos momentos.
En este escenario, tienes un compañero que quiere hacer algo estúpido. Dependiendo de cuál sea esa Cosa Estúpida, el compañero podría hacerlo más tarde o la próxima vez. Si surge algo durante una circunstancia exigente, ofrezca al jugador la opción de:
Si es algo que se puede retrasar (como "Quiero dirigirme a un elefante en la habitación" o "Quiero activar este interruptor para liberar a una horda de malos", dale al jugador la opción de decir:
Eso les diría a los jugadores acostumbrados a hacer todos los escenarios posibles "puedes volver a esto más tarde / se ofrecerá nuevamente más tarde; no tienes que hacerlo ahora".
Como jugador, realmente aprecio estas oportunidades porque odio perderme el potencial de XP / juego, al igual que sus evaluadores. Esto resolvería el problema que tienes con los jugadores quejándose de que no pueden lograr resultados óptimos simplemente porque están jugando en un estilo diferente al que has anticipado.
En otras palabras, está reconociendo que el jugador valora la experiencia sobre la lógica o el juego eficiente, y le está permitiendo avanzar de la manera que desee (haga lo lógico / eficiente para obtener la puntuación perfecta), al tiempo que le ofrece la oportunidad de jugar de la manera que quieran (de manera orgánica y caprichosa).
La desventaja de esto es que puede requerir un poco más de tiempo de desarrollo para implementar la opción más adelante en la línea de la historia.
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La clave es ayudar a los jugadores a ver las compensaciones, específicamente las compensaciones de acceso al contenido . Los jugadores, especialmente en la primera carrera, generalmente se preocupan más por experimentar todo que por obtener puntajes altos. Dado que los juegos casi siempre te permiten recuperarte de los errores, tiene más sentido aceptar cada búsqueda, decir sí a todo, acceder a todo el contenido que un juego tiene para ofrecer. Debes romper esta mentalidad demostrando que es imposible hacer todo en un solo juego.
Un ejemplo que hizo esto bien es Stardew Valley. Al principio del juego, descubres que puedes comprar una membresía para JojaMart, pero probablemente no tengas el dinero para comprar la membresía en ese momento. Pronto, antes de que normalmente ahorre lo suficiente para la membresía, descubre lo que el antiguo Centro Comunitario tiene para ofrecer y se le dice que se reducirá si compra la membresía.
Sin embargo, muchos aún querrán ver qué sucede cuando eliges una opción peor. Sé que estaría dispuesto a iniciar un nuevo archivo de juego y elegir la opción incorrecta solo para activar una nueva escena o línea de diálogo. Sin embargo, si dejas en claro que al elegir la mejor opción, no se perderían más contenido del que elegirían la peor opción, la mayoría de los jugadores elegirían la opción obviamente mejor la primera vez, a menos que ya hayan visto un amigo elige esa opción.
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Creo que lo primero que debes tener en cuenta es que, sea cual sea el motivo por el que escribes software para tus usuarios, tienes que aprender de ellos y adaptarte en un estricto círculo de retroalimentación / desarrollo, en lugar de enseñarles cómo querías usar tu juego / producto . Dicho esto, todavía hay formas de adaptar sus necesidades y el sentido común (he aprendido cuántas veces el sentido común difiere del de un solo punto de vista). Una buena solución en su caso requiere un enfoque un poco diferente de la mecánica del juego: en lugar de empeorar las cosas cuando el jugador tomó la decisión equivocada y le hizo desear
podrías hacer que los jugadores terminen de alguna manera en el mismo punto donde estaban antes de que se tomara la decisión equivocada. Entonces, simplemente progresarían más lentamente y no peor. Jugamos juegos para divertirnos y olvidar que las decisiones equivocadas de la vida real son irreversibles. Desde los primeros días de los juegos, los jugadores regresaron a donde no les dejan la posibilidad de tener éxito de la mejor manera posible. Los jugadores quieren sentirse exitosos en los juegos, quieren sentirse mejor y tener siempre la oportunidad de mejorar las cosas. Se podría argumentar que en el juego de acción / combate simplemente fallan si no se comportan mejor que el oponente / IA, pero los juegos de acción / combate tienen una opción de retroceso rápido cuando hay una historia, o los jugadores simplemente podrían comenzar otra partida para juega mejor y logra el mejor rendimiento. Desarrolle la historia para que las decisiones incorrectas hagan que el jugador pierda tiempo y no haga que las cosas vayan mal.
Por ejemplo: si la opción incorrecta es llevar un elemento al tipo malvado, después de completar la tarea incorrecta, una intervención repentina de un héroe NPC rescataría el elemento y lo pondría a salvo en las manos del NPC que emitió la tarea.
Acerca de las recompensas de XP, podría tener una opción incorrecta, recompensar puntos X y una buena opción recompensar puntos Y; Si los jugadores toman la decisión equivocada, recompensarán el punto X por eso y YX cuando tomen la decisión correcta más adelante.
Hacer que los jugadores jueguen más tiempo en su juego no los hará sentir frustrados ya que les hace sentir que hicieron algo irremediablemente incorrecto.
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Muchas respuestas brindan buenas maneras de indicarle al jugador las consecuencias de la acción y guiarlo para que tome la decisión sabiendo esas consecuencias. Incluso haciendo esto, todavía tendrás jugadores que deseen elegir la opción sí y ver a su NPC enfrentar las consecuencias. Algunas personas solo quieren ver arder el mundo ...
Haz que la mala elección sea única e interesante (falla con el estilo)
Dado que algunos jugadores elegirán la opción de todos modos, puede hacer que el contenido valga el costo mecánico . Por ejemplo, tome Stellaris. Si tu imperio profundiza demasiado en la psiónica, eventualmente se te presenta la opción de usar tus psiónicos para invocar poderes masivos. Obtienes un gran impulso mecánico durante 50 años, momento en el que los enemigos vencidos generarán y eliminarán metódicamente toda la vida en la galaxia. El juego indica "NO HAGAS ESTO" cuando te da las dos opciones. La gente todavía elige la segunda opción para ver qué sucederá.
Algunas formas en que podría incorporar esto en su escenario:
Lo principal es hacerlo para que el jugador no se arrepienta de su decisión, a pesar de las complicaciones que creó . Si puede hacer esto, la elección se vuelve más difícil, más significativa y hará que la victoria final sea más dulce.
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Entrena cómo funciona la causa y el efecto de las elecciones en tu juego. En los entrenamientos, tutoriales, instrucciones y / o en varios puntos, los jugadores se encontrarán al comenzar a jugar y aprender el juego, darles pistas, información y experiencia sobre los tipos de opciones y sus consecuencias que estarán presentes en el juego posterior, tal vez incluso con algunos ejemplos que contradicen el entrenamiento de tus jugadores de prueba, te muestran que han aprendido en otros juegos.
También es posible que desee pensar detenidamente sobre cómo funcionan sus sistemas de experiencia y recompensa (por ejemplo, podría considerar otorgar una recompensa apropiada, así como la consecuencia natural de hacer lo inteligente).
Y también podría considerar cuál es el efecto de la mecánica de guardar juego en sus elecciones y sus efectos. Tomar una decisión imprudente es mucho menos tentador cuando esperas estar atascado con las consecuencias en lugar de esperar que se te permita intentar algo y luego pretender que no sucedió y restaurar desde una posición guardada con cero consecuencias.
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Mi primer pensamiento es no presentar la situación de manera sí / no. Por ejemplo, si el jugador ya está en una misión y necesita llegar a tiempo para completarlo, puede presentar las opciones como:
La segunda cosa que consideraría es tener experiencias previas para guiar al jugador. Por ejemplo, la primera vez que el jugador concede al NPC quizás las apuestas sean bajas y haya una consecuencia clara y negativa. Cada vez que sube las apuestas y en algunas ocasiones, incluya un poco de texto de sabor que refleje lo que sucedió la última vez. Esto no solo proporciona una señal clara para el jugador, sino que también es un poco más realista, ya que es común que una acumulación de malas elecciones cause problemas progresivamente más grandes.
Luego, considere tener un ejemplo temprano donde el jugador no tiene otra opción. Con esto, quiero decir incluir algún ritmo narrativo o punto de la trama en el que demuestre claramente cómo aplazar la mala toma de decisiones de la APN tiene un resultado indeseable. Como diseñador, deberá sopesar esta opción con cuidado, ya que quitarle el control al jugador a menudo puede dejar una mala impresión.
Finalmente, si planea ofrecer algún tipo de nueva opción de juego plus (NG +), podría tomar ciertas decisiones obligatorias la primera vez, pero devolver el control al jugador en las siguientes jugadas. Los juegos de NG + a menudo están destinados a ofrecer desafíos adicionales. Permitir que el jugador opte por una experiencia difícil al diferir al NPC podría ser una forma natural y menos artificial de hacerlo.
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¿Tienes un segundo NPC con ellos?
Sugiero que la primera decisión que ofrezca sea de poca importancia. Si el jugador elige la opción 'mala', y después de que el daño está hecho, haga que el segundo NPC comente que la decisión fue un poco estúpida.
Por otro lado, también sugiero que recompense un poco las decisiones "malas", dando a sus jugadores un poco de comedia / tontería por haber elegido la acción "impulsiva".
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La elección actualmente se ve así:
¿Quién quiere saltarse la jugabilidad adicional que has programado para el jugador? ¿Quién no quiere experimentar tanto como sea posible? ¿Quién no quiere aventurarse?
Por supuesto, los jugadores elegirán la opción "Sí".
Entonces, lo que debe hacer es hacerlo más parecido a:
Originalmente tenías la opción "¿Quieres hacer X y luego Y o simplemente Y?"
Ahora tiene la opción mucho más difícil de no responder correctamente "¿Quiere hacer X o Y?"
Hazle saber al jugador que elegir "No" les permitirá experimentar un juego que no pueden experimentar si eligen "Sí".
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En base a mi experiencia y juegos como "Hasta el amanecer" o "La parábola de Stanley", aprendí la forma "más fácil" de hacer que sus jugadores piensen y decidan cuidadosamente es darles opciones con "consecuencias" desde el principio.
Atención: pequeño spoiler "Hasta el amanecer"
Al igual que en Before Dawn, tendrías opciones tempranas donde sucedería algo "terrible". Cuando lo entendí correctamente, hay un lugar donde puedes elegir lo que quieres, pero estas dos personas morirán sin importar qué, porque son parte de la historia. No piense que cualquier elección siguiente sería solo "ehm ... simplemente elija una", pero diga "cuáles son los peores resultados posibles para cada opción". También hubo un punto en el juego que decía "no te muevas" (el controlador), pero de alguna manera se molestó y se movió ligeramente hacia arriba hasta que llegó al final y contó como movimiento y dos personajes simplemente murieron ... (Estoy lo siento chicos). Cambié completamente mi forma de "sentarme" para garantizar que el controlador no se mueva la próxima vez.
Spoiler End
Ha pasado un tiempo, pero puedo recordar un poco que en "La parábola de Stanley" hubo opciones similares donde uno puede conducir a un ... mal resultado.
Entonces, mi plan sería darle al jugador algunas opciones al principio, donde elegir "sí" haría enojar al PNJ o no le permitirá continuar si elige "sí" todo el tiempo y solo le permitirá continuar si también elige "no". Según tu juego, también podrías decidir implementar preguntas críticas que cambiarán los siguientes contenidos de una manera enorme (como Hasta el amanecer, donde un personaje puede incluso morir por toda la historia).
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Aunque no es estrictamente un juego de rol, Tropico maneja esto bastante bien a través del personaje de Penultimo. Al principio de este juego, este personaje, tu asesor más cercano, se equivocará horriblemente varias veces sin tu opinión, y sentirás las consecuencias. Solo más tarde comienza a pedir permiso o brinda opciones para sus esquemas.
No solo lo anterior establece una precedencia para tener cuidado con este tipo, sino que en Tropico específicamente se aseguran de que todas las opciones elegidas tengan al menos un factor de diversión comparable, por lo que las consecuencias 'malas' no se vuelven una carga tan pesada a través de la compensación por comedia. Además, incluso cuando se equivoca, Penultimo siempre siente que puede cambiarlo de alguna manera, una actitud que impide activamente el comportamiento de recarga.
Entonces, sí, en resumen:
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Presente las terribles fallas de carácter del NPC desde el principio con decisiones que resultan en algo menos permanente o más fácilmente revertido. Realmente podrías divertirte y escribir algo que sería memorable, enseñando al jugador a considerar la desventaja con más cuidado y, como beneficio adicional, hacer que el juego se destaque.
Por ejemplo...
Si utilizó cualquiera de las respuestas "sí" (cuadro de diálogo de cantidad de apuesta opcional), su acompañante bebe hasta el punto de desmayarse. En tus aventuras al día siguiente, el NPC será de diversos grados de inutilidad (léase: valor aleatorio de un rango basado en los eventos de la noche anterior).
Posibles situaciones de combate? En medio de la batalla, él toma un turno y en su lugar vomita, infligiéndose un daño menor a sí mismo. Le dices que use un objeto contigo, pero en su lugar ...
... y / o te da un artículo al azar en lugar de lo que pediste.
La escena del pub anterior u otra mala toma de decisiones similar podría hacer que el NPC ignore explícitamente tus instrucciones cuando te aventuras.
En ese momento, no tiene más remedio que seguirlo y asegurarse de que no se meta en problemas.
Esencialmente solo inserte situaciones que establezcan firmemente que siempre decir "sí" por el bien del contenido no es el mejor curso de acción y, en cambio, podría obstaculizar sus futuras opciones de juego. Incrementar gradualmente lo absurdo de las decisiones de toma de decisiones del NPC o incluir una situación de muerte instantánea (con la opción de regresar directamente a esa casilla, por supuesto) consolidaría la idea de que sus decisiones tienen consecuencias.
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Un enfoque sería tener un segundo NPC que actúe como la voz de la razón. Luego, en lugar de pedirle al jugador que elija entre "Sí" y "No", le está pidiendo al jugador que elija uno de los dos cursos de acción, uno de los cuales es claramente más razonable que el otro.
La ventaja de esto, que es el tipo de decisión que los jugadores están acostumbrados a tomar en los juegos de rol, también es la desventaja. No es muy emocionante, ¿verdad?
Pero aquí hay una alternativa:
Luego, una vez que el jugador dice "No", es mejor que la recompensa sea buena. No me refiero a una buena recompensa en el juego: me refiero a algo emocionante y dramático que hace que el jugador sienta que está en el "curso correcto" a través del juego, por lo que no se están sentando preguntándose qué podrían haberse perdido. en.
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Requiere que el jugador realice una acción en el juego que no sea simplemente hacer clic en una opción o presionar un botón.
Su PNJ podría decirle: "Me gustaría emprender esta peligrosa búsqueda que probablemente me matará. Necesito que me preste el generador de campo de fuerza hiperdinámico transdinámico".
Para participar en la misión secundaria, el jugador debe entrar en su inventario, seleccionar el generador de campo de fuerza hiperdinámico transdinámico y transferirlo al PNJ .
Requerir que el usuario participe en este esfuerzo adicional hace que la acción sea más significativa para ellos, y enfatiza que está haciendo algo fuera de lo común y que podría sufrir una pérdida (obviamente con respecto a perder el generador y perder más remotamente el PNJ).
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Respuesta tardía, pero si quieres que tus jugadores reconozcan las diferencias que tiene tu juego con el caso "general", ¡enséñales!
Al principio del juego, agregue una opción donde [Sí] tenga malas consecuencias, pero no duraderas. Podría costarles algo de dinero reparar lo que rompieron. O podrían ser instruidos por un guardia / policía sobre su comportamiento. A medida que avanza el juego, agrega algunos casos más donde las malas consecuencias aumentan en intensidad o duran más.
Puede costarles dinero, hacer que se les dé una conferencia, llevarlos a una pelea más difícil, hacer que pierdan una parte de la recompensa, aplicarles una condición, obstaculizarlos con un perjuicio temporal ... Si ya encontraron opciones donde Sí, tienen malas consecuencias, pensarán más en sus siguientes opciones.
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Haz que tengan que abastecer al chico.
Compañero: Hola jefe, quiero hacer esta cosa realmente estúpida que seguramente nos dificultará las cosas en el futuro y posiblemente ponga en peligro nuestro objetivo. Esta bien?
Jugador: OK
Compañero: OK, necesito 4000 frutas, 3200 pernos de tela, 7 botes, 16 caballos, 4 mulas, 32 armas de fuego ... ¡Reúna esto para mí mientras me preparo!
Jugador: ¡Olvídalo!
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Para agregar al comentario de altskop: (representante insuficiente para agregar directamente)
Puedes desarrollar este concepto gradualmente como parte de educar a los jugadores sobre cómo funciona tu juego. Por ejemplo: Presente una opción de juego temprano con una tonta opción de "sí". Déjelos tomarlo, haga que ocurra algo obviamente malo, pero déjelos recuperarse la mayor parte del camino fácilmente, pero hasta el punto en que estén un poco peor por la decisión, y lo saben. Más adelante, presente otra tonta opción de "sí". Si lo toman, lo hacen picar, dejen en claro que fue directamente como resultado de su acción, que tomará un poco de esfuerzo recuperarse y que nunca se recuperarán por completo . Para cuando la tonta opción "sí" aparezca por tercera vez, quizás la crucial que quieras incluir, tus jugadores entenderán que decir "sí"
Otro concepto con el que las personas tienden a estar familiarizadas es el "¿Estás seguro?" opción de reconsiderar una acción potencialmente mala. Un PNJ sugiere algo tonto, y el jugador elige "sí". En ese momento, otro NPC habla, se opone enérgicamente al plan, y se le presenta al jugador una opción que esencialmente dice "¿Estás seguro de que aún quieres continuar con este plan?". Los jugadores generalmente reconocerán esta opción de última oportunidad por lo que es, y si la toman de todos modos, habrá sido una elección deliberada.
Espero que esto ayude.
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Haz sufrir a los jugadores por sus acciones. Imagina una búsqueda, donde el rey te envía para obtener un elixir del alquimista muy, muy lejos, que curará a su hija. Más tarde, cuando regrese con el elixir, el compañero podría sugerir que mientras esté en el área, puede visitar algún lugar que tenga un montón de botín y que esté totalmente desprotegido en este momento. Si el jugador decide comprobarlo, encontrará un botín mediocre allí, y cuando regrese a casa, se dará cuenta de que la hija del rey ha muerto porque el jugador llegó demasiado tarde con el elixir. A partir de ese momento, el jugador aprenderá a no confiar siempre en el compañero y a apostar los posibles beneficios de los desvíos frente a la búsqueda principal.
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En lugar de 'no', ofrezca la opción de hacerlo más tarde cuando sea más fuerte / mejor equipado / etc. - esto deja en claro que el jugador no se perderá gameplay / xp, pero que este es un desafío innecesario. Puede mejorar este efecto redactando las opciones apropiadamente: "Sí, seremos superados severamente sin una ganancia significativa, ¡pero estoy listo para un desafío!" contra "No, volveremos a esto cuando nuestro equipo sea más apropiado / hayamos desactivado sus defensas / estén dormidos / ..."
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Sinceramente, creo que, sin importar lo que hagas, los jugadores querrán probar ambas opciones. Me gustaría ver qué pasaría. El contenido está ahí, así que quiero verlo. A menos que hagas un montón de elecciones donde simplemente tendrían que regresar y jugar el juego nuevamente haciendo las elecciones opuestas, querrán guardar, probar la mala elección y luego regresar y hacer la buena elección.
Entonces esa es mi sugerencia. Tome suficientes decisiones donde quiera volver a jugar el juego y pruebe las otras opciones, en lugar de sentir la necesidad de hacerlo en ese momento.
O eso, o simplemente déjalos guardar e intentarlo. Saben que es una mala elección, así que dejen que lo vean, mientras les dan la posibilidad de regresar y hacer lo que realmente querían elegir.
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En el juego de rol de mesa, una de las trampas que les espera a los GM principiantes no sigue la regla:
No esperes que el jugador se dé cuenta. No esperes que el jugador sea inteligente y use el cerebro.
Todo el juego le das misiones. Sí es aceptar, No es rechazar. ¿Por qué pensaría que este encuentro en particular es diferente?
Si quieres que el jugador sepa cuáles son las opciones, enséñaselo. Varias veces.
No puedes esperar que el jugador teme las consecuencias si no sabe que están allí. Si siempre proporciona al jugador un esquema de Sí / No, cuando decir Sí los beneficiará, no esperarán el castigo, incluso si el antagonista llega con una oferta para ayudarlos a matar a los padres del jugador.
El juego no es una vida real. Las personas no tratan sus elecciones como lo harían en la vida real. Debes ser más astuto que los jugadores para hacerlos felices. Uno de los blogs que habla sobre esto es este .
¿Cuáles son las posibles soluciones? Variando sobre lo que quieres lograr:
Es posible que desee presentar algunas misiones que castigan a los jugadores para mostrarles que no es deseable aceptar todas las misiones.
Es posible que desee exagerar la situación: deje en claro que no es una buena idea ayudar a estos tipos.
Deja la elección o hazla ilusoria. Si no hay absolutamente nada positivo saliendo de la otra opción, dejarlo podría no ser una buena idea después de todo.
Considere agregar algunos NPC o amigos del jugador que lo ayudarán siendo la voz de la razón ("¿ Realmente vamos a robar el banco cuando necesitemos la ayuda del Alcalde más adelante?")
Como dije, los jugadores de Tablero RPG lo manejan todo el tiempo , aunque tienes un mayor control cuando eres DM. Debe modificar la forma en que presenta la situación al jugador para obtener un resultado satisfactorio.
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