¿Cómo hago para que los jugadores digan "no" cuando tienen miedo de perderse las misiones secundarias o XP?

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En mi juego de rol, tengo un NPC acompañante que confía demasiado en sus habilidades y carece de autocontrol. Quería crear algunas situaciones en las que el jugador necesita reiniciarlos y decirles "no". Una de esas situaciones básicamente se reduce a esto:

Compañero: Hola jefe, quiero hacer esta cosa realmente estúpida que seguramente nos dificultará las cosas en el futuro y posiblemente ponga en peligro nuestro objetivo. Esta bien?

Elecciones de jugador:

  • ¡Sí adelante!
  • No, no hagas eso!

Mi hipótesis era que la gran mayoría de los expertos en juegos elegirían "No". Para mi sorpresa, la gran mayoría eligió "Sí" . Y luego, cuando las consecuencias se desarrollaron y, de hecho, empeoraron las cosas, los jugadores de prueba querían volver a cargar desde un punto de guardado anterior y elegir la otra opción (elegir "Sí" no era el final del juego, pero sí significaba que un resultado perfecto no era realizable).

Cuando pregunté a los expertos en juegos por qué eligieron sí, dejaron en claro que entendían que decir sí era indeseable y decir que no era deseable. Tampoco buscaban un desafío ni nada. En cambio, lo más común que escuché fue:

Tenía miedo de que si decía "No", me perdería una misión secundaria o XP.

Uno de ellos incluso dijo que en otros juegos de rol que jugó, la única forma de obtener una apuesta del 100% era decir que sí en cada oportunidad, por lo que asumieron que ese era el caso para mí.

No quiero que los jugadores asuman que decir "sí" es siempre la respuesta correcta, y por ahora, me gustaría mantener la situación de tener que decirle al NPC "no" de vez en cuando. Pero no sé cómo superar las expectativas de estos jugadores y su miedo a perderse el contenido, especialmente sin decir simplemente "esto no es como otros juegos, no te perderás si dices 'no'".

Entonces, ¿cómo hago para que los jugadores digan "no" cuando tienen miedo de perderse las misiones secundarias o XP?

Forja del Trueno
fuente
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@Abigail Quiero que los jugadores elijan la otra opción, pero se sienten empoderados porque la eligieron después de sopesar dos opciones. Mi juego tiene varios puntos en los que se recompensa la buena planificación y la toma de decisiones, por lo que me sorprendió que en este caso en particular, los jugadores decidieran abrumadoramente no tomar una mala decisión, incluso si eran perfectamente conscientes de que era una. Eliminar la elección parece una opción nuclear, y me gustaría mantenerla si es posible.
Thunderforge
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@Abigail ¿Por qué cualquier juego tiene alguna opción que te haga daño? En el combate por turnos deberíamos tener un botón de "ganar batalla" en lugar de todas estas armas tontas, pociones y cosas.
immibis
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@immibis: Los malos juegos de combate por turnos no tienen un botón de "ganar la batalla", que acaba de mezclar con una media docena de otros botones (por ejemplo, todas las armas tontos y pociones y cosas que no son nunca vale la pena utilizar porque tiene la " "ganar batalla") que permite al juego pretender tener algo de profundidad.
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Creo que quizás una mejor manera de describir la situación es que le diste al jugador un gancho de trama . Te tomaste el tiempo para crear un escenario y le preguntaste al jugador si quería jugarlo. Eligieron experimentar el contenido que se tomó el tiempo para desarrollar.
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Sospecho que se trata más de perder el contenido que XP. Si tengo un juego y sé que la gente ha escrito con amor un montón de misiones secundarias, entonces quiero ver todas esas misiones secundarias. Considera que muchos jugadores verán la pregunta como "¿Quieres ver este contenido o no?" - ¿Por qué diría que no a eso?
Chris

Respuestas:

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Ese es un concepto común en casi todos los videojuegos existentes: dices para aceptar una nueva búsqueda o no para no aceptarla. Los jugadores se acostumbran a este patrón encontrándolo una y otra vez, y finalmente simplemente comienzan a asumir de antemano que este patrón también es cierto para su juego.

Un buen ejemplo de cómo manejar este problema es Deus Ex: Human Revolution . Al comienzo del juego, se le dice al jugador que no pierda el tiempo explorando y apresurándose para la búsqueda, o de lo contrario "la gente morirá". Muchos jugadores simplemente suponen que el comentario es simplemente una declaración de " inmersión en el juego " que no afectaría el juego de ninguna manera. En consecuencia, no dos minutos después de que se les dice que los rehenes fueron asesinados y que son demasiado tarde, lo que rompe el patrón al que los jugadores estaban acostumbrados al principio del juego y al mismo tiempo les permite retroceder los dos minutos que ya pasaron explorando y en su lugar priorizar la búsqueda. .

Esa podría ser una solución en su caso. Si muchos jugadores piensan que tu juego sigue patrones ya establecidos, ¡muéstrales que no lo hace! Dales una pequeña búsqueda (o mejor aún, algunas de ellas) que requeriría que los jugadores razonaran y usaran su criterio para elegir, para que se acostumbren al nuevo concepto. También puedes mostrar una "ventana de ayuda" durante la primera vez que reciben una misión que dice " no se deben realizar todas las misiones " o "el jugador no debe aceptar todo lo que se les dice ". Una vez que estén familiarizados con el concepto, lanza tus misiones importantes, que reconocerán de inmediato como uno de los problemas en los que tendrían que pensar.

Otra cosa que quizás desee considerar: si hay una decisión importante que deben tomar los jugadores, deles la mayor cantidad de información posible y dedíqueles tiempo para pensar. Es decir, en lugar de hacer que un NPC haga una declaración simple que parezca una oferta de búsqueda ("¡Intentemos esto totalmente tonto!"), Explique lo que están ofreciendo y permita a los jugadores preguntar por detalles y posibles inconvenientes. Haz que parezca una decisión importante y tus jugadores tratarán como tal.

altskop
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97
Otra alternativa sería ofrecerles una opción "tal vez más tarde" en lugar de un "no" rotundo. Eso les diría a los jugadores de juegos de rol "OK, puedo volver a esto más tarde / se ofrecerá nuevamente más tarde, no tengo que hacerlo ahora". Como jugador, realmente aprecio estas oportunidades porque odio perderme el potencial de XP / juego.
TylerH
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@TylerH Realmente deberías darle una respuesta completa. Tal vez profundizar un poco, pero aún así darlo como respuesta. Algo así podría ser suficiente sin cambios drásticos.
Trlyly
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+1 Esto es exactamente lo que estaba pensando. Introdúzcalo en el tutorial, utilizando consecuencias relativamente menores al principio si lo desea. Es como enseñar a los jugadores a pensar con portales o saltar para golpear ?bloques.
David Starkey
10
La conclusión sobre la historia de DX: HR es que sigue un patrón clásico de desarrollo de software "falla temprano, falla alto" (o rápido, a menudo, lo que el orador quiera). La idea es dar retroalimentación temprana y asegurarse de que el destinatario lo reciba, para que pueda usarla más a lo largo del proceso. En una nota al margen, no puedo pensar en ninguna otra búsqueda de DX: HR más allá en el juego, que es tan crítica nuevamente ...
Konerak
10
Personalmente, mi sentido arraigado de cómo funcionan los videojuegos me llevó a hackear literalmente todo lo que podía en el edificio antes de dirigirme a la misión de rehenes. E incluso cuando me dijeron que los rehenes ya habían muerto, supuse que no tenía nada que ver con mi decisión de perder el tiempo y que era imposible salvar a los rehenes. Esta idea se reforzó aún más cuando ni siquiera encontré la habitación con los rehenes muertos. No fue hasta que vi en línea en algún lugar sobre un logro para salvarlos que me di cuenta de que incluso era posible salvarlos.
Shufflepants
125

Cambie las opciones a Izquierda-Derecha en lugar de Sí-No.

Una opción Sí-No es una opción. Agregue este bit extra o ignórelo. Una elección izquierda-derecha es una elección. Puedes tener esto o aquello, pero no ambos.

Entonces, en lugar de que un solo personaje ofrezca una opción, haga que dos personajes ofrezcan caminos en conflicto. Deje en claro que de cualquier manera la obra se perderá algún contenido.

Creo que es probable que esto sea tratado como la clásica opción de estilo de juego del bien contra el mal que ofrecen muchos juegos. es decir, los jugadores supondrán que la historia seguirá siendo esencialmente la misma pero con un diálogo de finalización / personaje diferente y considerarán la opción como un dilema de "no hay respuesta correcta".

Por lo tanto, es posible que tenga que ajustar su elección 'mala' para que no sea completamente negativa, o mostrar a los jugadores desde el principio que hay errores de finalización del juego y que se espera que jueguen de manera deshonesta.

Además, tal vez solo estás haciendo un mal juego. Si llegas al final después de horas de juego y descubres que no puedo entrar en la guarida malvada porque hice / no hice algo aparentemente inofensivo hace horas. ¿Eso es divertido?

Claro que puede ser realista y desafiante, pero mucha gente dejará de jugar y te escribirá una mala crítica en ese momento.

Realmente tendrías que dejar en claro que tu juego es más un rompecabezas y esperas que tengan que hacer múltiples jugadas para resolverlo.

Ewan
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34
+1 para eliminar la opción 'No'. Si el NPC sugiere asaltar la base enemiga, en lugar de las opciones 'sí / no', dé las opciones 'atacar la base de frente / buscar camino sin ser visto'.
Kruga
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"Si llegas al final después de horas de juego y descubres que no puedo entrar en la guarida malvada porque [tú] hiciste / no hiciste algo aparentemente inocuo hace horas". Este es un buen punto. O la decisión debe tener consecuencias inmediatas (obvias dentro de un minuto o menos), o los jugadores deben comprender desde el comienzo del juego que sus elecciones afectan las partes posteriores del juego (por ejemplo, Walking Dead ; "Clementine lo recordará").
mouseas
3
Dishonored 2 en realidad hace un mal trabajo en esto en varios lugares. Desde el principio, se le advirtió que matar personas resultará en más alimañas y sus elecciones afectarán la escena de créditos finales. Esa parte esta bien. Hay otros lugares donde las elecciones aparentemente inocuas hacen las cosas diferentes más adelante. SPOILERS: en el último nivel, si interactúas con las estatuas al principio del nivel, el jefe final sabe que vendrás y tiene guardias con ella, en lugar de estar absorto en una pintura. Las estatuas parecen una decisión de "hacer esto o perderse el contenido", pero en realidad son una decisión izquierda / derecha.
mouseas
@mouseas También podría ayudar a trabajar más cerca de la distinción entre un juego y el diseño de sandbox o software de juguete. Esta respuesta casi sugiere tal enfoque, pero luego parece cambiar de dirección.
can-ned_food
43

Una forma de mostrar qué respuesta es la "correcta" sin quitar la opción, sería ponderar las opciones a través de la metainformación.

En lugar de mostrar solo una opción "sí" y una opción "no", puede proporcionar una lista de opciones para el lado que prefiera.

Por ejemplo:

  1. No. Te vas a matar.
  2. No. No tenemos tiempo para eso.
  3. No. Eso nos pondría a todos en peligro.
  4. Si. No me importa si te van a matar.

Además de proporcionar una pista, qué opción se considera la mejor, también le da la oportunidad de repetir las consecuencias de la decisión.

La respuesta anterior también aprovecha una segunda convención aprendida de los juegos modernos: "No juzgues lógicamente, juzga con empatía". La opción "correcta", la mayoría de las veces, es la que es empática hacia la difícil situación de otro personaje. La redacción de su respuesta debe hacerse de una manera, que deje en claro que esta es la mejor opción para el personaje con el que está hablando, no solo para usted.

TheSexyMenhir
fuente
77
Quizás "Sí, pero no es mi culpa si te matan" como una alternativa a 4: este es un NPC acompañante y no un Scrappy.
wizzwizz4
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Me encantan estos porque siempre hay una multitud de formas de hacer esto.

  • Lo primero que viene a la mente es no hacerlo una elección tan ciega. Si es una decisión que tiene el potencial de arruinar un final perfecto , quizás valga la pena hacer que la opción "no" parezca una opción "sí". Algo como:

    ¡Hey, creo que deberíamos hacer esto ridículo que probablemente tendrá un impacto realmente malo en nuestras decisiones futuras!

    1. Sí, no creo que sea una buena idea, pasemos esta.
    2. No, tienes toda la razón, ¡vamos a hacer esta cosa ridícula que arruinará totalmente nuestra puntuación perfecta!

    En esta alternativa, aclaramos que la opción "predeterminada" de "sí" significa omitirla y que "no" no es la mejor opción. (Obviamente, debería reformularlo para que se ajuste mejor, pero esta es la idea básica).

  • Como se menciona en otras respuestas, construya un patrón de la decisión "sí" que no es apropiada. Puedes hacer esto a nivel de todo el juego, o solo para este NPC. Agregue un par de otras misiones secundarias que tienen un impacto mínimo, pero funcionan de la misma manera ofrecida por esta misma persona. Si el jugador ve que sus dos opciones anteriores de "sí" tuvieron un efecto neto negativo, podrían reconsiderar una opción de "sí" aquí. (Especialmente si el efecto negativo neto aquí se muestra más adecuadamente, como "Sí, arriesguemos esto <realmente importante> en su idea tonta".

  • Cree un diálogo un poco más largo sobre la decisión, donde el jugador haga algunas preguntas más importantes:

    ¡Hey, creo que deberíamos hacer esto ridículo que probablemente tendrá un impacto realmente malo en nuestras decisiones futuras!

    • ¿No influye eso ____ de una manera terriblemente negativa?

    Bueno, probablemente, pero ¿qué más vas a hacer?

    • ¿Ganaré más habilidades valiosas / artículos / qué-tienes?

    No lo creo, estoy bastante seguro de que no sacaremos nada de esto.

    • Entonces, ¿por qué haría esto?

    ¡Porque será súper divertido!

    1. De acuerdo, creo que esta es una mala idea, pero sigamos adelante. (Posiblemente un metajuego sobre no tener que hacer esta búsqueda, o darle al jugador una descripción del metajuego de la conclusión a la que llegó el personaje en función de las preguntas).
    2. No, creo que continuaré con nuestro camino tradicional.
  • Déles la oportunidad de retroceder cuando comiencen a ver que esta decisión es mala. No hay mucho que explicar aquí, pero posiblemente pueda proporcionar "consejos" o cosas que demuestren que esta idea no tendrá una ganancia positiva.

  • Y, por último, podría darles dos misiones secundarias para hacer, "Sí" es la mala idea y "No" es una buena idea alternativa . Esto significaría que pueden elegir entre Ay B, y ganar experiencia / finalización equivalente en cada uno. (Por lo tanto, no hay necesidad de elegir Acompletar el 100%).

    ¡Hey, creo que deberíamos hacer esto ridículo que probablemente tendrá un impacto realmente malo en nuestras decisiones futuras!

    1. Sí, hagámoslo.
    2. No, hagamos <esta otra cosa> en su lugar.
410_Ido
fuente
Iba a sugerir un ejemplo temprano y mínimamente malo de este tipo de decisión para preparar a los jugadores que la elección importa.
TripeHound
77
Curiosamente, dejar en claro que una elección tendrá terribles consecuencias no impedirá que un jugador la elija. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht
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Encuentro su argumento para la versión sin opción muy convincente, pero carece de la idea de por qué un jugador elegiría la opción más fácil.

Como dijo su probador de juego, temían que pudieran perder contenido: XP, artículos, misiones ... Lo que eso significa es que debes mostrar a los jugadores cuáles son realmente sus opciones.

En el camino podría ser el camino directo. Dígales directamente lo que significa cada opción. Esta es más una meta manera de hacer las cosas.

  • ¡Sí Haz eso! (Es posible que no puedas completar algunas misiones, no hay XP adicional)

    • No, no lo hagas! (Juego normal)

Y ahora puede ver, por qué no empodera al jugador en absoluto, al elegir una de estas opciones. ¿Por qué elegir una opción, si sabes que no obtienes nada, pero solo pierdes? ¿Por qué pegarse un tiro en la pierna, si no obtienes una pierna biónica nueva y elegante después? Básicamente solo castigas a tu jugador por hacer algo incorrecto. Es por eso que los jugadores volvieron a cargar el juego para cambiar su decisión.

La otra forma sería mostrarle al jugador de antemano lo que su decisión podría significar. Entonces, antes de que el jugador tuviera la opción de decir que no, este Npc podría haber hecho algo similar sin preguntar, y lo encuentras en una situación peligrosa con un objeto de misión roto, enemigos muertos (que ya no le darán Xp) y así en. De esta manera, el jugador podría darse cuenta de que esto podría ser peor si lo vuelve a hacer y podría decir que no. El problema es que los juegos nos enseñaron a hacer acciones imprudentes pero geniales, con elementos de bonificación, archivos y demás, por lo que esto podría no ser tan convincente como el meta enfoque.

PSquall
fuente
55
Contraargumento a esta sugerencia: puede romper la inmersión o la "importancia" de las decisiones, ya que el resultado está claramente establecido. ¿En cuántos juegos ha utilizado una opción de diálogo para descubrir que acaba de insultar a alguien y ahora quiere su cabeza, en contraste con los juegos en los que aparece "Algún texto (Random Guy se vuelve hostil)". No es que sea una mala solución, solo conduce a un tipo diferente de experiencia
nickson104
2
Eso es cierto, y es por eso que prefiero la segunda forma de mostrar lo que sucede. No es tan confiable como la meta manera. Por otro lado, incluso juegos muy atmosféricos como "The Walking Dead" te dijeron qué sucedió después de tu decisión. Y en mi opinión, eso no rompió el juego de ninguna manera. No estoy seguro, pero ¿no te dijeron juegos como KOTOR 1 y 2, cuando elegías una buena o mala manera, en términos de alimentación?
PSquall
1
Creo que simplemente se reduce a qué tipo de enfoque adoptan los desarrolladores a las narrativas, hay numerosos ejemplos para ambas formas. Un ejemplo interesante son las consecuencias que se movieron hacia diálogos que mostraron el resultado / punto de lo que ibas a decir / hacer en lugar del contenido real para simplificar los diálogos.
nickson104
2
@PSquall Por lo que recuerdo, KOTOR 1 y 2 no mostraron si algo daría puntos de luz u oscuridad. el TOR MMO basado en la misma IP lo hizo si habilita la opción para mostrar cambios de puntos.
Nzall
3
@Nzall Sin embargo, una advertencia importante es no hacerlo como lo hizo SWTOR, y proporcionar opciones de diálogo que digan una cosa, y luego hacer que tu personaje diga algo completamente diferente. Perdí la cuenta de la cantidad de veces que elegí una opción en función de lo que decía y cómo quería que apareciera mi personaje, y luego la línea real para esa opción fue algo totalmente diferente, con detalles y consecuencias totalmente diferentes. Muy mala edición / revisión por parte del personal allí, en mi opinión.
TylerH
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Respondido por la sugerencia de comentario de @ trlkly:

Estás presentando una dicotomía "sí vs no" a tus jugadores. Muchas veces, esto está bien; los jugadores se topan regularmente con escenarios en los que tienen que elegir y hay consecuencias inmediatas para esa elección. Este no parece ser uno de esos momentos.

En este escenario, tienes un compañero que quiere hacer algo estúpido. Dependiendo de cuál sea esa Cosa Estúpida, el compañero podría hacerlo más tarde o la próxima vez. Si surge algo durante una circunstancia exigente, ofrezca al jugador la opción de:

"No creo que sea una buena idea. Quizás la próxima vez".

Si es algo que se puede retrasar (como "Quiero dirigirme a un elefante en la habitación" o "Quiero activar este interruptor para liberar a una horda de malos", dale al jugador la opción de decir:

"Todavía no. Hagámoslo cuando salgamos / más tarde / la próxima vez que veamos uno de esos interruptores".

Eso les diría a los jugadores acostumbrados a hacer todos los escenarios posibles "puedes volver a esto más tarde / se ofrecerá nuevamente más tarde; no tienes que hacerlo ahora".

Como jugador, realmente aprecio estas oportunidades porque odio perderme el potencial de XP / juego, al igual que sus evaluadores. Esto resolvería el problema que tienes con los jugadores quejándose de que no pueden lograr resultados óptimos simplemente porque están jugando en un estilo diferente al que has anticipado.

En otras palabras, está reconociendo que el jugador valora la experiencia sobre la lógica o el juego eficiente, y le está permitiendo avanzar de la manera que desee (haga lo lógico / eficiente para obtener la puntuación perfecta), al tiempo que le ofrece la oportunidad de jugar de la manera que quieran (de manera orgánica y caprichosa).

La desventaja de esto es que puede requerir un poco más de tiempo de desarrollo para implementar la opción más adelante en la línea de la historia.

TylerH
fuente
1
Mi problema con esta respuesta es que todavía presenta la decisión como "esta es una búsqueda secundaria", pero permite que el jugador demore en tomar una decisión. Reduce la urgencia de la decisión, pero no cambia la percepción del jugador de qué tipo de decisión es. OP pregunta cómo presentarlo para que los jugadores no lo consideren una posible misión secundaria.
mouseas
@mouseas En mi opinión, es un problema XY. Los jugadores no se comportan como él espera, y aparentemente se quejan de las consecuencias. Aparentemente, los jugadores perciben esto como "aquí hay una opción para hacer algo" y piensan "esta es una oportunidad para hacer algo ahora mismo; si no lo hago ahora me lo perderé". Mi sugerencia es cambiar cómo se presenta la opción o agregar una nueva opción; en otras palabras, no hay problema con el hecho de que esta es o no una búsqueda secundaria; El problema es que los jugadores detectan una sensación de inmediatez a la opción. Pero realmente, es difícil saberlo (1/2)
TylerH
@mouseas exactamente la mejor manera de proceder sin escuchar mis detalles de OP. Todo lo que sabemos es que el compañero "quiere hacer algo estúpido". No sabemos lo estúpido, la solicitud del compañero, las implicaciones en el futuro, o incluso la atmósfera o subgénero del juego. Por lo tanto, mi consejo está sintonizado de la manera más amplia posible para ayudar tanto a OP como a futuros lectores que tienen escenarios similares, pero diferentes.
TylerH
No me malinterpreten, creo que esta es una gran opción para tomar decisiones sobre contenido opcional . Yo también lo aprecio cuando los juegos me permiten volver a contenido opcional más tarde sin penalización. Pero creo que OP pregunta cómo evitar presentar la decisión como contenido opcional en primer lugar.
mouseas
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@mouseas Hmm, no estoy de acuerdo, ya que él es quien ofrece la opción en primer lugar; Si OP realmente quisiera calzar a los jugadores para que dijeran sí, no les daría la opción de diálogo para decir que no.
TylerH
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La clave es ayudar a los jugadores a ver las compensaciones, específicamente las compensaciones de acceso al contenido . Los jugadores, especialmente en la primera carrera, generalmente se preocupan más por experimentar todo que por obtener puntajes altos. Dado que los juegos casi siempre te permiten recuperarte de los errores, tiene más sentido aceptar cada búsqueda, decir sí a todo, acceder a todo el contenido que un juego tiene para ofrecer. Debes romper esta mentalidad demostrando que es imposible hacer todo en un solo juego.

Un ejemplo que hizo esto bien es Stardew Valley. Al principio del juego, descubres que puedes comprar una membresía para JojaMart, pero probablemente no tengas el dinero para comprar la membresía en ese momento. Pronto, antes de que normalmente ahorre lo suficiente para la membresía, descubre lo que el antiguo Centro Comunitario tiene para ofrecer y se le dice que se reducirá si compra la membresía.

Sin embargo, muchos aún querrán ver qué sucede cuando eliges una opción peor. Sé que estaría dispuesto a iniciar un nuevo archivo de juego y elegir la opción incorrecta solo para activar una nueva escena o línea de diálogo. Sin embargo, si dejas en claro que al elegir la mejor opción, no se perderían más contenido del que elegirían la peor opción, la mayoría de los jugadores elegirían la opción obviamente mejor la primera vez, a menos que ya hayan visto un amigo elige esa opción.

tyjkenn
fuente
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para resumir: deje en claro en la elección cuáles son las consecuencias de elegir el mal resultado.
Mooing Duck
Desde mi experiencia, los mejores juegos de rol a menudo intentan mejorar su valor de repetición al requerir más o menos que el usuario se encuentre con más de un personaje jugador para ver todo. Depende del espíritu del estudio y de si les importan los fanáticos fieles a la longevidad de los títulos clásicos o los horarios de lanzamiento rápido. Bethesda, por ejemplo, tiene una historia de juegos llenos de errores, pero esos mismos juegos, sin embargo, han ganado muchos jugadores, y mucho en términos de universo expandido, a lo largo de los años.
can-ned_food
1
@ can-ned_food, estoy totalmente de acuerdo. Limitar el contenido en una sola ejecución es excelente para la rejugabilidad. Mi respuesta se centró más en la primera carrera, cuando los jugadores deben sopesar sus opciones por primera vez. Si la elección "incorrecta" no es tan mala que, si se elige, el juego sigue siendo divertido, realmente podría agregar valor a la próxima carrera.
tyjkenn
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Creo que lo primero que debes tener en cuenta es que, sea cual sea el motivo por el que escribes software para tus usuarios, tienes que aprender de ellos y adaptarte en un estricto círculo de retroalimentación / desarrollo, en lugar de enseñarles cómo querías usar tu juego / producto . Dicho esto, todavía hay formas de adaptar sus necesidades y el sentido común (he aprendido cuántas veces el sentido común difiere del de un solo punto de vista). Una buena solución en su caso requiere un enfoque un poco diferente de la mecánica del juego: en lugar de empeorar las cosas cuando el jugador tomó la decisión equivocada y le hizo desear

vuelva a cargar desde un punto de guardado anterior y elija la otra opción (elegir "Sí" no fue el final del juego, pero sí significó que no se pudo lograr un resultado perfecto)

podrías hacer que los jugadores terminen de alguna manera en el mismo punto donde estaban antes de que se tomara la decisión equivocada. Entonces, simplemente progresarían más lentamente y no peor. Jugamos juegos para divertirnos y olvidar que las decisiones equivocadas de la vida real son irreversibles. Desde los primeros días de los juegos, los jugadores regresaron a donde no les dejan la posibilidad de tener éxito de la mejor manera posible. Los jugadores quieren sentirse exitosos en los juegos, quieren sentirse mejor y tener siempre la oportunidad de mejorar las cosas. Se podría argumentar que en el juego de acción / combate simplemente fallan si no se comportan mejor que el oponente / IA, pero los juegos de acción / combate tienen una opción de retroceso rápido cuando hay una historia, o los jugadores simplemente podrían comenzar otra partida para juega mejor y logra el mejor rendimiento. Desarrolle la historia para que las decisiones incorrectas hagan que el jugador pierda tiempo y no haga que las cosas vayan mal.

Por ejemplo: si la opción incorrecta es llevar un elemento al tipo malvado, después de completar la tarea incorrecta, una intervención repentina de un héroe NPC rescataría el elemento y lo pondría a salvo en las manos del NPC que emitió la tarea.

Acerca de las recompensas de XP, podría tener una opción incorrecta, recompensar puntos X y una buena opción recompensar puntos Y; Si los jugadores toman la decisión equivocada, recompensarán el punto X por eso y YX cuando tomen la decisión correcta más adelante.

Hacer que los jugadores jueguen más tiempo en su juego no los hará sentir frustrados ya que les hace sentir que hicieron algo irremediablemente incorrecto.

Claudio Floreani
fuente
Esto me recuerda a The Dig : efectivamente, el usuario no pudo provocar ningún evento que no formara parte de la historia. No funciona con todos los enfoques del diseño de simulación, pero tiene algún valor incluso si no se implementa por completo.
can-ned_food
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Muchas respuestas brindan buenas maneras de indicarle al jugador las consecuencias de la acción y guiarlo para que tome la decisión sabiendo esas consecuencias. Incluso haciendo esto, todavía tendrás jugadores que deseen elegir la opción sí y ver a su NPC enfrentar las consecuencias. Algunas personas solo quieren ver arder el mundo ...

Haz que la mala elección sea única e interesante (falla con el estilo)

Dado que algunos jugadores elegirán la opción de todos modos, puede hacer que el contenido valga el costo mecánico . Por ejemplo, tome Stellaris. Si tu imperio profundiza demasiado en la psiónica, eventualmente se te presenta la opción de usar tus psiónicos para invocar poderes masivos. Obtienes un gran impulso mecánico durante 50 años, momento en el que los enemigos vencidos generarán y eliminarán metódicamente toda la vida en la galaxia. El juego indica "NO HAGAS ESTO" cuando te da las dos opciones. La gente todavía elige la segunda opción para ver qué sucederá.

Algunas formas en que podría incorporar esto en su escenario:

  • El NPC obtiene una escena genial. Puede estar demasiado confiado, pero luchó con valentía. Superar las complicaciones creadas será satisfactorio sabiendo que honraste su valentía
  • El NPC tiene una pelea con la PC. El fracaso ha afectado la relación con este PNJ, y ahora él es la complicación mientras el jugador intenta continuar en la misión principal.
  • El objetivo está en peligro. La misión secundaria opcional A ahora se ha convertido en una misión obligatoria para salvar cualquier esperanza de tener éxito. (También podría ser una misión exclusiva, solo disponible si el jugador elige la mala opción)

Lo principal es hacerlo para que el jugador no se arrepienta de su decisión, a pesar de las complicaciones que creó . Si puede hacer esto, la elección se vuelve más difícil, más significativa y hará que la victoria final sea más dulce.

mao47
fuente
3

Entrena cómo funciona la causa y el efecto de las elecciones en tu juego. En los entrenamientos, tutoriales, instrucciones y / o en varios puntos, los jugadores se encontrarán al comenzar a jugar y aprender el juego, darles pistas, información y experiencia sobre los tipos de opciones y sus consecuencias que estarán presentes en el juego posterior, tal vez incluso con algunos ejemplos que contradicen el entrenamiento de tus jugadores de prueba, te muestran que han aprendido en otros juegos.

También es posible que desee pensar detenidamente sobre cómo funcionan sus sistemas de experiencia y recompensa (por ejemplo, podría considerar otorgar una recompensa apropiada, así como la consecuencia natural de hacer lo inteligente).

Y también podría considerar cuál es el efecto de la mecánica de guardar juego en sus elecciones y sus efectos. Tomar una decisión imprudente es mucho menos tentador cuando esperas estar atascado con las consecuencias en lugar de esperar que se te permita intentar algo y luego pretender que no sucedió y restaurar desde una posición guardada con cero consecuencias.

Dronz
fuente
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Mi primer pensamiento es no presentar la situación de manera sí / no. Por ejemplo, si el jugador ya está en una misión y necesita llegar a tiempo para completarlo, puede presentar las opciones como:

  • Opción A: dígale a [NPC] que la misión actual es demasiado importante para ponerla en peligro a favor de hacer [mala elección]
  • Opción B: envía un mensaje a [que da la misión] que tú y [NPC] van a hacer [mala elección] y estás perdiendo la misión actual

La segunda cosa que consideraría es tener experiencias previas para guiar al jugador. Por ejemplo, la primera vez que el jugador concede al NPC quizás las apuestas sean bajas y haya una consecuencia clara y negativa. Cada vez que sube las apuestas y en algunas ocasiones, incluya un poco de texto de sabor que refleje lo que sucedió la última vez. Esto no solo proporciona una señal clara para el jugador, sino que también es un poco más realista, ya que es común que una acumulación de malas elecciones cause problemas progresivamente más grandes.

Luego, considere tener un ejemplo temprano donde el jugador no tiene otra opción. Con esto, quiero decir incluir algún ritmo narrativo o punto de la trama en el que demuestre claramente cómo aplazar la mala toma de decisiones de la APN tiene un resultado indeseable. Como diseñador, deberá sopesar esta opción con cuidado, ya que quitarle el control al jugador a menudo puede dejar una mala impresión.

Finalmente, si planea ofrecer algún tipo de nueva opción de juego plus (NG +), podría tomar ciertas decisiones obligatorias la primera vez, pero devolver el control al jugador en las siguientes jugadas. Los juegos de NG + a menudo están destinados a ofrecer desafíos adicionales. Permitir que el jugador opte por una experiencia difícil al diferir al NPC podría ser una forma natural y menos artificial de hacerlo.

Pikalek
fuente
3

¿Tienes un segundo NPC con ellos?

Sugiero que la primera decisión que ofrezca sea de poca importancia. Si el jugador elige la opción 'mala', y después de que el daño está hecho, haga que el segundo NPC comente que la decisión fue un poco estúpida.

Por otro lado, también sugiero que recompense un poco las decisiones "malas", dando a sus jugadores un poco de comedia / tontería por haber elegido la acción "impulsiva".

josinalvo
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2

La elección actualmente se ve así:

  • ¡Si! Hagamos algunas cosas adicionales que no podría hacer de otra manera y volvamos a la jugabilidad normal después.
  • No. Omitamos las cosas adicionales y hagamos el juego normal que podría haber hecho de todos modos.

¿Quién quiere saltarse la jugabilidad adicional que has programado para el jugador? ¿Quién no quiere experimentar tanto como sea posible? ¿Quién no quiere aventurarse?

Por supuesto, los jugadores elegirán la opción "Sí".

Entonces, lo que debe hacer es hacerlo más parecido a:

  • Sí, arriesguemos que el juego final haga estas cosas [extra]. Sin embargo, no podremos hacer cosas [adicionales].
  • No, hagamos cosas [adicionales] en su lugar. Aunque echamos de menos las cosas [extra] arriesgadas, al menos podemos hacer cosas [adicionales].

Originalmente tenías la opción "¿Quieres hacer X y luego Y o simplemente Y?"

Ahora tiene la opción mucho más difícil de no responder correctamente "¿Quiere hacer X o Y?"

Hazle saber al jugador que elegir "No" les permitirá experimentar un juego que no pueden experimentar si eligen "Sí".

theonlygusti
fuente
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En base a mi experiencia y juegos como "Hasta el amanecer" o "La parábola de Stanley", aprendí la forma "más fácil" de hacer que sus jugadores piensen y decidan cuidadosamente es darles opciones con "consecuencias" desde el principio.

Atención: pequeño spoiler "Hasta el amanecer"

Al igual que en Before Dawn, tendrías opciones tempranas donde sucedería algo "terrible". Cuando lo entendí correctamente, hay un lugar donde puedes elegir lo que quieres, pero estas dos personas morirán sin importar qué, porque son parte de la historia. No piense que cualquier elección siguiente sería solo "ehm ... simplemente elija una", pero diga "cuáles son los peores resultados posibles para cada opción". También hubo un punto en el juego que decía "no te muevas" (el controlador), pero de alguna manera se molestó y se movió ligeramente hacia arriba hasta que llegó al final y contó como movimiento y dos personajes simplemente murieron ... (Estoy lo siento chicos). Cambié completamente mi forma de "sentarme" para garantizar que el controlador no se mueva la próxima vez.

Spoiler End

Ha pasado un tiempo, pero puedo recordar un poco que en "La parábola de Stanley" hubo opciones similares donde uno puede conducir a un ... mal resultado.

Entonces, mi plan sería darle al jugador algunas opciones al principio, donde elegir "sí" haría enojar al PNJ o no le permitirá continuar si elige "sí" todo el tiempo y solo le permitirá continuar si también elige "no". Según tu juego, también podrías decidir implementar preguntas críticas que cambiarán los siguientes contenidos de una manera enorme (como Hasta el amanecer, donde un personaje puede incluso morir por toda la historia).

Cagatay Ulubay
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Aunque no es estrictamente un juego de rol, Tropico maneja esto bastante bien a través del personaje de Penultimo. Al principio de este juego, este personaje, tu asesor más cercano, se equivocará horriblemente varias veces sin tu opinión, y sentirás las consecuencias. Solo más tarde comienza a pedir permiso o brinda opciones para sus esquemas.

No solo lo anterior establece una precedencia para tener cuidado con este tipo, sino que en Tropico específicamente se aseguran de que todas las opciones elegidas tengan al menos un factor de diversión comparable, por lo que las consecuencias 'malas' no se vuelven una carga tan pesada a través de la compensación por comedia. Además, incluso cuando se equivoca, Penultimo siempre siente que puede cambiarlo de alguna manera, una actitud que impide activamente el comportamiento de recarga.

Entonces, sí, en resumen:

  1. Establecer precedencia
  2. Recompense ambos caminos, pero juegue con recompensas diferentes (recursos vs comedia, en este caso)
  3. Haga que las consecuencias sean a más largo plazo, por lo que ver cómo se desarrolla la recarga no es una opción.
Weckar E.
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Presente las terribles fallas de carácter del NPC desde el principio con decisiones que resultan en algo menos permanente o más fácilmente revertido. Realmente podrías divertirte y escribir algo que sería memorable, enseñando al jugador a considerar la desventaja con más cuidado y, como beneficio adicional, hacer que el juego se destaque.

Por ejemplo...

El NPC se jacta irresponsablemente de su habilidad para beber. Él apuesta que podría beber a ese tipo grande allí debajo de la mesa. Sus opciones son:

  • "¡Adelante. Te RETO!" (Por el placer de hacerlo)
  • "Tomaría esa apuesta" (podría ganar algo de moneda)
  • "Vamos a tomar una pinta y planear nuestra búsqueda" (esencialmente no)

Si utilizó cualquiera de las respuestas "sí" (cuadro de diálogo de cantidad de apuesta opcional), su acompañante bebe hasta el punto de desmayarse. En tus aventuras al día siguiente, el NPC será de diversos grados de inutilidad (léase: valor aleatorio de un rango basado en los eventos de la noche anterior).

Posibles situaciones de combate? En medio de la batalla, él toma un turno y en su lugar vomita, infligiéndose un daño menor a sí mismo. Le dices que use un objeto contigo, pero en su lugar ...

"Claro, jefe". hic--!
* hurga en el saco *
"... Espera, ¿qué estaba haciendo?"

... y / o te da un artículo al azar en lugar de lo que pediste.

La escena del pub anterior u otra mala toma de decisiones similar podría hacer que el NPC ignore explícitamente tus instrucciones cuando te aventuras.

Tú: "Está bien, iremos aquí".
NPC: * deambula a la izquierda *

En ese momento, no tiene más remedio que seguirlo y asegurarse de que no se meta en problemas.

Esencialmente solo inserte situaciones que establezcan firmemente que siempre decir "sí" por el bien del contenido no es el mejor curso de acción y, en cambio, podría obstaculizar sus futuras opciones de juego. Incrementar gradualmente lo absurdo de las decisiones de toma de decisiones del NPC o incluir una situación de muerte instantánea (con la opción de regresar directamente a esa casilla, por supuesto) consolidaría la idea de que sus decisiones tienen consecuencias.

sentirinferredad
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Un enfoque sería tener un segundo NPC que actúe como la voz de la razón. Luego, en lugar de pedirle al jugador que elija entre "Sí" y "No", le está pidiendo al jugador que elija uno de los dos cursos de acción, uno de los cuales es claramente más razonable que el otro.

La ventaja de esto, que es el tipo de decisión que los jugadores están acostumbrados a tomar en los juegos de rol, también es la desventaja. No es muy emocionante, ¿verdad?

Pero aquí hay una alternativa:

  • Al principio del juego, el jugador tiene que elegir ponerse del lado del personaje de juicio pobre o un segundo personaje más razonable. El jugador puede elegir cualquiera. El camino de la razón es la elección correcta obvia, pero incluso si el jugador elige mal, las consecuencias son bastante menores.
  • Más tarde, la elección surge por segunda vez. Funciona exactamente de la misma manera que antes.
  • Finalmente, cerca del final del juego, hay una gran opción que mencionas. El personaje de "voz de la razón" no está presente. (¿Tal vez están muertos o no están disponibles de otro modo como resultado directo de la imprudencia del personaje impulsivo?) Y así: ¡el jugador recibe una verdadera pregunta de Sí / No! Pero ahora, el jugador ya aprendió a decir no a este personaje en particular: están acostumbrados a ponerse del lado de la voz de la razón, pero esta vez tienen que dar un paso adelante y ser la voz de la razón, lo que significa superar su propio FOMO. Es un desafío tanto para el jugador como para el personaje, lo que sube la apuesta, pero es un desafío para el que el jugador fue preparado cuidadosamente, con suerte sin que se den cuenta.

Luego, una vez que el jugador dice "No", es mejor que la recompensa sea buena. No me refiero a una buena recompensa en el juego: me refiero a algo emocionante y dramático que hace que el jugador sienta que está en el "curso correcto" a través del juego, por lo que no se están sentando preguntándose qué podrían haberse perdido. en.

Josh
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Además de esto, puede hacer que el personaje del jugador dé la razón antes de dar una respuesta final.
PStag
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Requiere que el jugador realice una acción en el juego que no sea simplemente hacer clic en una opción o presionar un botón.

Su PNJ podría decirle: "Me gustaría emprender esta peligrosa búsqueda que probablemente me matará. Necesito que me preste el generador de campo de fuerza hiperdinámico transdinámico".

Para participar en la misión secundaria, el jugador debe entrar en su inventario, seleccionar el generador de campo de fuerza hiperdinámico transdinámico y transferirlo al PNJ .

Requerir que el usuario participe en este esfuerzo adicional hace que la acción sea más significativa para ellos, y enfatiza que está haciendo algo fuera de lo común y que podría sufrir una pérdida (obviamente con respecto a perder el generador y perder más remotamente el PNJ).

Robert Columbia
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Respuesta tardía, pero si quieres que tus jugadores reconozcan las diferencias que tiene tu juego con el caso "general", ¡enséñales!

Al principio del juego, agregue una opción donde [Sí] tenga malas consecuencias, pero no duraderas. Podría costarles algo de dinero reparar lo que rompieron. O podrían ser instruidos por un guardia / policía sobre su comportamiento. A medida que avanza el juego, agrega algunos casos más donde las malas consecuencias aumentan en intensidad o duran más.

Puede costarles dinero, hacer que se les dé una conferencia, llevarlos a una pelea más difícil, hacer que pierdan una parte de la recompensa, aplicarles una condición, obstaculizarlos con un perjuicio temporal ... Si ya encontraron opciones donde Sí, tienen malas consecuencias, pensarán más en sus siguientes opciones.

Kulvar
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Esto no aporta nada nuevo a las respuestas ya publicadas.
Alexandre Vaillancourt
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Haz que tengan que abastecer al chico.

Compañero: Hola jefe, quiero hacer esta cosa realmente estúpida que seguramente nos dificultará las cosas en el futuro y posiblemente ponga en peligro nuestro objetivo. Esta bien?

Jugador: OK

Compañero: OK, necesito 4000 frutas, 3200 pernos de tela, 7 botes, 16 caballos, 4 mulas, 32 armas de fuego ... ¡Reúna esto para mí mientras me preparo!

Jugador: ¡Olvídalo!

arghasrgasdg
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Si el compañero solicita recursos que solo se pueden usar para la búsqueda, entonces será más parecido al paradigma "Completa esta tarea para que puedas completar esta otra tarea" a la que los jugadores están acostumbrados. Si los recursos se pueden utilizar para otras cosas, entonces los jugadores aún podrían razonar "Si cuesta tanto, entonces la recompensa debe ser realmente grande".
Acumulación
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Para agregar al comentario de altskop: (representante insuficiente para agregar directamente)

Puedes desarrollar este concepto gradualmente como parte de educar a los jugadores sobre cómo funciona tu juego. Por ejemplo: Presente una opción de juego temprano con una tonta opción de "sí". Déjelos tomarlo, haga que ocurra algo obviamente malo, pero déjelos recuperarse la mayor parte del camino fácilmente, pero hasta el punto en que estén un poco peor por la decisión, y lo saben. Más adelante, presente otra tonta opción de "sí". Si lo toman, lo hacen picar, dejen en claro que fue directamente como resultado de su acción, que tomará un poco de esfuerzo recuperarse y que nunca se recuperarán por completo . Para cuando la tonta opción "sí" aparezca por tercera vez, quizás la crucial que quieras incluir, tus jugadores entenderán que decir "sí"

Otro concepto con el que las personas tienden a estar familiarizadas es el "¿Estás seguro?" opción de reconsiderar una acción potencialmente mala. Un PNJ sugiere algo tonto, y el jugador elige "sí". En ese momento, otro NPC habla, se opone enérgicamente al plan, y se le presenta al jugador una opción que esencialmente dice "¿Estás seguro de que aún quieres continuar con este plan?". Los jugadores generalmente reconocerán esta opción de última oportunidad por lo que es, y si la toman de todos modos, habrá sido una elección deliberada.

Espero que esto ayude.

Garthy
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Haz sufrir a los jugadores por sus acciones. Imagina una búsqueda, donde el rey te envía para obtener un elixir del alquimista muy, muy lejos, que curará a su hija. Más tarde, cuando regrese con el elixir, el compañero podría sugerir que mientras esté en el área, puede visitar algún lugar que tenga un montón de botín y que esté totalmente desprotegido en este momento. Si el jugador decide comprobarlo, encontrará un botín mediocre allí, y cuando regrese a casa, se dará cuenta de que la hija del rey ha muerto porque el jugador llegó demasiado tarde con el elixir. A partir de ese momento, el jugador aprenderá a no confiar siempre en el compañero y a apostar los posibles beneficios de los desvíos frente a la búsqueda principal.

skmr
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En lugar de 'no', ofrezca la opción de hacerlo más tarde cuando sea más fuerte / mejor equipado / etc. - esto deja en claro que el jugador no se perderá gameplay / xp, pero que este es un desafío innecesario. Puede mejorar este efecto redactando las opciones apropiadamente: "Sí, seremos superados severamente sin una ganancia significativa, ¡pero estoy listo para un desafío!" contra "No, volveremos a esto cuando nuestro equipo sea más apropiado / hayamos desactivado sus defensas / estén dormidos / ..."

sh4dow
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Sinceramente, creo que, sin importar lo que hagas, los jugadores querrán probar ambas opciones. Me gustaría ver qué pasaría. El contenido está ahí, así que quiero verlo. A menos que hagas un montón de elecciones donde simplemente tendrían que regresar y jugar el juego nuevamente haciendo las elecciones opuestas, querrán guardar, probar la mala elección y luego regresar y hacer la buena elección.

Entonces esa es mi sugerencia. Tome suficientes decisiones donde quiera volver a jugar el juego y pruebe las otras opciones, en lugar de sentir la necesidad de hacerlo en ese momento.

O eso, o simplemente déjalos guardar e intentarlo. Saben que es una mala elección, así que dejen que lo vean, mientras les dan la posibilidad de regresar y hacer lo que realmente querían elegir.

trlyly
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No todos regresan y juegan al revés. Lo hago en algunos juegos, pero conozco a muchas personas que nunca regresan una vez que "terminan" el juego.
John Hamilton
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En el juego de rol de mesa, una de las trampas que les espera a los GM principiantes no sigue la regla:

No esperes que el jugador se dé cuenta. No esperes que el jugador sea inteligente y use el cerebro.

Todo el juego le das misiones. Sí es aceptar, No es rechazar. ¿Por qué pensaría que este encuentro en particular es diferente?

Si quieres que el jugador sepa cuáles son las opciones, enséñaselo. Varias veces.

No puedes esperar que el jugador teme las consecuencias si no sabe que están allí. Si siempre proporciona al jugador un esquema de Sí / No, cuando decir Sí los beneficiará, no esperarán el castigo, incluso si el antagonista llega con una oferta para ayudarlos a matar a los padres del jugador.

El juego no es una vida real. Las personas no tratan sus elecciones como lo harían en la vida real. Debes ser más astuto que los jugadores para hacerlos felices. Uno de los blogs que habla sobre esto es este .

¿Cuáles son las posibles soluciones? Variando sobre lo que quieres lograr:

  • Es posible que desee presentar algunas misiones que castigan a los jugadores para mostrarles que no es deseable aceptar todas las misiones.

  • Es posible que desee exagerar la situación: deje en claro que no es una buena idea ayudar a estos tipos.

  • Deja la elección o hazla ilusoria. Si no hay absolutamente nada positivo saliendo de la otra opción, dejarlo podría no ser una buena idea después de todo.

  • Considere agregar algunos NPC o amigos del jugador que lo ayudarán siendo la voz de la razón ("¿ Realmente vamos a robar el banco cuando necesitemos la ayuda del Alcalde más adelante?")

Como dije, los jugadores de Tablero RPG lo manejan todo el tiempo , aunque tienes un mayor control cuando eres DM. Debe modificar la forma en que presenta la situación al jugador para obtener un resultado satisfactorio.

MatthewRock
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