Desarrollo de juegos

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FPS grande vs FPS consistente

Al optimizar la velocidad de fotogramas de un juego, ¿cuándo debería enfocarme en un FPS grande y cuándo debería enfocarme en una velocidad de fotogramas consistente? Esto es a menudo un tema muy discutido, así que tenga en cuenta que no estoy preguntando cuál es mejor. ¿Cuáles son los pros y los...

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Encontrar probadores [cerrado]

Cerrada . Esta pregunta necesita estar más centrada . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que se centre en un problema solo editando esta publicación . Cerrado hace 5 años . Estoy...

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¿Se puede usar gameswf? [cerrado]

Tal como está actualmente, esta pregunta no es adecuada para nuestro formato de preguntas y respuestas. Esperamos que las respuestas estén respaldadas por hechos, referencias o experiencia, pero esta pregunta probablemente requerirá debate, argumentos, encuestas o discusión

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Marco o biblioteca de Game Engine [cerrado]

Cerrada . Esta pregunta está basada en la opinión . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que pueda ser respondida con hechos y citas editando esta publicación . Cerrado hace 6 años .

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Vectores SoA en SPU

He leído mucho sobre los beneficios de organizar los datos en 'Structs of Arrays' (SoA) en lugar del típico 'Array of Structs' (AoS) para obtener un mejor rendimiento al usar instrucciones SIMD . Si bien el 'por qué' tiene mucho sentido para mí, no estoy seguro de cuánto hacer esto cuando trabajo...

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Frustum sacrificando con VBO

Tengo terreno renderizado en mi proyecto usando VBO en OpenGL. Me gustaría aplicar un poco de Frustum Culling, pero no tengo idea de cómo acceder a cada polígono como está dibujado para verificar si está a la vista. Creo que aquí es donde entran en juego los octrees, pero no tengo idea de cómo se...