¿Qué tecnología y software de integración continua recomendarías para usar con juegos?
¿También hay bibliotecas de tecnología de construcción o idiomas específicos que recomendaría usar cuando una parte personalizada de la cartera de activos del juego deba codificarse internamente?
¿Hay buenos recursos para demostrar el caso de negocios para usar sistemas de compilación continuos y automatizados para juegos?
Respuestas:
Hudson es, con mucho, la mejor aplicación de integración continua de la historia.
Es gratis (código abierto, creo), y viene empaquetado en un solo archivo .war, o puede optar por el paquete independiente con un pequeño servidor de aplicaciones Tomcat (creo), de cualquier manera, instalación muy fácil.
La interfaz de usuario es asombrosa. La lista de complementos sigue y sigue (será compatible con cualquier sistema que use: rastreadores de errores, sistemas de control de fuente, etc.). Puede tener varias cuentas de usuario con diferentes permisos. Agregar un proyecto, ajustar la configuración o ver ejecuciones anteriores es realmente fácil de hacer a través del navegador.
Realmente solo tienes que probarlo. No se moleste en configurar archivos de texto como requiere Cruise Control; Hudson es una diferencia de día y noche de eso.
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CruiseControl.NET es una buena opción que hemos usado internamente algunas veces; es gratis y viene con una aplicación de escritorio que te muestra claramente cuándo las personas están rompiendo la compilación.
También hay Pulse , que está extremadamente bien presentado y tiene una interfaz web elegante. Sin embargo, tiene un costo, ya que necesita una licencia para ejecutarlo por servidor de compilación.
Usamos nuestros servidores CI para construir nuestro código cada vez que alguien hace una confirmación, que es el caso de uso estándar, pero todos nuestros activos de juego están configurados para ser construidos por nuestros servidores CI, y estamos a punto de conectar las compilaciones diarias de discos , para que nuestro equipo de control de calidad tenga una compilación ISO lista para probar todas las mañanas.
Ahorra mucho tiempo del programador (invariablemente, siempre es un programador que hace esto) al tener que construir código / activos / discos manualmente todo el tiempo.
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Crucero (ahora renombrado ir)
http://www.thoughtworks-studios.com/go-agile-release-management
Cruise es posiblemente el mejor CI que he usado porque comprende una tubería de lanzamiento, que le permite establecer un conjunto de reglas para mover una compilación empaquetada particular de etapa en etapa, y permite a las personas tomar artefactos de construcción en cualquier etapa a través de DESCANSO. También admite la distribución de trabajos a través de múltiples agentes en su versión Pro.
Dicho esto, Cruise está DEFINITIVAMENTE destinado a desarrolladores empresariales y, por lo tanto, es costoso. He tenido la intención de hablar con ellos acerca de cambiar su plan de precios para atraer a las compañías de juegos, pero hasta ahora, no hubo suerte.
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Buildbot
Conozco varios estudios en juegos y efectos visuales que usan Buildbot .
Durante el año pasado trabajé con nuestro sistema de compilación para implementar una estrategia de integración continua para el estudio. Somos un estudio multiplataforma (win, lin, osx) que Buildbot puede manejar bien. Puedo disparar esclavos en varias cajas, ejecutar e informar al maestro para que pueda mostrar los resultados. Puedo ver registros de ejecución de cajas desde el maestro siempre que quiera. Puedo conectarme a otros esclavos, así que cuando un esclavo termina, dispara una señal para que otros esclavos comiencen.
Hasta ahora, realmente he disfrutado usarlo y todavía no sé si son capacidades absolutas. Creo que el mayor dolor será la configuración. No estaba involucrado en configurar el de mi estudio, pero sonaba como un dolor.
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