Según mis propias observaciones, trabajar con outsourcing está lleno de problemas.
Un buen equipo o individuo de outsourcing puede ser una bendición, quitando presión al equipo central y obteniendo contenido personalizado adicional en el juego que de otro modo habría tenido que competir por los recursos del proyecto con otras áreas clave.
Sin embargo, puede haber muchos problemas para llegar a este punto. La comunicación es la dificultad clave, en todos los sentidos de la palabra.
Físicamente, su socio externo no estará trabajando en el mismo edificio que su equipo. En el día a día práctico, esto hace que sea más difícil verificar el progreso y mantener una impresión actualizada de cómo está avanzando el proyecto. También hace que sea más difícil transmitir al subcontratista las filosofías subyacentes del juego, sus principios de diseño y los matices de su diseño que influyen en lo que desea. También es probable que no estén familiarizados con sus prácticas de trabajo y su canalización de contenido, posiblemente proporcionándole activos en un formato que requiere trabajo de conversión de su lado para ingresar al juego.
Culturalmente, su socio externo puede estar en un país diferente y hablar un idioma primario diferente. Esto exacerba los problemas mencionados en el primer punto. Tampoco lo hacen los traficantes de ninguna manera general, y bien puede ser que un equipo independiente trabaje de manera distribuida y colaborativa de todos modos, pero ambos puntos dificultan que todos en el equipo estén en la misma página y todos trabajen para mismos objetivos
Desde el punto de vista administrativo, si tiene un proveedor externo, debe asegurarse de que se gestionen de manera efectiva. Es posible que tengan muchos proyectos en los que están trabajando simultáneamente, y no estar en su "personal" no tiene control directo sobre la rapidez o la calidad de su trabajo. Alguien en el equipo necesitará hacer tiempo para comunicarse regularmente con el proveedor externo para revisar el progreso, discutir los problemas y los cambios propuestos. Uno de los aspectos más difíciles será firmar un recurso en particular. Como entidad separada, su equipo puede tener expectativas muy diferentes en términos de calidad de su socio. Recuerde que los ajustes finales y de pulido pueden tomar una cantidad desproporcionada de tiempo. He visto ejemplos en los que el trabajo de subcontratación que se envió requería un "retoque" extenso trabaja para asegurarte de que se sienta consistente con los activos producidos internamente en el juego. En general, la calidad no fue mala, pero fue lo suficientemente diferente como para ser notable, y al final se hizo todo lo posible para corregir esto como probablemente se habría tomado para generar el contenido desde cero.
Obviamente, la mayoría de estos puntos se reducen a reconocer las dificultades de trabajar con alguien fuera de su equipo y garantizar una buena gestión y el acuerdo de las especificaciones y objetivos apropiados antes de comenzar el trabajo.
El desarrollo independiente generalmente está muy ligado al contenido, los equipos pequeños generalmente no pueden producir la cantidad de contenido como un equipo tradicional más grande (dependiendo, por supuesto, del tipo y estilo del juego). La subcontratación, si bien es potencialmente costosa y conlleva posibles dolores de cabeza de gestión, puede proporcionar una forma de ayudar a superar esto hasta cierto punto, produciendo activos de alta calidad adicionales para su juego.