Supongamos que tengo tres capas: un primer plano, un terreno intermedio y un fondo. ¿Qué implica el uso de estas tres capas para crear desplazamiento de paralaje
Supongamos que tengo tres capas: un primer plano, un terreno intermedio y un fondo. ¿Qué implica el uso de estas tres capas para crear desplazamiento de paralaje
Estoy usando XNA para programar un juego, y he estado experimentando con varias formas de lograr un efecto 'seleccionado' en mis sprites. El problema que tengo es que cada clic que se dibuja en el spritebatch se dibuja con más de un sprite (cada objeto puede estar compuesto por hasta 6...
En una pregunta anterior , se sugirió que los campos de distancia firmados pueden calcularse previamente, cargarse en tiempo de ejecución y luego usarse desde allí. Por razones que explicaré al final de esta pregunta (para las personas interesadas), necesito crear los campos de distancia en tiempo...
Cerrada . Esta pregunta necesita estar más centrada . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que se centre en un problema solo editando esta publicación . Cerrado hace 8 meses . Tengo todo lo...
¿Cuál es la forma más práctica de implementar la cámara / vista en un juego 2D? He leído que debo almacenar la posición del mundo del objeto en lugar de la posición relativa a la pantalla. Situación actual: He implementado un juego 2D simple donde cargo objetos y niveles desde archivos XML....
A menudo querré usar un valor de velocidad como 2.5 para mover a mi personaje en un juego basado en píxeles. Sin embargo, la detección de colisión generalmente será más difícil si hago eso. Así que termino haciendo algo como esto: moveX(2); if (ticks % 2 == 0) { // or if (moveTime % 2 == 0)...
Recientemente programé un módulo del sistema L , me interesó aún más. También soy adicto a Plants vs Zombies, me gustó mucho el concepto de Árbol de la Sabiduría. Me encantaría crear un arte procesal similar solo por diversión y aprender más. Pregunta: ¿Cómo debería abordar el proceso de creación...
Tal como está actualmente, esta pregunta no es adecuada para nuestro formato de preguntas y respuestas. Esperamos que las respuestas sean respaldadas por hechos, referencias o experiencia, pero esta pregunta probablemente solicitará debate, argumentos, encuestas o discusión
Cerrada . Esta pregunta está basada en la opinión . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que pueda ser respondida con hechos y citas editando esta publicación . Cerrado hace 2 años . He sido...
He estado fuera del hobby Game Development durante bastante tiempo. Cuando lo hice, la mayoría de la gente usaba Direct Draw para crear juegos en 2D. Cuando paré, la gente decía que OpenGL o Direct3D con una proyección ortogonal es el camino a seguir. Estoy pensando en volver a crear juegos en 2D,...
Cerrado. Esta pregunta está fuera de tema . Actualmente no está aceptando respuestas. ¿Quieres mejorar esta pregunta? Actualice la pregunta para que sea sobre el tema de Game Development Stack Exchange. Cerrado hace 4 años . En este punto, la plataforma y...
La unidad tiene tanto una Texture2Dclase como un Sprite(con relacionados SpriteRenderer). ¿Cuál es la diferencia entre estas dos clases? Ambos representan una imagen, para los juegos en 2D, ¿debería preferir uno sobre el otro? ¿Es la principal diferencia entre los dos que usar Spriteyo no necesito...
He estado pensando en crear un juego de autos 2D de arriba hacia abajo para HTML5. Para mi primer juego escribí la física y las colisiones, pero para este me gustaría usar una biblioteca ya hecha. Descubrí Box2D y su puerto JS. http://box2d-js.sourceforge.net Parece ser un puerto bastante...
En este momento, me encuentro implementando y probando nuevas características para mi motor de juego 2D, codificándolas directamente en el motor. Simultáneamente, tengo un juego de escaparate con soporte de secuencias de comandos, que debería llamar a las funciones de los motores. Adjunto, por...
Estoy comprobando la colisión de un personaje de plataformas como se muestra en el n. ° 1. Los puntos rojos son los píxeles que están marcados y las líneas grises indican los ejes a los que pertenecen. Me gustan los resultados que obtengo al verificar la colisión de esta manera (versus, por...
Tengo un juego de construcción de bloques en 2D y estoy tratando de hacer lagos y ríos generados al azar. He examinado el algoritmo de ruido Perlin, pero no pude lograr que genere resultados aleatorios y agradables. He estado tratando de usar la biblioteca de ruido de Python , pero no creó mapas...
Todavía no he empezado a programar para este, pero de todos modos quería ver cómo lo haría. Digamos que tengo una cuadrícula de mosaicos, todos del mismo tamaño, algunos transitables y otros no. ¿Cómo haría para crear una malla de navegación de polígonos a partir de esta cuadrícula? Mi idea era...
Estoy desarrollando un motor de física para un juego de plataformas en 2D. Estoy usando el teorema del eje de separación para la detección de colisiones. La superficie del suelo se construye a partir de cuadros delimitadores orientados, con el jugador como un cuadro delimitador alineado con el eje....
Tengo un motor de juego 2D que dibuja mapas de mosaicos dibujando mosaicos de una imagen de conjunto de mosaicos. Debido a que, por defecto, OpenGL solo puede envolver toda la textura ( GL_REPEAT), y no solo una parte, cada mosaico se divide en una textura separada. Luego, las regiones del mismo...
Tengo dos elementos, un punto 2D y un área rectangular. El punto representa el centro de esa área. También sé el ancho y la altura de esa área. Y el área está inclinada 40 ° con respecto a la cuadrícula. Ahora me gustaría calcular las posiciones absolutas de cada marca de esquina de esa área...