Preguntas etiquetadas con architecture

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OpenGL orientado a objetos

He estado usando OpenGL durante un tiempo y he leído una gran cantidad de tutoriales. Además del hecho de que muchos de ellos todavía usan la tubería fija, generalmente arrojan toda la inicialización, los cambios de estado y el dibujo en un archivo fuente. Esto está bien para el alcance limitado de...

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Dependencia de clase circular

¿Es un mal diseño tener 2 clases que se necesitan mutuamente? Estoy escribiendo un pequeño juego en el que tengo una GameEngineclase que tiene algunos GameStateobjetos. Para acceder a varios métodos de representación, estos GameStateobjetos también necesitan conocer la GameEngineclase, por lo que...

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¿Cómo hago manejable la IA compleja? [cerrado]

Es difícil saber qué se pregunta aquí. Esta pregunta es ambigua, vaga, incompleta, demasiado amplia o retórica y no se puede responder razonablemente en su forma actual. Para obtener ayuda para aclarar esta pregunta y poder volver a abrirla, visite el centro de ayuda .

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Bajo acoplamiento y estrecha cohesión

Por supuesto que depende de la situación. Pero cuando un objeto o sistema de palanca inferior se comunica con un sistema de nivel superior, ¿deberían preferirse las devoluciones de llamada o los eventos a mantener un puntero a un objeto de nivel superior? Por ejemplo, tenemos una worldclase que...

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Entrada anidada en un sistema controlado por eventos

Estoy usando un sistema de manejo de entrada basado en eventos con eventos y delegados. Un ejemplo: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Sin embargo, comencé a preguntarme cómo manejar la entrada 'anidada'. Por ejemplo, en Half-Life 2 (o en cualquier juego...