Hexágonos isométricos agradables

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¿Qué ángulos y relaciones de lado largo / lado corto dan los hexágonos isométricos (aplastados y planos hacia arriba) más estéticamente agradables y gráficamente regulares, que además se resuelven en tamaños de píxeles enteros para varios tamaños cuando se procesan?

Williham Totland
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Hay algo de ironía aquí en que para tener hexágonos visualmente agradables en una vista isométrica, tendrás que evitar los hexágonos isométricos.
Grace Note

Respuestas:

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Ya que presenta el mapa hexadecimal a través de una vista isométrica que cambia las cosas.

Aquí está la versión tradicional con hexágonos horizontales que son efectivamente aplastados en el eje vertical para hacer una apariencia pseudo-isométrica.

vista hexagonal 2

Esto toma un enfoque diferente con los hexágonos que se giran para no presentar líneas verticales u horizontales.

vista hexadecimal 1

Cualquiera de los estilos puede funcionar, solo depende de lo que quieras hacer, la dirección principal en que los jugadores se moverán por el mundo y cuánto quieres evitar zigzaguear.

Wkerslake
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¿Es ese Heavy Metal: Mapa? :)
James
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Por "lado plano hacia arriba", supongo que quiere decir "lado plano horizontal" (como "arriba" podría significar que el borde mismo apunta hacia arriba o que "mira" hacia arriba, es decir, sus puntos normales hacia arriba).

Experimenté con ambas orientaciones para un juego que desarrollé en la universidad. Personalmente, encontré que los hexágonos de "lado vertical plano" eran más agradables para los ojos. Ciertamente podría ser una minoría aquí, pero creo que Civilization V usa la misma orientación, por lo que definitivamente no estoy solo. Si no está decidido a usar una orientación sobre la otra, le sugiero que experimente con ambas. Dado que la mayoría de los recursos en línea que he encontrado con respecto a las cuadrículas hexagonales utilizan la orientación "horizontal del lado plano", muchas ecuaciones que encuentre pueden requerir ajustes; Este sitio debería ayudar.

Construí mi proyecto con un marco de interfaz de usuario independiente de la resolución que realizaba el ajuste de píxeles del dispositivo automáticamente, por lo que no pasé mucho tiempo ajustando los ángulos y las proporciones. Creo que cada uno de mis hexes tenía un cuadro delimitador de 96 píxeles independientes del dispositivo al cuadrado (96 píxeles del dispositivo en una pantalla estándar de 96 ppp con escala = 1.0). Debería poder derivar el resto de la captura de pantalla :).

Mike Strobel
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Je, +1 por juego de palabras sigiloso.
Williham Totland
3

Estos son para el lado plano horizontal. La terminología que estoy usando es de los pensamientos de Amit en la página de cuadrículas, con el lenguaje adicional de "longitud del lado estrecho", que significa la longitud de los lados aplastados no horizontales.

http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-la Label.png

equilátero (proyección de 0 grados):
"altura" = L√3
"ancho ancho" = L
"ancho estrecho" = L√3
longitud del lado estrecho = L


proyección de 45 grados:
"altura" = L
"ancho ancho" = L
"estrecho ancho "= 2 * √ (3/8) L
longitud del lado estrecho = √ (2) L


proyección de 60 grados:
" altura "= (3/2) L
" ancho ancho "= L
" ancho estrecho "= 2 * √ ( 3/4) L
longitud del lado estrecho = √ (13/16) L


Calculé esto a mano, así que comprueba mi trabajo.

Dan Healy
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