Gráficos de computadora

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¿Es todo el ruido basado en la red inevitablemente anisotrópico?

Estoy interesado en cómo esto también se aplica a un mayor número de dimensiones, pero para esta pregunta me centraré únicamente en las cuadrículas 2D. Sé que el ruido de Perlin no es isotrópico (dirección invariante), y que la cuadrícula cuadrada subyacente se muestra lo suficiente como para...

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¿Por qué las GPU todavía tienen rasterizadores?

A pesar de los avances, las GPU modernas todavía tienen rasterizadores fijos. Altamente personalizable, con sombreadores programables pero no totalmente programables. ¿Porqué es eso? ¿Por qué las GPU no pueden ser simplemente dispositivos masivamente paralelos con unidades informáticas...

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beneficio del ruido perlin sobre el ruido de valor

Mientras investigaba el funcionamiento interno del ruido perlin, me preguntaba por qué uno usaría el ruido perlin en lugar del ruido de valor simple. Por lo que entiendo bien, se aplica lo siguiente: El ruido Perlin es una función de ruido basada en la red, que asigna un gradiente n-dimensional...

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Obtenga la longitud del vector con GLM

Estoy bastante confundido sobre cómo se comporta la biblioteca GLM o la estoy usando de manera incorrecta. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Obtengo el valor 2con el fragmento de código anterior. Creo que estoy tratando de obtener la longitud del vector definida por...

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¿Las texturas de búsqueda todavía se usan para algo?

Sé hace poco (¿5-10 años?) Que era popular / eficiente hornear datos en texturas y luego leer los datos de las texturas, a menudo utilizando la interpolación de textura incorporada para obtener la interpolación lineal de los horneados. fuera de datos. Ahora que el tiempo de computación es más...

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Compatibilidad con OpenGL, convenciones de nomenclatura y ARB vs EXT

Pensé que había formado una comprensión general de cómo funcionaban las convenciones y extensiones de nomenclatura de OpenGL, hasta que me topé con un caso que me confundió. Aquí está mi entendimiento hasta ahora: Sin sufijo , por ejemplo glGenBuffers(). Esta función es parte del perfil...

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¿Cómo puedo modelar la lluvia distante?

De cerca, la lluvia se puede modelar como bolas de agua transparentes con el desenfoque de movimiento adecuado. Esto parece poco práctico para grandes volúmenes, que serían necesarios para escenas de lluvia en la distancia. A distancias para las cuales el ojo humano no puede resolver las gotas de...