¿Por qué es que cuando acercas un texto negro encuentras que está formado por píxeles anaranjados, ligeramente negros y azules como la imagen de abajo?
¿Por qué es que cuando acercas un texto negro encuentras que está formado por píxeles anaranjados, ligeramente negros y azules como la imagen de abajo?
¿Por qué se utilizan coordenadas homogéneas en gráficos de computadora? ¿Cuál sería el problema si las coordenadas homogéneas no se usaran en transformaciones
En general, ramificar en sombreadores no es una buena idea. Pero ahora tengo un sombreador con una condición que es constante con respecto a toda la llamada de sorteo. Entonces, la rama que se ejecuta es siempre la misma para una llamada de extracción. ¿Es este tipo de ramificación aún más costoso...
Estoy interesado en cómo esto también se aplica a un mayor número de dimensiones, pero para esta pregunta me centraré únicamente en las cuadrículas 2D. Sé que el ruido de Perlin no es isotrópico (dirección invariante), y que la cuadrícula cuadrada subyacente se muestra lo suficiente como para...
A pesar de los avances, las GPU modernas todavía tienen rasterizadores fijos. Altamente personalizable, con sombreadores programables pero no totalmente programables. ¿Porqué es eso? ¿Por qué las GPU no pueden ser simplemente dispositivos masivamente paralelos con unidades informáticas...
Mi pregunta es específicamente con respecto al Metal, ya que no sé si la respuesta cambiaría para otra API. Lo que creo que entiendo hasta ahora es esto: Una textura mipmappeada tiene "niveles de detalle" calculados previamente, donde se crean niveles más bajos de detalle reduciendo el muestreo...
El filtrado anisotrópico "conserva la nitidez de una textura que normalmente se pierde por los intentos de la textura del mapa MIP de evitar el aliasing". El artículo de Wikipedia da pistas sobre cómo se puede implementar ("sondear la textura (...) para cualquier orientación de anisotropía"), pero...
Mientras investigaba el funcionamiento interno del ruido perlin, me preguntaba por qué uno usaría el ruido perlin en lugar del ruido de valor simple. Por lo que entiendo bien, se aplica lo siguiente: El ruido Perlin es una función de ruido basada en la red, que asigna un gradiente n-dimensional...
Estoy bastante confundido sobre cómo se comporta la biblioteca GLM o la estoy usando de manera incorrecta. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Obtengo el valor 2con el fragmento de código anterior. Creo que estoy tratando de obtener la longitud del vector definida por...
Sé hace poco (¿5-10 años?) Que era popular / eficiente hornear datos en texturas y luego leer los datos de las texturas, a menudo utilizando la interpolación de textura incorporada para obtener la interpolación lineal de los horneados. fuera de datos. Ahora que el tiempo de computación es más...
Lo que estoy pidiendo Insisto en que no estoy pidiendo la fórmula . Sé la fórmula y cómo obtenerla. Varias versiones diferentes de la misma se reproducen cerca del final de la publicación. De hecho, alguien más no solo lo ha derivado, sino que también ha presentado una de las derivaciones aquí...
Estoy tratando de implementar la refracción y la transmisión en mi trazado de ruta y no estoy seguro de cómo implementarlo. Primero, algunos antecedentes: Cuando la luz golpea una superficie, una parte de ella se reflejará y una parte será refractada: La cantidad de luz que se refleja frente a...
Pensé que había formado una comprensión general de cómo funcionaban las convenciones y extensiones de nomenclatura de OpenGL, hasta que me topé con un caso que me confundió. Aquí está mi entendimiento hasta ahora: Sin sufijo , por ejemplo glGenBuffers(). Esta función es parte del perfil...
De cerca, la lluvia se puede modelar como bolas de agua transparentes con el desenfoque de movimiento adecuado. Esto parece poco práctico para grandes volúmenes, que serían necesarios para escenas de lluvia en la distancia. A distancias para las cuales el ojo humano no puede resolver las gotas de...
Las curvas de relleno de espacio son importantes en muchas aplicaciones gráficas porque ayudan a exponer la localidad espacial. A menudo escuchamos acerca de diferentes algoritmos que utilizan curvas Z, códigos Morton, curvas Hilbert, etc. ¿Cuáles son las diferencias entre algunas de estas curvas...
Entendí la lógica detrás del muestreo de importancia para la parte BRDF. Sin embargo, cuando se trata de tomar muestras de fuentes de luz explícitamente, todo se vuelve confuso. Por ejemplo, si tengo una fuente de luz puntual en mi escena y si la muestreo directamente en cada cuadro constantemente,...
¿Cuál es el enfoque más conocido actualmente e idealmente verificado por producción para el muestreo de mapas de entorno (EM) en un trazado de ruta unidireccional basado en MIS y tipos similares de renderizadores? Preferiría soluciones que sean razonablemente complicadas y razonablemente...
La combinación alfa se puede activar para hacer que las superficies sean transparentes, así: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Pero esto solo funciona si los objetos se...
En mi respuesta sobre Transformaciones afines , hice algunas pequeñas ilustraciones para ayudar a la explicación. ¿Cómo se hace un PNG que se puede cargar rápidamente y que expresa una idea geométrica o matemática? Esta pregunta se ideó para respaldar mi respuesta PostScript, pero tiene la...
¿Qué son las armónicas esféricas y las sondas de luz ? ¿Qué tan útiles son en gráficos por computadora? ¿Qué hacen exactamente? He escuchado la palabra armónicos esféricos y sondas de luz en todas partes, desde presentaciones de letreros hasta publicaciones de blog. Recientemente, Matt Pettineo...