Mi pregunta es específicamente con respecto al Metal, ya que no sé si la respuesta cambiaría para otra API. Lo que creo que entiendo hasta ahora es esto: Una textura mipmappeada tiene "niveles de detalle" calculados previamente, donde se crean niveles más bajos de detalle reduciendo el muestreo...
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                            ¿Cómo se calculan los niveles de mipmap en Metal?
                            
                        
                    