Me gustaría diseñar juegos con niveles de dificultad muy altos. He leído estas preguntas:
- ¿Cómo se prueba / equilibra la dificultad del juego?
- ¿Cuál es una tasa de falla óptima que hará que la gente vuelva a mi juego?
Sin embargo, se centran en el diseño y el equilibrio general del juego, y no en el tema particular de aumentar cada vez más la dificultad de un juego.
Entiendo que la dificultad es diferente para cada juego, por lo que me gustaría saber si hay alguna pauta general que pueda seguir para evitar caer en los problemas comunes que pueden existir al diseñar juegos y niveles en el lado difícil de la línea de dificultad, independientemente del género del juego.
Algunas subpreguntas que se me ocurren son:
¿Cómo garantizar la 'beatability' al diseñar partes del juego increíblemente difíciles?
¿Cómo saber si es posible vencer mi juego?
Por ejemplo, al diseñar un juego de plataformas, podría hacer una secuencia realmente difícil de saltar y esquivar. Ahora, como desarrollador, sé exactamente qué tan lejos puede saltar el personaje del jugador, qué tan rápido se mueven los proyectiles, etc., pero ¿cómo puedo asegurarme de que el nivel diseñado sea realmente superable?
Sé que la respuesta más obvia es intentar jugarlo, pero entonces, el juego sería tan difícil como lo bueno que es el desarrollador para jugarlo.
¿Alguien con experiencia real en hacer juegos difíciles sabe de algún truco o pauta que pueda usar para crear un juego difícil?
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Respuestas:
Ciertamente depende del tipo de juego, y como siempre, no hay formas infalibles de aumentar la dificultad, pero en mi experiencia, descubrí que hacer juegos / niveles difíciles es mucho, mucho más difícil que hacer juegos / niveles fáciles. Algunas razones que me vienen a la mente son:
Es muy fácil cruzar la línea entre lo difícil y lo imposible. Realmente disfruto los juegos muy difíciles, pero muchas veces veo que un juego o nivel específico es demasiado difícil, o incluso imposible, que me siento frustrado. Recuerde que el equilibrio es primordial.
Los juegos y niveles difíciles son principalmente sobre entrenamiento y repetición. Un jugador debe sentir que se está acercando a terminar el nivel cada vez que juega y mejora en eso. Hacer un nivel que crea este sentimiento es muy difícil.
Los juegos y niveles difíciles tienden a tener muchas más variables / entidades que los más fáciles. Ya se trate de más enemigos, más balas, más curvas o lo que sea, cada entidad debe ser colocada y configurada. Solo la configuración lleva mucho más tiempo que los niveles más simples.
Cuanto más complejo se vuelve el juego, más posible es tener una vulnerabilidad que inutiliza todo tu esquema de dificultad. Asegurarse de que el juego siga siendo difícil para varios estilos de juego es muy difícil.
No hay formas infalibles de hacer que tu juego / nivel sea más difícil, pero tengo algunas recomendaciones para el diseñador de niveles:
Creo que solo puedes hacer un juego tan difícil como podrías jugarlo tú mismo, no más difícil. O en otras palabras, "si no puedes vencerlo tú mismo, hazlo más fácil". Debido a esto:
Asegúrate de que te gusta el género de juego que estás jugando, y tienes mucha experiencia con juegos similares. Eso significa que eres MUY bueno en el género. Diría que al menos 100 ~ 250 horas de juego para cada uno de al menos 5 ~ 10 juegos similares darían suficiente experiencia para liderar el diseño de niveles moderadamente difíciles. Los juegos / niveles extremadamente difíciles (como IWBTG y similares) pueden requerir más tiempo.
Asegúrate de seguir jugando otros juegos mientras diseñas el tuyo. Es muy fácil involucrarse demasiado en sus niveles y hacerlos demasiado difíciles. Además, al hacer niveles, notarás cosas nuevas que quizás no hayas notado antes, y es posible que desees consultar otros juegos para ver cómo manejan esas cosas.
Aun así, muestre el juego a otras personas que tengan menos experiencia con el título, al menos para asegurarse de que los objetivos del juego / nivel sean claros incluso para los recién llegados.
Juega, juega, juega y juega el juego. Para un solo juego de acción, puede tomar docenas, o incluso cientos de veces, probar cada nivel para asegurarse de que estén equilibrados. Por supuesto, cuanto más difíciles son los niveles, más tienes que probarlos.
Asegúrate de que el juego sea fácil de probar. Si puedes cambiar un nivel sin recompilar, genial; si puedes cambiar un nivel sin reiniciar el juego, genial; si puedes cambiar un nivel sin tener que pasar por toda la secuencia del juego, super; si puedes cambiar el nivel mientras lo juegas y rebobinarlo para probar tus cambios de inmediato, increíble. Cuanto más corto sea para que pueda volver a probar su juego, más podrá jugar y mejor podrá hacer que su juego salga a la luz.
No tengas miedo de tirar un nivel y rehacerlo después. A medida que aprendas más sobre el juego que estás haciendo, tus niveles serán más divertidos. Los primeros niveles que hiciste probablemente tendrán que reescribirse al final. Esto también significa que:
Deja el primer nivel hasta el último. El primer nivel que juegan las personas probablemente tendrá que ser el mejor diseñado, ya que las primeras impresiones cuentan mucho.
Tengo dos experiencias específicas de dos juegos independientes en los que trabajé, me gustaría compartir (descargo de responsabilidad: hice estos juegos. Incluyo esta información solo con fines ilustrativos. Si desea obtener más información sobre ellos, hay algunos enlaces en mi página de usuario)
Juego 1: juego de disparos de acción
Video de juego: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Este fue mi primer juego completo. Los enemigos te disparan balas, y tienes que esquivar las balas mientras atacas a los enemigos.
Hacer los niveles para este juego fue difícil. Jugué varios juegos de acción y tiro, y eliminé algunos con dificultades moderadamente difíciles, pero tengo que admitir que no soy un jugador profesional.
El primer pensamiento que tuve fue simplemente tener más enemigos a medida que aumenta la dificultad, y hacer que los enemigos te disparen más balas. Ciertamente, eso hace que el juego sea más difícil, pero a veces terminarás en lugares donde hay tantas balas que simplemente no hay forma de evitarlas. Simplemente aumentar la cantidad de balas no es suficiente para variar la dificultad del juego.
Otra cosa que intenté fue variar la velocidad de las balas disparadas. No es trivial si las balas más rápidas hacen que el juego sea más fácil (las balas más rápidas significan menos balas en la pantalla al mismo tiempo) o más difícil (las balas más rápidas requieren mejores reflejos para esquivar)
También es posible hacer que las balas sean más difíciles de esquivar, haciendo que se muevan en caminos no convencionales, o haciendo que te sigan o algo.
Además, es posible hacer que los enemigos reciban más daño para destruir, o hacer que el jugador reciba menos daño para destruir. Si está mezclando esto con otras técnicas, asegúrese de no exagerar, ya que es posible hacer que el juego sea injusto.
El juego resultó ser muy difícil. Para ser sincero, resultó un poco más difícil de lo que había deseado, incluso en la dificultad fácil. Hice un gran esfuerzo para asegurarme de que el juego fuera superable, pero ciertamente creo que podría haber hecho un mejor trabajo. Estoy considerando hacer una versión mejorada del juego con niveles más equilibrados.
Sin embargo, hacer este juego fue una gran experiencia de aprendizaje para mí, que nos lleva a:
Juego 2 (juego de acción rítmica)
Video de juego: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Repleto de más experiencia, mi segundo juego de acción era de un género con el que me siento mucho más cómodo: los juegos de ritmo. He jugado casi todos los juegos de ritmo en Japón, y he llegado bastante alto en el ranking mundial de algunos de ellos. Hacer y equilibrar este juego fue mucho más divertido, pero ciertamente no sin problemas.
El juego consiste en moverse hacia la izquierda y hacia la derecha evitando ser alcanzado por balas. Las balas están diseñadas para salir de una manera que pueda evitarlas fácilmente si se mueve al ritmo de la música que se está reproduciendo. Si te alcanza una bala, mueres. Pierde todas las vidas y se acabó el juego. Vive hasta el final de la canción y pasas al siguiente nivel.
Equilibrar los juegos de ritmo es mucho más fácil. Acelerar el ritmo a medida que aumenta la dificultad hace que el juego sea más desafiante, pero no injustamente.
Sin embargo, duplicar la velocidad significa al menos el doble de las balas, y cuadruplicar la velocidad significa cuatro veces más balas. También hice que los niveles más difíciles tengan más balas horizontalmente, por lo que una versión difícil de un nivel tiene 10 ~ 15 veces más balas que la versión fácil. Ponemos cada una de esas balas a mano, por lo que hacer que los niveles difíciles llevaran la gran mayoría del tiempo hacer y probar.
Entonces, cuanto más rápido sea el ritmo, más cerca debe estar el patrón de bala al ritmo real de la canción. Las balas en cada segundo latido son mucho más fáciles de colocar que las balas en cada medio latido. Fui a hacer que el motor del juego soportara cambiar los patrones de viñetas durante el juego, lo que hizo que el diseño del nivel fuera mucho más agradable que tener un editor externo.
Realmente no esperaba que los niveles difíciles tomaran tanto tiempo (unos 3 días para el diseño inicial de una etapa difícil versus 2 horas para una etapa fácil), que tuvimos que hacer algunos sacrificios en otras partes del juego para terminar el desarrollo a tiempo.
Pero aun así, el diseño del nivel era bastante ambicioso. Quería tener un nivel basado en la velocidad, un nivel técnico, un nivel de tipo de reacción, y creo que casi logramos lo que quería. Las etapas difíciles terminaron bastante duro, pero no imposible.
Creo que el factor más crítico para obtener un resultado mucho mejor para el segundo juego fue el hecho de que juego MUCHO más juegos de ritmo que juegos de acción.
Para resumir: sí, hacer juegos difíciles es muy difícil.
Me pregunto qué haré para el próximo juego de acción ...
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La dificultad del juego de plataformas se trata del momento perfecto de las acciones del jugador.
Yo usaría 3 enfoques principales:
Prueba de juego Le permite subir de nivel para ser jugado por jugadores y ajustar la dificultad adecuadamente.
Simular eso funcionará para niveles simples y partes de niveles. Realice una simulación con todos los movimientos necesarios para pasar la parte de nivel y vea cuánto se les permite cambiar para dejar que el jugador gane. Cuanto más fuertes sean las restricciones, más difícil será superar el nivel.
Por ejemplo, si el jugador necesita saltar y agacharse y saltar de nuevo, puede comenzar haciendo la secuencia perfecta asignada al tiempo. Cualquier imperfección (p. Ej., Saltó 20px demasiado temprano, se agachó 100ms demasiado tarde) podría provocar una pérdida. Ahora puedes relajar este programa permitiendo que el jugador salte dentro de un intervalo de -40..40 px y se agache dentro de -200..200ms al hacer que la plataforma de salto sea más ancha y el ataque enemigo más corto.
Simulación inversa: realice una carrera en el nivel vacío y luego agregue hoyos / torbellinos / etc. para hacer que la carrera sea lo más restringida posible, de modo que cualquier cambio en la secuencia de pulsaciones de teclas haga que el jugador quede expuesto a un ataque y se suelte. Cuantas más restricciones, más difícil se vuelve el nivel.
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Regla 1: No uses comportamientos aleatorios en trampas y enemigos. Esta es la razón por la cual los Roguelikes podrían ser problemáticos si no están ajustados, ya que la aleatoriedad podría crear picos de dificultad masivos si no se manejan correctamente.
El punto solo hace que el juego sea difícil de superar; Esto puede sonar obvio, pero también debes comunicarle al jugador qué desafío están enfrentando y por qué fallaron; de lo contrario, sería solo uno de esos juegos de prueba y error "trapformer".
Plataformas
tl; dr 1. Hacer el nivel completamente intransitable. 2. Luego, recorte lentamente las trampas y las balas / tiempos de proyectil que ningún jugador de prueba pudo vencer. Mantenga las trampas que los jugadores de prueba lograron evitar. Puede dibujar estadísticas sobre cuántas veces se evitó cierta trampa para medir su nivel de dificultad aproximado. 3. Para aumentar o disminuir la dificultad dramáticamente, puedes hacer una trampa que normalmente daña instantáneamente al jugador y viceversa.
versión larga:
Para ser claros, cuando digo eliminar, quiero decir que si el pozo de lava genera 20 bolas de lava por 5 segundos y tu personaje de prueba toca dos de ellas, elimina estos dos engendros del engendrador cronometrado. Si no puede evitar un pico específico que está allí el 100% del tiempo, puede eliminarlo por completo o convertirlo en una trampa temporizada que esté activa solo el 50% del tiempo (como una barrera eléctrica, un lanzallamas o un láser ) El mismo principio con respecto a las bolas de lava se aplica también a las torretas.
También se supone que ya tienes una idea para un diseño de nivel.
Corredores
Los corredores son sorprendentemente simples de modificar. Juegas el juego y obtienes los mejores tiempos de los que prueban el juego. Ahora simplemente haces que los enemigos conduzcan casi tan rápido como eso. Podrías convertirlos en una versión fantasma un poco más lenta del mejor jugador o, alternativamente, hacerlos más rápidos pero permitir que el jugador los ralentice usando armas, colisiones y demás.
También puede registrar el comportamiento y la trayectoria del automóvil del jugador durante la carrera, es decir, detener, acelerar, girar a la derecha y a la izquierda y luego construir un curso basado en esa ruta. Colocar derrames de petróleo, rocas y otros obstáculos en el camino que probablemente conducirían a una pérdida (similar a los juegos de plataformas).
General
No importa qué juego esté haciendo, registre las pulsaciones de teclas ganadoras, agregue una sala épsilon por error y deje que el jugador pierda lo contrario. Podría ser DDR, corredor sin fin y lo que no en este caso. La idea es visualizar los obstáculos de una manera convincente en lugar de hacer un muro invisible de muerte o algo que confunda al jugador. Debes dejar que el jugador comprenda por qué está perdiendo más de un exceso o se enfurecería rápidamente y por una buena razón.
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Puede que esto no sea exactamente sobre el tema, pero quiero agregar mis dos centavos sobre la experiencia global en alta dificultad:
Por favor, enfóquese en la frustración del jugador. Cuando me enfrento a un nivel muy difícil que requiere muchas muertes / repeticiones, cualquier cosa pequeña puede enfurecer al jugador, especialmente si no puede concentrarse en el paso difícil. Más precisamente:
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Sugirió probarlo con un jugador real, sin embargo, como desarrollador, puede crear un jugador ideal (es decir, una computadora) y probarlo con ellos; esto funciona de maravilla para juegos deterministas (es decir, no es una posibilidad aleatoria, los mismos movimientos siempre terminarán en el mismo resultado). También puede usar un jugador real y permitir "trampas" como, por ejemplo, retroceder el reloj 5 segundos en lugar de verse obligado a reiniciar el nivel; hacerlo le permitirá probar más rápido, pero aún determinar si es posible superar el nivel o no.
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Aquí hay una manera de hacerlo en un juego de plataformas; Probablemente esto sea posible en otro tipo de juegos, pero no desarrollaré aquí.
Ahora, si solo quieres un par de pasajes difíciles en tus juegos, puedes hacerlo a mano, pero si quieres un juego casi imposible de principio a fin, puedes automatizar el proceso: puedes hacerlo escribiendo un motor de repetición modificado que no matará al jugador cuando golpea una trampa, sino que eliminará la trampa del nivel
Pensamiento adicional: incluso puedes hacer que el juego sea procesal con algunos cambios: - Solo crea todos tus niveles sin ninguna trampa. Cada vez que el usuario comienza un nivel, su motor de juego tendría que: - agregar un montón de trampas (puede tener varios niveles de dificultad con más o menos trampas) - ejecutar en segundo plano una ejecución de IA del nivel que elimina las trampas en el way: muestra el nivel y deja que el jugador que intente pasar el nivel
O podrías escribir el juego por completo, como en "Quiero ser el chico", pero luego está más cerca de "hacer películas" que del "diseño de videojuegos".
[*] esto es solo para el diseño de niveles, pero puedes considerar dejarlo en el juego final ya que los jugadores que terminen con éxito el nivel estarán encantados de presumir al compartir el video: o)
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Solo piense, ¿qué puedo hacer para hacer esto más difícil? - en un nivel completamente posible.
Dado que el juego es un juego de plataformas (como Mario)
Los enemigos más avanzados, menos potenciadores, pantallas / temporizadores en movimiento y menos espacio para respirar garantizarán que el jugador esté alerta.
O, si realmente está pensando en 0.001% posible, tome un juego completamente posible y elimine esa característica que los detendría el 100% del tiempo y reemplácelo con un 99.99%
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