Supongo que se han realizado algunas investigaciones sobre esto, pero no puedo encontrar mucha información. La pregunta puede ser un poco vaga en sí misma, ya que depende de muchos otros factores.
Estoy desarrollando un juego de rompecabezas que quiero ser desafiante, pero no tanto como para que los usuarios no se molesten en volver a intentarlo si fallan. Supongo que cuanto más corta sea la duración del juego, más dispuesto estará el usuario a intentarlo de nuevo.
Por ejemplo, si un nivel tarda una hora con una tasa de falla del 95%, sospecho que muchos usuarios no se molestarían en intentarlo nuevamente después de un par de fallas. Pero si un juego dura 30 segundos, probablemente seguirán intentándolo nuevamente hasta que tengan éxito.
Me pregunto si alguien tiene o puede señalarme en la dirección de la información que ofrece orientación sobre este aspecto del desarrollo del juego.
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Respuestas:
Probablemente hay excepciones a esto, pero como ayuda para pensar, teorizo que la gravedad de la falla , la tasa de decisión y la responsabilidad deberían correlacionarse. Cuando uno aumenta, los jugadores esperan (y toleran) niveles más altos de los otros dos.
Algunos ejemplos (de alta a baja intensidad):
Super Meat Boy y N tienen una alta severidad (gran parte del entorno te mata al contacto, lo que obliga a reiniciar el nivel), pero reducen la frustración al permitir una alta tasa de decisión (niveles cortos, minutos largos, reaparición inmediata) y hacer que el jugador esté completamente responsable de fallas (determinismo, señales visuales y auditivas sobre la muerte, IA predecible, controles altamente pulidos).
FTL tiene tiempos de juego mucho más largos (hasta unas pocas horas en total, con puntos de guardado a voluntad) y, por lo tanto, volver a intentarlo es una tarea más grande. Sin embargo, el movimiento promedio no te condenará (tu nave espacial tiene una barra de salud, puedes reemplazar a la tripulación perdida) y la responsabilidad del jugador por el fracaso también es menor (factor aleatorio grande).
En el extremo de baja intensidad del espectro hay juegos como Monopoly o póker . Los jugadores toman decisiones poco frecuentes en sesiones largas, hay grandes factores aleatorios y humanos involucrados y la mayoría de las opciones tienen una pequeña influencia.
Tenga en cuenta que la velocidad no tiene parte en esto. Yo diría que el ajedrez es un juego de alta intensidad, a pesar de ser lento: tiene una alta tasa de decisión (ambos jugadores constantemente hacen observaciones y decisiones incluso durante los turnos de los demás), alta severidad (un movimiento mal considerado puede decidir el juego en cualquier punto) y alta responsabilidad (determinismo, controles simples, mucho tiempo para pensar).
De hecho, hay diferencias en la demografía de los jugadores en la intensidad que prefieren: los jugadores de NES eran bastante tolerantes .
Cuando un juego como I Wanna Be The Guy se presenta como "extremadamente difícil" o cuando descargas Dwarf Fortress y te das cuenta del ridículo nivel de detalle , todo eso filtra a la audiencia y prepara altas expectativas de dificultad, todo antes de jugar.
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La gente vuelve a un juego si se entretiene con él. Eso es lo que necesitas hacer, en resumen. Entretener a los jugadores. El fracaso en sí mismo no hace que las personas huyan. Un juego aburrido hace que la gente huya. En lugar de concentrarse en predecir matemáticamente cuántas personas fallarán en un nivel en particular, concéntrese en encontrar formas de hacerlo para que estén motivados a volver a la acción después del fracaso.
La motivación es probablemente el aspecto más importante.. Un jugador motivado pasará días tratando de abordar el mismo nivel, si eso es lo que se necesita para ganar. Asegúrate de mostrarle al jugador cuán cerca de la meta está cuando muere y cuán increíbles serán las recompensas. Si no hay motivación para ganar, es probable que el jugador abandone tu juego cuando comienza a morir. Un juego que no motiva al jugador no es entretenido para jugar. Los juegos de rompecabezas motivan a sus jugadores con poderes desbloqueables que despejan el tablero y generan puntos de bonificación y demás. Los tiradores motivan a los jugadores con nuevos niveles, nuevas armas y nuevos enemigos. Los juegos de rol motivan a los jugadores con enemigos más increíbles, subidas de nivel y botín. Un buen motivador es una lista de logros que el jugador puede obtener. Haz que los logros sean numerosos y solo unos pocos muy difíciles de ganar. Ahí'
Otra cosa muy importante es hacer que sea extremadamente fácil para el jugador volver a la acción después de su fracaso. Cuanto más alto tenga que subir después de caer, más probable es que se rinda y haga algo más . Esto se puede lograr de múltiples maneras. Niveles cortos, que permiten guardar rápidamente en cualquier momento, muchos puntos de control, retroceder el tiempo para reparar su error, etc.
Equilibra la dificultad adecuadamente . Los picos de dificultad son inesperados y feos de tratar. Haz que la dificultad sea tan suave como sea posible. Asegúrate de que la dificultad solo provenga de la mecánica del juego , no de la interfaz con el jugador. Si un juego es difícil de controlar, el jugador frustrado seguramente lo abandonará.
Para algunos tipos de juegos, puedes utilizar algunas mecánicas de metajuegos para aumentar la motivación del jugador y mantenerlo jugando:
La socialización es un aspecto importante para la multitud informal. Haz que tu juego use cosas como publicaciones en Facebook y deja que el jugador se jacte de sus victorias. Permítele ver a otras personas jugando mejor, y quizás solo quiera jugar más para derribarlos de las primeras posiciones.
Si ves que el juego se desarrolla en torno a tu juego, asegúrate de que las personas se centren en los aspectos centrales de tu juego. Sabes que Dark Souls es muy difícil porque eso es lo que todos dicen al respecto . Sabes que todos fallaron la mayor parte del tiempo mientras lo jugaban, porque la gente se enorgullece de finalmente vencer el juego y contar la historia. Seguramente unirse a la multitud y hacerlo mejor que sus compañeros jugadores es motivador en este caso.
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Hay múltiples factores a considerar (como siempre). Cuando publicaste un enlace a tu juego, también quiero hablar sobre las implicaciones específicas para tu caso especial.
1. Responsabilidad del jugador
Esto ya fue explicado muy bien por @Anko. Si el jugador siente que es realmente responsable de su fracaso y tiene la oportunidad de mejorar a través del conocimiento que obtuvo al fallar, está más tentado a hacerlo.
Con juegos que contienen contenido generado aleatoriamente como The Binding of Isaac y probablemente tu juego de rompecabezas, ese es un objetivo bastante difícil de lograr en una dificultad mayor. En la mayoría de estos juegos, puedes fallar muy duro o ganar muy alto sin jugar realmente mejor o peor. Por supuesto, podría ir con niveles hechos a mano, o usar el método que explicaré en el n. ° 3.
2. Reinicio instantáneo
No es necesariamente un gran punto, pero definitivamente es importante: permitir que los jugadores se reinicien al instante . Si sienten que se equivocaron o fallaron un nivel, deben poder reiniciar en un momento dado para que ni el juego se interrumpa ni el pensamiento se distraiga. Con todos los juegos basados en habilidades, estás aprendiendo haciendo, y cuanto menos tiempo pases haciendo en una sesión, menos aprenderás en una sesión.
Además, las interrupciones pueden ser frustrantes. Especialmente con la poca atención que su juego obtiene en una plataforma móvil, haga que cada segundo cuente. Un muy buen ejemplo es Super Hexagon, donde puedes reiniciar tan instantáneamente que ni siquiera siempre parece un fracaso. Como contraejemplo, Space Run tiene una escena de 5-10 segundos y requiere que rehagas la configuración de tu nave en cada reinicio, lo cual es muy crítico ya que es un juego difícil basado en fallas.
3. "¡Casi lo logré!"
Como una adición a la responsabilidad del jugador: puedes engañar al jugador, lo que no es necesariamente algo malo.
Necesitarías un nivel de dificultad algo dinámico que hace que el juego sea un poco más difícil o un poco más fácil dependiendo de cómo le vaya al jugador en este momento. Esto puede emular la sensación de tener el control, pero debes tener cuidado de no excederte. En su caso, si detecta que el jugador se está quedando atrás, dele algunas palabras más para que pueda alcanzar el objetivo y apenas lo logre o no.
De esta manera, si falla, se verá más obligado a intentarlo de nuevo, o (y aquí es donde radica el éxito de Candy Crush ), hacerle comprar algunos movimientos adicionales o tiempo extra para completar el nivel. Créditos adicionales tiene un excelente video sobre el tema . Por supuesto, esto sería un excelente gancho para la monetización.
4. Recompensas
Solo indirectamente relacionado con la dificultad, deja que los jugadores desbloqueen logros o trofeos, muéstrales animaciones geniales para buenos combos, haz que sientan que están trabajando hacia un objetivo incluso si las probabilidades no están a su favor en este momento. La mayoría de los tiradores en primera persona usan este principio en estos días y tienen buenas razones para hacerlo, ya que operan en un campo de alta frustración / alta recompensa.
Ahí están, mis dos centavos sobre el tema. Tenga en cuenta que es posible que desee cuestionar mi razonamiento para que surjan sus propios pensamientos e ideas.
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Un aspecto muy importante de un juego es lo que Warren Robinett llamó "aleatoriedad controlada". Si no desea que un nivel tenga una solución fija particular, asegúrese de que el nivel de dificultad no se vea afectado de manera injustificada por el generador de números aleatorios. El juego debe estar diseñado para que una persona que juega perfectamente tenga un 100% de posibilidades de completar cada nivel, independientemente de si el generador de números aleatorios era "favorable" o "desfavorable", pero sería necesaria una cierta cantidad de habilidad para tener posibilidad significativa de ganar, no importa cuán "favorable" sea la generación de números aleatorios.
Una fuente importante de frustración con algunos juegos es el hecho de que puede haber momentos en los que, por ejemplo, un jugador no puede ganar a menos que el generador aleatorio produzca un tipo particular de mosaico, y no es raro que el jugador se quede sin movimientos antes de ese mosaico. aparece. Si el diseño del rompecabezas es tal que, por ejemplo, el jugador tendrá 50 movimientos, pero una pieza clave no llegará hasta el movimiento # 46, y por lo tanto, un jugador debe descubrir cómo usar los primeros 45 movimientos para configurar las cosas para permitir una victoria de cinco movimientos una vez que llegue esa pieza, luego dile al jugador que. Deje en claro que el hecho de que la pieza necesaria no aparezca dentro de los primeros 45 movimientos no es resultado de la "mala suerte", sino que representa la esencia del rompecabezas. Un jugador que piensa que la pieza en cuestión es simplemente "rara" podría hacer todo lo posible para asegurarse de que siempre esté en una posición en la que pueda usarla si llega, a pesar de que tal estrategia no podría ganar si la pieza no llega antes del turno 46. Por el contrario, si se informa al jugador que la pieza llegará precisamente en el turno 46, el jugador tendrá una idea mucho mejor de lo que es necesario y podrá trabajar de manera mucho más productiva para lograrlo.
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Causar que las personas fallen los niveles solo para que puedas volver y volver a intentarlo es una receta para frustrar a los usuarios que no solo no regresan sino que dejan comentarios negativos sobre tu juego.
Se ha intentado, se ha hecho, es feo. Los juegos donde las personas son golpeadas por eventos aleatorios que los matan sin ninguna razón que surja del juego NO son del agrado de la multitud.
En su lugar, debe hacer que sus niveles sean lo suficientemente difíciles como para que un jugador con un nivel de habilidad decente pero no estelar pueda completarlos, y haga que desarrollen esa habilidad al hacer que los niveles sean cada vez más difíciles a medida que avanzan en su juego. Por lo tanto, los primeros niveles deberían ser un tutorial.
Los niveles tampoco deberían ser tan largos como para que la gente se aburra y se dé por vencida, pensando que solo estás haciendo las cosas imposiblemente difíciles porque no puedes molestarte en crear una experiencia de juego bien nivelada.
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