¿Cómo se prueba / equilibra la dificultad del juego?

14

¿Cómo se prueba o equilibra la dificultad del juego para que haya una progresión constante de dificultad? ¿Cómo me aseguro de que ningún nivel sea demasiado difícil o demasiado fácil para su punto en el juego?

¿Se incorporan probadores de varias habilidades o una muestra aleatoria de personas? ¿Qué consideraciones se deben / deben tener en cuenta durante el proceso de diseño del nivel real?

Beto
fuente

Respuestas:

16

Dos grandes ayudas en la afinación de dificultades.

Métrica

El seguimiento de los datos del jugador puede hacer mucho para que la sintonización difícil sea un proceso lo más objetivo posible. Cuánto tiempo permanecen con vida las personas, dónde reciben daño o mueren, cuántos intentos toma una sección del nivel. Obtener buenos datos métricos realmente puede ayudar a su equipo a ver dónde las personas tienen problemas en su juego.

Probadores de Kleenex

Cuanto más tiempo juegue tu equipo de control de calidad, mejor lo harán, por lo que es bueno tener sesiones en las que atrapas a nuevas personas que nunca se han sentado con el juego y les hacen pasar por él.

Wkerslake
fuente
2
Métricas: prueba mapas de calor sobre dónde mueren gamedev.stackexchange.com/questions/157/…
Bryan Denny el
9

Mira a alguien jugar pero no hables con ellos. Al no hablar con ellos, puedes ver cosas que hacen cosas que te harán arrancarte el pelo (Tú: la solución es obvia. ¿Qué te pasa? # $ @! ).

En lugar de decir tus pensamientos en voz alta, escribe lo que quieres decir. Use esto como base para guiar la dificultad de su juego.

Mr Valdez
fuente
4

Asegúrate de cambiar a las personas que prueban tu juego. Enviamos un título para la PSX original que era demasiado difícil (límites de tiempo demasiado ajustados) ya que habíamos tenido a todos los mismos jugadores probando el juego durante el período de desarrollo para que supieran los niveles al revés.

PhillC
fuente
3

Algunos juegos ajustan la dificultad en función de la habilidad del jugador durante el juego.

Por ejemplo, cada vez que un jugador muere a un nivel, la dificultad disminuye. Cada vez que termina, la dificultad aumenta.

Aún así, esto necesita algunas pruebas para que la disminución y el aumento sean correctos.

Este método hace que la puntuación sea un poco menos precisa y más difícil de comparar con otros, pero el juego es más agradable ya que no te quedarás totalmente atascado.

Egon
fuente
2
Personalmente odio esta técnica y recomendaría no hacerlo. A veces estoy de humor para un juego fácil, a veces estoy de humor para un juego difícil. La dificultad de autoajuste no solo me priva de esa opción, sino que a veces termina jodiéndome en base a las ideas preconcebidas del diseñador del juego de lo que es "difícil" y lo que es "fácil": tengo recuerdos no muy agradables de haber sido borrado en Privateer 2 porque era mucho mejor para ganar dinero que peleas de perros. (Adivina qué parte rige el nivel de dificultad global.)
ZorbaTHut
1
El único tipo de versión que considero aceptable es que si mueres lo suficiente, el juego recomienda reducir la dificultad en un menú o el juego desbloquea un nivel de dificultad más bajo. Hacer que el juego cambie dinámicamente la dificultad es frustrante.
AttackingHobo el
1
También odio esto, pero no estoy seguro de por qué la respuesta fue rechazada, ya que es un método válido para equilibrar. Por lo tanto, obtiene +1 de mí. También se podría usar únicamente durante la etapa de prueba junto con buenas métricas para encontrar automáticamente el nivel correcto para los niveles de tono.
Kylotan
Sugeriría dejar solo los niveles de dificultad habituales y también tener un nivel de dificultad "automático".
Calmarius
Vea Créditos adicionales - El verdadero genio de Dark Souls II - Cómo abordar la dificultad del juego en Youtube para ver una alternativa a la configuración de dificultad simple.
user2617804
3

Una idea que he visto mencionada en otra parte es sentar a pares de personas frente a la aplicación [juego en este caso]. Es más probable que revelen sus procesos de pensamiento a otra persona que está mirando y la segunda persona puede hacer preguntas sin guiarlos como usted u otro miembro del equipo.

lathomas64
fuente
2

Primero, se necesita un pase de garantía de calidad para asegurarse de que las tareas sean razonables y completas por su control de calidad interno.

Ahora haga un barrido en la dificultad inicial y / o los tiempos de nivel, enjuague y repita hasta que los rendimientos decrecientes signifiquen que necesita seguir adelante.

El siguiente paso es utilizar todo el resto del personal interno que pueda obtener para jugar algunos pensamientos. Asegúrese de registrar tanto como sea posible para un análisis posterior. Barrer, iterar, repetir.

Las familias son una buena próxima línea si tienes un presupuesto limitado, después de eso necesitas traer grupos focales o subcontratar pruebas.

Recuerde hacer pequeños trozos, iterar y repetir.

Kimau
fuente