Actualmente estoy trabajando en un juego de sigilo de rompecabezas paso a paso (como un proyecto de grupo de estudiantes), inspirado en Tiny Heist . La mecánica básica es que cada vez que el jugador se mueve un cuadrado / hace algo, cada NPC se mueve también.
Mi objetivo es hacer una experiencia similar a Portal : el jugador va de una habitación a otra, cada habitación tiene una entrada y una salida, con obstáculos entre ellas. El jugador puede ver dónde está la salida, así como los obstáculos, y debe aprovechar la mecánica del juego para evitar los obstáculos y llegar a la salida.
Un cuarto de ejemplo sería:
Hay un corredor, con un guardia yendo y viniendo. La salida está al final del corredor.
Hay un armario en el medio del pasillo.
El jugador debe explotar la patrulla del guardia para esconderse en el armario, dejar que el guardia lo pase, salir del armario y llegar a la salida.
Quiero que el jugador se sienta perplejo cuando intente resolver el rompecabezas; idealmente, quiero que sientan que hay una solución a su alcance, pero no pueden encontrarla; y quiero que se sientan inteligentes una vez que resuelvan el rompecabezas.
El problema es que no sé cómo diseñar rompecabezas para dar esa experiencia . Tengo algunas ideas, algunas de las cuales siento que se burlarían de los niveles de "juego temprano", pero después de un tiempo todos los niveles que estoy bosquejando se sienten igual y aburridos, o demasiado complicados con demasiadas partes móviles (I tuve el mismo problema cuando intenté diseñar los niveles de Portal 2).
Quiero crear dependencias, niveles en los que la mecánica se superponga entre sí para que el jugador piense "Necesito hacer X, pero no puedo hacer X antes de obtener Y, pero ¿cómo hago Y sin haber hecho X? ? ". Podría agregar mecanismos adicionales como perros o cámaras de seguridad, pero no sé cómo explotarlos.
Cuando trato de diseñar un nivel, el tipo de ideas que se me ocurren siguen un patrón de "necesitas apagar las cámaras para progresar, pero debes darle un hueso al perro para que alcance la cámara, pero debes distraer al guardia para adquirir el perro ". Estas ideas son intrincadas, pero superficiales; no sienten que alcanzarían niveles intelectualmente estimulantes (o incluso difíciles).
¿Qué metodología o patrón de diseño puedo aplicar para crear oportunidades más ricas de resolución de problemas para el jugador en este contexto de juego sigiloso o en cualquier tipo de juego de rompecabezas?
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Respuestas:
Lo que parece que te estás perdiendo actualmente es una forma para que el jugador influya en el estado del nivel y sus patrullas.
Si todo lo que el jugador puede hacer es identificar una secuencia de escondites y esperar su oportunidad de cruzarse entre ellos, entonces creo que tienes razón, el espacio de diseño de nivel se vuelve algo limitado (aunque podrías adoptar esta detección de evasión como un juego central) experiencia, como el Frogger o Bullet Hell of stealth)
Echa un vistazo a otros juegos de sigilo y encontrarás que a menudo contienen formas de crear nuevas oportunidades. Algunos ejemplos....
Una vez que el jugador puede influir en el estado del nivel, se convierte en un problema de cómo desactivar la amenaza en cada coyuntura, y puede haber más de una solución dependiendo de cómo el jugador cambie la situación.
Para obtener el tipo de razonamiento lógico por etapas del que estás hablando, debes considerar el gráfico de dependencia de los pasos que el jugador debe seguir . Las mazmorras de Zelda hacen esto todo el tiempo en su diseño de nivel , obligando al jugador a realizar una serie de acciones para obtener una llave para una puerta cerrada o para acceder a un interruptor que cambia el estado de la mazmorra de tal manera que se pueda acceder a una nueva área .
Lo último a considerar es que los juegos de sigilo a menudo son patios de consecuencias. Abro la línea de gas que hace un silbido que atrae al guardia que cae inconsciente del gas que luego es visto por otro guardia en la próxima patrulla que se desvía de su camino, lo que me permite pasar pero solo me da una pequeña ventana antes de que suene el alarma: el nivel puede ser una máquina de cadenas de eventos de Rube Goldberg. :)
Para maximizar las posibilidades que obtienes de esto, piensa en cada objeto y verbo que agregues al juego, y cómo podría interactuar entre sí.
Los guardias pueden detectar al jugador. ¿Qué más pueden detectar los guardias? ¿Cómo reaccionan cuando detectan esa cosa? Si el jugador puede lanzar una piedra al suelo para hacer ruido, ¿qué más puede lanzar el jugador? ¿Qué más puede disparar una roca arrojada? (p. ej., activar un interruptor desde la distancia o desactivar una cámara ... si una cámara se puede desactivar, ¿cómo reacciona un guardia al detectar una cámara desactivada?)
Pensar en todas las posibles intersecciones de sus características es lo que lo ayuda a construir un mundo rico para la resolución de problemas, e identificar verbos o elementos del juego que podrían ser una sola nota y no ofrecen el tipo de variedad de juego bang-for-your- dinero que estás buscando.
Una de mis descripciones favoritas de este estilo de diseño de juegos fue de Jonathan Blow, quien describió el papel del diseñador como "curador de la mecánica para lograr la máxima bondad combinatoria", y creo que este estilo beneficia especialmente a los juegos de sigilo.
Para cerrar, también recomendaría ver esta charla sobre el diseño de Mark of the Ninja para obtener más inspiración: es uno de mis favoritos. :)
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Si alguna vez has jugado a LittleBigPlanet 3, hay algunos niveles secundarios adicionales que son rompecabezas de desplazamiento lateral en los que el controlador controla 2 personajes con el mismo stick analógico. No puedo encontrar un clip en este momento.
De todos modos, sostienes el palo a la derecha y ambos personajes van a la derecha; EXCEPTO, si hay un muro a la derecha del personaje B, solo el personaje A se moverá a la derecha, mientras que B camina en su lugar.
Puede agregar esto a la complejidad de su juego en niveles posteriores (o como niveles de bonificación). Dos personajes comienzan en diferentes áreas del nivel, y el jugador controla ambos con los mismos botones.
Así es como esto podría funcionar con el escenario que describió: el personaje A se esconde en el armario, con la puerta del armario a la izquierda y el resto son paredes. El jugador puede ingresar patrones de arriba, derecha o abajo para mover al personaje B (mientras mantiene a A en el armario) para avanzar en la patrulla del guardia, y navegar con el personaje B a su destino. Una vez que el guardia pasa del armario, el jugador puede mover al personaje A fuera del armario.
Obviamente, tener al jugador controlando 2 personajes simultáneamente requeriría un diseño de nivel realmente pensado, pero podría agregar esa capa adicional que está buscando. Espero que ayude.
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El episodio de Game Maker's Toolkit sobre creación de rompecabezas , que se lanzó unos meses después de que publiqué esta pregunta, describe los principios de diseño de juegos de rompecabezas con muchos ejemplos de juegos existentes.
Si bien el video cubre mucho terreno, hay dos aspectos destacados pertinentes a esta pregunta:
1. Proporcione información clara
El objetivo de un rompecabezas debe ser encontrar la solución, y todo lo demás debe quedar claro de inmediato:
El objetivo final : por ejemplo, la puerta de salida en las salas del Portal. El jugador nunca debería preguntarse cuál es su objetivo.
¿Cuáles son las herramientas del jugador ? La situación que desea evitar es aquella en la que el jugador encuentra la solución en un tutorial y piensa "Ni siquiera sabía que podía hacer eso". Tener una mecánica simple y amplia ayuda.
Las consecuencias de una acción . El jugador siempre debe saber qué activa cualquier nivel en una habitación.
Qué es posible y qué no . Si desea que un espacio sea demasiado ancho para el salto de 10 m del jugador, no haga el espacio de 12 m de ancho, hágalo 20 m de ancho.
Estos principios son útiles, pero ya los conocía cuando hice la pregunta; dar información clara no es suficiente si los acertijos no son desafiantes. Deben proporcionar un desafío intelectual que el jugador pueda sentirse bien al superar, lo que significa que el diseñador del juego debe crear ese desafío de alguna manera.
2. Construye acertijos para dominar la mecánica
La idea clave: el jugador debe resolver acertijos logrando una comprensión más profunda de la mecánica del juego .
Los acertijos no deberían ser una cuestión de fuerza bruta en cada combinación de movimientos hasta que encuentres el que hace que el movimiento A no te impida hacer el movimiento B. Resolver un rompecabezas mecánico debe ser un acto de realización, de comprender un La propiedad emergente de la mecánica del juego, como una combinación de dos propiedades, o de alguna manera una regla introducida previamente puede tener nuevas implicaciones.
La materia oscura es inmune a la gravedad, la corona planetaria invierte la gravedad.
Sus robots dejan de moverse cuando se rompen, por lo que en este rompecabezas debe romper un robot para evitar que se aleje de una placa de presión.
Observe que el segundo ejemplo no introduce una nueva mecánica ; introduce el hecho de que una mecánica previa (rotura de robots) que generalmente tenía consecuencias negativas, ahora puede ser necesaria para progresar.
Lograr esto sin romper la regla n ° 1 (proporcionar información clara) puede ser difícil. Desea que el jugador descubra la propiedad emergente de las reglas, no que descubra las reglas mismas.
La forma en que presentas tu nivel también es importante. Necesitas construir rompecabezas con una trampa . Algo en lo que, si el jugador sigue su primera intuición, se enfrenta a un obstáculo insuperable.
Para lograr eso, es posible que desee poner al jugador en una situación en la que haga una suposición errónea . Lo que quieres evitar es un diseño de nivel donde la primera intuición del jugador los lleve directamente a la salida. Desea que el jugador vea la puerta cerrada antes de encontrar la llave.
Para resumir
Proporcionar información clara.
El jugador debe resolver acertijos entendiendo el juego mejor y más profundo.
Lleva al jugador a suposiciones falsas.
Haz muchísimas pruebas de juego.
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También podrías diseñar el desafío principal de tu juego alrededor de observar y comprender los comportamientos del enemigo.
Crea patrones de comportamiento del enemigo más diferentes y representalos con sprites claramente visualmente distintos. Haga los acertijos sobre cómo descubrir estos patrones de comportamiento y las formas de navegar a su alrededor.
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