¿Qué es una mecánica de juego?

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Estoy tratando de entender exactamente qué define una mecánica de juego y si es lo mismo que una mecánica de juego. Hay muchas fuentes diferentes en línea que intentan definir esto, pero parecen ser bastante inconsistentes. A continuación se detallan dos que profundizan bastante: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (contexto del juego)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (contexto de gamificación)

Entiendo los conceptos de objetivos, desafíos y reglas en un juego, pero ¿cómo se relacionan exactamente las mecánicas del juego con estos? Por ejemplo, ¿son las mecánicas del juego simplemente formas abstractas de motivar a los usuarios (por ejemplo, puntos, logros, descubrimientos, etc.)? ¿O son aspectos más prácticos de un juego, como un sistema de cobertura, o cómo se mueve un personaje, salta, etc.?

Interfaz
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Teniendo en cuenta el sitio web en el que se encuentra, supongo que desea conocer la definición del término en el contexto limitado del desarrollo de videojuegos.
Philipp
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Es un tipo con una llave inglesa, una camiseta de EA y una copia de K&R.
Ingeniero

Respuestas:

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En mi libro los resumí de esta manera:

Una de las partes más centrales del diseño del juego es la elaboración de la mecánica del juego; Estas son acciones individuales (o sistemas de acciones) dentro de un juego. La mecánica en un juego a menudo se establece por sus reglas, mientras que los desafíos en un juego generalmente provienen de aplicar la mecánica a situaciones específicas. Por ejemplo, caminar por el juego es una mecánica, mientras que un laberinto es una especie de desafío basado en esa mecánica.

jhocking
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Fantástica explicación; Conciso y fácil de entender. Gracias jhockey
FrontEnd
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En el contexto del desarrollo de videojuegos, la mecánica del juego o la mecánica del juego (las palabras son bastante sinónimos en este contexto) son el conjunto de reglas que rigen el funcionamiento de un juego. Explican cosas como:

  • Qué entidades hay en un juego (el personaje jugador, los enemigos, los proyectiles que generan, el entorno, etc.)
  • ¿Qué estado relevante para el juego tienen (posición, dirección, puntos de golpe ...)
  • ¿Qué acciones pueden realizar y cuándo se realice dichas acciones (ej. "Los enemigos pueden generar un proyectil cada 10 cuadros que tienen un 5px posición por delante de ellos y la misma dirección que la entidad desove" , "enemigos solamente generan un proyectil cuando el jugador colisiona con una línea recta que va desde la posición actual del enemigo en la dirección que enfrenta " , " Los proyectiles avanzan con una velocidad de 5 px por cuadro en su dirección actual " ).
  • ¿Cómo interactúan estas entidades entre sí (por ejemplo, "cuando un proyectil colisiona con el personaje jugador, se retira el proyectil y el personaje jugador pierde 1 punto de golpe" )
  • ¿Qué acciones puede realizar el jugador para afectar el comportamiento de las entidades (por ejemplo, "el jugador puede ordenarle al personaje jugador que se mueva hacia la izquierda o hacia la derecha con una velocidad de 3px por cuadro" ). A menudo, esta es solo una entidad: el personaje que controlan. Pero a veces el jugador puede comandar más de una entidad, como en un juego de estrategia en tiempo real.
  • ¿Cuáles son las condiciones de ganar y perder (por ejemplo, "cuando el personaje del jugador pierde todos los puntos de golpe, el jugador pierde" . "Cuando se eliminan todos los enemigos del juego, el jugador gana" )

Los puntos, logros y descubrimientos pueden ser parte de la mecánica del juego cuando realmente hacen algo (por ejemplo, cuando el puntaje alcanza 1,000,000 de puntos, el personaje jugador gana una vida extra " , " cuando el jugador alcanza el nivel 12, el personaje jugador gana la habilidad de doble salto " ). Pero cuando en realidad no afectan el juego en absoluto, por ejemplo, cuándo serían eliminados, el juego aún podría jugarse de la misma manera (aunque el jugador promedio podría querer jugarlo de manera diferente en ese caso), no son mecánicos del juego, son parte de la presentación.

ahora puede preguntarse "OK, entonces, ¿qué parte del juego no forma parte de la mecánica del juego"?

  1. Los controles La mecánica del juego explica qué comandos puede dar el jugador, pero no cómo el jugador da dichos comandos. Los controles afectan en gran medida la forma en que el jugador juega un juego, porque el jugador generalmente preferirá dar esos comandos que son fáciles de dar. Cuando el jugador puede ordenar a su personaje que realice una patada presionando By una súper patada presionandoup down left left right B , generalmente preferirá usar la patada normal cuando sea suficiente porque es más simple de hacer.

    Tenga en cuenta que en los juegos altamente competitivos, los controles pueden sangrar en la mecánica del juego porque ponen una limitación adicional sobre la rapidez con la que se pueden realizar ciertas acciones. A un nivel competitivo muy alto, algunos jugadores de estrategia en tiempo real sienten que la entidad que controlan directamente no son en realidad sus unidades, sino más bien el cursor del mouse.

  2. La presentación. Para poder interactuar con el juego, el jugador debe ser consciente de lo que está sucediendo. La presentación es lo que el jugador ve en la pantalla y lo que escucha a través de sus altavoces.

    La presentación también puede afectar la forma en que el jugador juega el juego sin cambiar realmente la mecánica del juego. El jugador generalmente prestará más atención a los eventos del juego que la presentación hace más conscientes y se comportará en consecuencia. Por ejemplo, cuando aún desee que el jugador use el súper kick con más frecuencia, haga que la presentación reconozca su éxito al realizarlo correctamente acompañándolo con un efecto gráfico llamativo, un efecto de sonido satisfactorio y cuando lo hagan por primera vez , deles un logro "¡Felicitaciones! ¡Hiciste una Súper Patada!" presentado en letras grandes en el centro de la pantalla con fuegos artificiales a su alrededor.

Philipp
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Sí, estaba preguntando sobre el desarrollo del juego específicamente. ¿Existen algunas categorías de mecánica de juego más generalmente aceptadas en el desarrollo de juegos? En el enlace de gamificación anterior hay varias categorías para la mecánica del juego; sin embargo, para el desarrollo del juego, la única lista similar que pude encontrar fue en wikipedia, que soy un poco escéptico sobre su precisión. También en la página de wikipedia, las condiciones de victoria se enumeran por separado para la mecánica del juego, mientras que habría pensado que las condiciones de victoria eran una mecánica del juego en sí mismas.
FrontEnd
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@Frontend encontrará que cada diseñador o teórico de juegos tiene su propia taxonomía de la mecánica: no hay una especificación universal. Todo lo que puedes hacer es seguir leyendo hasta que encuentres uno que te guste, y eso funciona para el proceso de diseño de tu juego.
DMGregory