Las GPU modernas tienen muchas unidades de sombreado paralelas. Me gustaría saber cómo se gestiona el caché de texturas en ese
Las GPU modernas tienen muchas unidades de sombreado paralelas. Me gustaría saber cómo se gestiona el caché de texturas en ese
Descubrí que algunos motores usan mapas derivados en lugar de mapas normales de espacio tangente . Después de leer un poco, parece ser una forma realmente increíble de reemplazar las normales del espacio tangente, pero ¿hay alguna desventaja en usarlas? ¿Por qué todavía seguir usando normales de...
Al leer sobre la reflectancia lambertiana en Wikipedia, encontré la siguiente frase (en negrita) que no me suena bien: En los gráficos por computadora, la reflexión lambertiana a menudo se usa como modelo para la reflexión difusa. Esta técnica hace que todos los polígonos cerrados (como un...
Me pregunto cuál es la mejor manera de integrar una función de bucle dinámico en un sombreador. Primero, parece que las matrices dinámicas no son posibles. Entonces, ¿es mejor crear una matriz de tamaño máximo y solo llenar una parte de ella o definir matrices con tamaños predefinidos? Entonces,...
Wikipedia dice : Una fuente de luz ambiental representa una fuente de luz de intensidad fija y color fijo que afecta a todos los objetos de la escena por igual. Al decir "afecta a todos los objetos por igual", ¿significan que todos los objetos reciben la misma cantidad de luz? Entonces, si...
No entiendo la explicación de wikipedia. Para cada píxel en la pantalla, el sombreador de píxeles muestrea los valores de profundidad alrededor del píxel actual e intenta calcular la cantidad de oclusión de cada uno de los puntos muestreados. ¿Cómo pueden los valores de profundidad de los...
En OpenGL, las funciones del objeto de almacenamiento intermedio ( glBufferData, glBufferSubDatay probablemente algunas otras) tienen un parámetro usage, descrito en la documentación como una pista del uso previsto, probablemente destinado a ayudar a la implementación a obtener un mejor...
Disculpas por la siguiente pregunta novata, es solo que no puedo encontrar una respuesta satisfactoria en ningún lado ... Cuando renderizo un quad simple alineado con un eje formado por dos triángulos, no entiendo por qué nunca hay artefactos visibles en el borde diagonal donde se encuentran esos...
Tengo mucha confusión y necesito aclarar algo de terminología y reunir el conocimiento. Si digo que un motor es un rastreador de rayos (por lo que utiliza el algoritmo de trazado de rayos para representar la escena), ¿es automáticamente un motor basado físicamente? Quiero decir, ¿el trazado de...
DirectX 12 expone las colas de comandos para gráficos (llamados "directos"), tareas de cómputo o copia. En términos de funcionalidad proporcionada, cada uno es un superconjunto del siguiente. La especificación establece que el dispositivo puede ejecutar colas de comandos simultáneamente. Sin...
Estoy trabajando con la API de cara de Kinect, que proporciona una variedad de vértices e índices para triángulos que se representarán para hacer la imagen de la cara. El no de vértices y su orden en la matriz, así como los índices dados por kinect son siempre constantes. Sin embargo, la API no...
Estoy escribiendo un programa OpenCL para usar con mi GPU AMD Radeon HD 7800 series. Según la guía de programación OpenCL de AMD , esta generación de GPU tiene dos colas de hardware que pueden funcionar de forma asíncrona. 5.5.6 Cola de comandos Para las Islas del Sur y posteriores, los...
No puedo entender las ecuaciones matemáticas. Yo soy un diseñador grafico. ¿Qué es "muestreo de importancia"? ¿Qué es el "muestreo de importancia múltiple"? ¿Podría explicarlo fácilmente, usando ilustraciones y sin ecuaciones matemáticas? ¿Cuál es la diferencia entre "muestreo de importancia" y...
Para ser más concreto, estoy trabajando en una aplicación de iOS y tengo una CATransform3Destructura (básicamente una matriz de transformación 4x4). ¿Es posible deducir todas las diferentes "operaciones" que implica esta matriz? ¿Cosas como cuánta rotación, escala, etc.
¿Cómo podría generar las olas para un cuerpo de agua con capas blancas y espuma e intensidad variable de las olas? ¿Es la superficie una malla con un mapa normal? ¿Hay una fórmula para generar eso? ¿Hay algo similar para determinar dónde y cómo se representan los whitecaps? Me encontré con este...
Una pregunta bastante básica, en algunos aspectos, pero que muchas personas, incluido yo mismo, realmente no saben la respuesta. Los fabricantes de GPU a menudo citan números extremadamente altos, y la propagación entre los recuentos de polígonos que varios motores de juego afirman admitir a menudo...
Estoy tratando de entender por qué las mallas que se suavizan en el estudio 3D (Modificadores / Suavizador) terminan teniendo la misma cantidad de vértices / caras antes o después de ese proceso, así como exactamente la misma geometría. En el siguiente ejemplo, ambas mallas tienen 32 vértices y 60...
Esto es lo que mi profesor me dijo en el curso: Solo consideramos 4 * 4 matrices. Estos se utilizan para rotar, escalar o traducir objetos (o cualquier combinación de estas operaciones). Las matrices también se usan más adelante en la implementación del modelo de cámara virtual. Si no conoce la...
Estaba leyendo este artículo sobre Voxelpipe, una biblioteca de voxelización de NVIDIA y encontré en la sección 2 Voxelización los términos 6-separando y 26-separando Encontré este sitio web que intenta explicar las ideas básicas sobre la voxelización, pero no fue de mucha ayuda para comprender...
Hay muchas referencias relacionadas con la representación física de varias características naturales del cuerpo humano, como la piel, el cabello y los ojos. Sin embargo, no pude encontrar información específica sobre la simulación de uñas visualmente realistas. Por ejemplo, no encontré...