¿Cómo podría generar las olas para un cuerpo de agua con capas blancas y espuma e intensidad variable de las olas? ¿Es la superficie una malla con un mapa normal? ¿Hay una fórmula para generar eso? ¿Hay algo similar para determinar dónde y cómo se representan los whitecaps? Me encontré con este documento pero no está muy claro.
En el artículo, entiendo la parte en la que habla sobre la generación de olas. Hay una sección dedicada a las capas blancas y la espuma y presenta una fórmula para generarlas, pero ¿cómo se aplica solo a las partes del agua que la necesitan? Basado en lo que observé, solo representa F como el área que necesitará whitecaps, ¿alguien podría aclarar cómo funciona eso también?
rendering
raytracing
physically-based
Arjan Singh
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Respuestas:
Hay más técnicas para representar los océanos que los que hay que representar. Algunos se basan en la velocidad (con resultados razonables) y otros se basan en la precisión. En la cuarta página de " Animación y renderizado en aguas profundas " hay una discusión sobre renderizado de espuma, con las páginas anteriores que cubren otros cálculos.
Maya tiene una serie de demostraciones preestablecidas que pueden modificarse o puede comenzar desde cero. Vea este tutorial de YouTube " Elaboración de la ola: cómo representar un océano en maya ".
De cuáles de esas referencias es más aplicable depende: si simplemente quiere comprender más al respecto, si está escribiendo su propio software o si desea generar océanos realistas sin conocer necesariamente todos los cálculos detrás de él.
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