Muchas fuentes me han dicho que tener uniones en T en mallas 3D es una mala idea porque podría provocar grietas durante el renderizado. ¿Alguien puede explicar por qué sucede eso y qué se puede hacer para
Muchas fuentes me han dicho que tener uniones en T en mallas 3D es una mala idea porque podría provocar grietas durante el renderizado. ¿Alguien puede explicar por qué sucede eso y qué se puede hacer para
Tengo una malla y en la región alrededor de cada triángulo, quiero calcular una estimación de las direcciones principales de curvatura. Nunca he hecho este tipo de cosas antes y Wikipedia no ayuda mucho. ¿Puede describirme o señalarme un algoritmo simple que pueda ayudarme a calcular esta...
En la escuela de cine, en las clases de modelado 3D, me dijeron que cuando modelamos algo para películas mantenemos una topología de 4 polígonos con bordes. Cualquier polígono que tenga más o menos de 4 aristas / vértices se considera malo y debe evitarse. Mientras que si se usa el mismo modelo en...
Tengo una clase que genera una forma 3D basada en las entradas del código de llamada. Las entradas son cosas como longitud, profundidad, arco, etc. Mi código genera la geometría perfectamente, sin embargo, me encuentro con problemas al calcular las normales de superficie. Cuando está iluminado, mi...
Estoy tratando de entender por qué las mallas que se suavizan en el estudio 3D (Modificadores / Suavizador) terminan teniendo la misma cantidad de vértices / caras antes o después de ese proceso, así como exactamente la misma geometría. En el siguiente ejemplo, ambas mallas tienen 32 vértices y 60...
Estoy trabajando con la API de cara de Kinect, que proporciona una variedad de vértices e índices para triángulos que se representarán para hacer la imagen de la cara. El no de vértices y su orden en la matriz, así como los índices dados por kinect son siempre constantes. Sin embargo, la API no...
Me gustaría implementar un complemento Maya (esta pregunta es independiente de Maya) para crear patrones 3D Voronoi, algo así como Solo sé que tengo que comenzar desde el muestreo puntual (implementé el algoritmo de muestreo adaptativo de Poisson descrito en este documento ). Pensé que, a...
Tengo 3 vértices (V1, V2, V3)seleccionados al azar en una malla triangular regular. Para estos 3 vértices, he calculado la distancia geodésica y el camino (usando Dijkstra) entre ellos y he formado una superficie en forma de triángulo como en la figura anterior. Ahora, tengo los vértices que se...
Estoy explorando algoritmos de isosuperficie en GPU para un proyecto de licenciatura (concentrándome específicamente en datos voxel de entrada / salida binarios en lugar de campos de valor real). Así que tengo una implementación de CPU de viejos cubos de marcha en funcionamiento en OpenFrameworks,...
Para la representación de malla, ¿cuál es el beneficio de usar Half Edge sobre la estructura de datos de Winged Edge? Entiendo ambas representaciones de malla, la única diferencia es que el medio borde usa el borde direccional y el borde alado usa el borde no direccional. Hasta ahora, no puedo...
Principalmente he logrado portar una implementación de Marching Cubes desde la CPU a los sombreadores de cómputo OpenGL, pero aún no he abordado las normales y me pregunto cuál es la mejor manera de hacerlo. Mi implementación se ocupa específicamente de los campos con valores binarios (estoy...
Tengo un conjunto de puntos 3D (que recupero de una biblioteca que realiza la teselación de un cuerpo sólido) que pertenecen a una curva (es decir, un borde del sólido). Eso significa que la curva seguramente pasa por cada uno de estos puntos. Sin embargo, el conjunto de puntos no está ordenado,...