Gráficos de computadora

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Mapear una textura en un triángulo hiperbólico

He estado atrapado en cómo abordar esto por un tiempo, por lo que agradecería cualquier sugerencia. Quiero mapear una textura en forma de un triángulo euclidiano inferior derecho a un triángulo hiperbólico en el disco Poincare. Aquí está la textura (el triángulo superior izquierdo de la textura...

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Forma correcta del término de geometría GGX

Estoy tratando de implementar un microfacet BRDF en mi raytracer pero me encuentro con algunos problemas. Muchos de los artículos y artículos que he leído definen el término de geometría parcial en función de la vista y los medios vectores: G1 (v, h). Sin embargo, al implementar esto obtuve el...

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OpenGL GLSL - Filtro de detección de bordes Sobel

Con respecto a este tema , he implementado con éxito el filtro de detección de bordes Sobel en GLSL. Aquí está el código del sombreador de fragmentos del filtro: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0,...

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¿Qué es el muestreo bilateral?

He trabajado con varios algoritmos de interpolación que incluyen interpolaciones lineales, cúbicas (y bilineales y bicúbicas), otras interpolaciones basadas en bezier (y nurbs, etc.), interpolación lagrange y algunas otras, pero no he podido encontrar ninguna información básica que explique qué es...

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¿Enlace entre muestreo de ruido azul y texturas de ruido azul?

Puede obtener muestras de ruido azul como estas muestras de disco de Poisson: Y puedes tener una textura de ruido azul como esta: Entiendo que en la primera imagen, hay una entrada (el índice de la muestra) y dos salidas (la coordenada x, y del punto) y que la segunda imagen es básicamente el...

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Artefactos de mapeo de sombras

He estado jugando con el mapeo de sombras en OpenGL usando texturas de profundidad. La textura de profundidad es fina y puedo mapearla en la escena, pero tengo algunos artefactos extraños en la parte posterior del objeto: Mi pregunta es qué está causando esto y cómo puedo solucionarlo. El...

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¿Qué es la oclusión ambiental?

Oclusión ambiental "es una técnica de sombreado y renderizado que se utiliza para calcular la exposición de cada punto de una escena a la iluminación ambiental . La iluminación ambiental se refiere a ¿Qué es la iluminación ambiental? : ... la iluminación debe ser constante e independiente de la...

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¿Cómo comenzar a escribir un perfilador de GPU de bajo nivel?

He estado estudiando perfiladores de GPU de corporaciones de hardware en los últimos días (Qualcomm, PowerVR, Intel). Me he dado cuenta de que estas herramientas parecen dar más detalles de bajo nivel que los perfiladores de GPU que he usado en el pasado, la captura y el apitrace de tramas OpenGL...