Gráficos de computadora

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Fundamentos B-spline racionales no uniformes (NURBS)

Estoy tratando de entender las curvas NURBS (¡superficies más tarde!) Pero tengo algunos problemas para entender los conceptos básicos de su funcionamiento interno. ¿Podría alguien explicarme algunas cosas? Como vengo de las curvas de Bezier, una comparación entre estos dos sería especialmente...

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OpenGL GLSL - Filtro de detección de bordes Sobel

Con respecto a este tema , he implementado con éxito el filtro de detección de bordes Sobel en GLSL. Aquí está el código del sombreador de fragmentos del filtro: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0,...

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WebGL Omnidirectional Shadow Mapping Issue

En primer lugar, quiero decir que he leído muchas publicaciones sobre mapeo de sombras usando mapas de profundidad y mapas de cubos y entiendo cómo funcionan y también, tengo experiencia laboral con ellos usando OpenGL, pero tengo un problema al implementar Técnica de mapeo de sombras...

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¿Cómo se maneja el renderizado espectral?

¿Se procesa toda la representación espectral como simulación? ¿Existe una técnica más adaptada a la representación del 'consumidor', como en tiempo real o incluso 'apariencia realista sin resolver ecuaciones físicas completas'? Me gustaría entender cómo manejamos la representación de los efectos...

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Cálculo por vértice en teselación OpenGL

Intento implementar una simulación de tela basada en la posición usando tesselation de hardware. Esto significa que solo quiero cargar un quad de control en la tarjeta gráfica y luego usar el teselado y el sombreado de geometría para crear los nodos en la tela. Esta idea sigue el papel: Huynh,...

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Crear normales de vértice compartidas en GPU

Principalmente he logrado portar una implementación de Marching Cubes desde la CPU a los sombreadores de cómputo OpenGL, pero aún no he abordado las normales y me pregunto cuál es la mejor manera de hacerlo. Mi implementación se ocupa específicamente de los campos con valores binarios (estoy...

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Múltiples ventanas gráficas con OpenGL moderno?

Yo uso SDL2 . Actualmente, mi único sombreador tiene una matriz MVP y transforma los puntos con ella. Calculo mi matriz de Vista y Proyección para una cámara con GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Lo busqué, pero solo puedo encontrar la...

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Mapear una textura en un triángulo hiperbólico

He estado atrapado en cómo abordar esto por un tiempo, por lo que agradecería cualquier sugerencia. Quiero mapear una textura en forma de un triángulo euclidiano inferior derecho a un triángulo hiperbólico en el disco Poincare. Aquí está la textura (el triángulo superior izquierdo de la textura...

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Forma correcta del término de geometría GGX

Estoy tratando de implementar un microfacet BRDF en mi raytracer pero me encuentro con algunos problemas. Muchos de los artículos y artículos que he leído definen el término de geometría parcial en función de la vista y los medios vectores: G1 (v, h). Sin embargo, al implementar esto obtuve el...