¿Se procesa toda la representación espectral como simulación? ¿Existe una técnica más adaptada a la representación del 'consumidor', como en tiempo real o incluso 'apariencia realista sin resolver ecuaciones físicas completas'?
Me gustaría entender cómo manejamos la representación de los efectos espectrales. Parece que un fotón necesita ser descrito como un rango de longitudes de onda, y la incidencia con una superficie
- reemplaza el original y resuelve múltiples fotones nuevos a través de la función espectral, cada uno con su propio nuevo vector
- mantiene el fotón original (o marginalmente modificado), dado un umbral
Preferiría ser señalado en la dirección del trabajo existente, pero agradezco cualquier coloración de este tema.
                    
                        lighting
                                photo-realistic
                                color-science
                                
                    
                    
                        Nueva Alejandría
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Respuestas:
La forma más común que vi es tener fotones de varias longitudes de onda diferentes. Luego, se renderiza con cada longitud de onda y combina los resultados en la imagen final.
"Trabajo existente": Psychopath Renderer y The Secret Life of Photons .
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Un método hacky que he visto en tiempo real en trazado de rayos / marcha de rayos es lanzar un rayo por canal de color (rgb) y hacer cosas que tengan índices de refracción diferentes por canal de color.
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