Cuando un jugador navega por un espacio por primera vez, es muy interesante: el contenido es nuevo, los peligros son desconocidos, es necesario encontrar caminos. Sin embargo, varias situaciones obligan al jugador a retroceder o navegar en el mismo espacio varias veces. Quizás los diseñadores de niveles estén siendo económicos o estén tratando de familiarizarse con un espacio. Tal vez el juego en sí es abierto, o como una caja de arena, donde navegar por los mismos espacios es parte del juego en sí. Estos pueden hacer que los mismos espacios parezcan tediosos y escasos.
Dado que dar marcha atrás (o navegar el mismo espacio varias veces) es inevitable, ¿cuáles son algunas formas efectivas y económicas de hacerlo interesante? Por favor ten en cuenta:
- Estamos reutilizando niveles deliberadamente, ya sea por efecto o para ahorrar en costos. Por lo tanto, modificar los niveles más allá del reconocimiento sería contrario a nuestra intención.
- Tampoco podemos modificar el juego demasiado; Si intentamos ahorrar costos reutilizando niveles, incurrir en más costos al agregar el juego sería contraproducente.
Una solución rápida que tenía en mente era darle al jugador algún tipo de encendido o vehículo para que pudiera retroceder más rápido. Estoy seguro de que hay mejores métodos y ejemplos de juegos donde se usaron.
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Respuestas:
Una cosa que me gustó de la marcha atrás en Super Metroid es cómo tus nuevos poderes te permitieron atravesar las áreas más rápido, pero de una manera más desafiante. Otra forma es colocar elementos tales como mejoras de salud (o interruptores obvios / bloques rompibles) a la vista pero fuera de su alcance hasta que recupere la posesión de otro elemento. El mejor ejemplo de esto es la primera parte de la zona inferior de Brinstar, donde al principio tienes que tomarte tu tiempo para saltar con cuidado a través del agua hasta la cintura y evitar enemigos invencibles. Cuando regresas a esa área, tienes el Rayo de hielo que te permite congelar a los enemigos y usarlos como escalones para atravesar rápidamente el agua, y por supuesto finalmente obtienes el Traje de gravedad.
Un juego diferente que hace que la marcha atrás sea interesante es Dark Souls. La diferencia con Dark Souls, por supuesto, es que generalmente no estás bloqueado de las áreas, es simplemente que los enemigos son de alto nivel y, por lo tanto, será difícil de matar. Cuando vienes por primera vez a Anor Londo, hay un montón de centinelas de pie que no se pueden aggro fácilmente, aunque algunos cofres de guardia. En ese punto, la mayoría de los jugadores no podrán realmente enfrentarse a ellos, por lo que son ignorados. Cuando regreses para ir a los Archivos del Duque, puedes enfrentarte a los Centinelas y reclamar el tesoro. Lo mismo ocurre con Blighttown cuando necesitas ir a las Ruinas del Demonio: se vuelve mucho más fácil explorar el resto del área pantanosa y puedes encontrar el Gran Hueco. Al mismo tiempo, los jugadores poderosos (como yo) ya han explorado estas áreas y eliminado la necesidad de retroceder al permitir la deformación en las áreas que aún no se han abierto. Por supuesto, también existe la visita opcional al Asilo, en el que el área se repobla con enemigos más duros y se coloca una trampa atroz.
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Dijiste que modificar el nivel más allá del reconocimiento está fuera de discusión, pero ¿qué pasa con solo pequeñas modificaciones aleatorias a los niveles?
Esto puede ser en forma de eventos que solo tienen una cierta posibilidad de ocurrir cada vez que el jugador atraviesa el área. Cuando hay múltiples eventos de este tipo que también interactúan entre sí, dará como resultado una experiencia ligeramente diferente cada vez que el jugador pase por el área.
Un juego que hace esto con un efecto interesante es The Stanley Parable . La jugabilidad de este juego se basa en muchas y muchas rutas de ramificación, y después de probar una ruta a través del juego, el juego se reinicia y el jugador puede tomar diferentes decisiones y ver qué sucede. Eso significa que el área de inicio del juego se recorre muchas, muchas veces. Para hacer de esta una experiencia más interesante (y confundir aún más al jugador), esta área de inicio tiene una cierta probabilidad de tener algunos cambios aleatorios pero sin sentido. Los corredores cambian su longitud, se agregan, eliminan o reemplazan secciones, o las habitaciones de repente tienen papeles por todas partes.
Tales cambios completamente inesperados e inexplicables, por supuesto, no funcionarían en un juego que no es tan abstracto, meta-referencial e intencionalmente confuso como TSP, pero hay otras cosas más plausibles que puede tener para que su mundo de juego se sienta más vivo.
En un área hostil, podrías tener enemigos que solo se generan con una cierta probabilidad o tener diferentes posiciones en las que pueden aparecer. De esa manera, la experiencia de combate será un poco diferente cada vez que el jugador pase por el área.
En un área amiga, puedes tener eventos de fondo que sucedan o no con cierta probabilidad o generar NPC que se acercan al jugador con una cierta probabilidad durante cada transferencia y decir algo que podría o no ser importante.
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Una cosa que odiaba de dar marcha atrás en Metroid Prime era que cuando me encontré con algo nuevo e interesante por primera vez, no podía decir si tenía las herramientas para interactuar con él o no .
Me iría, esperando obtener las herramientas más tarde. Pero luego llegué a un callejón sin salida. Entonces me pregunto si tenía las herramientas para navegar por el callejón sin salida, si me faltaba algo o si tenía que volver al lugar anterior del que no estaba seguro. Esto condujo a muchos vagabundeos sin rumbo; así que dejé de jugar
Personalmente, me parece incorrecto mostrarle al jugador algo antes de que pueda hacerlo (a menos que sea dolorosamente obvio que no pueden hacerlo, como ¿qué es ese pequeño agujero en la parte inferior de la tubería de drenaje en Banjo Kazooie? Braid solo cometió este error una vez , y pensé que había una gran diferencia en su flujo. Significaba que si no podía resolver algo, era porque tenía más pensamiento para hacer, no más vagar (o tratar de averiguar si tenía que divagar o pensar)).
Si vas a reutilizar la geometría de nivel haciendo que el jugador la atraviese varias veces, es mi opinión que esto no debe hacerse de una manera tan frustrante. Halo hizo esto bien en ciertos lugares. Como cuando volvías a través de varios niveles que ya atravesaste, pero esta vez volando. No hubo presentación de algo que pensaste que podías hacer pero que no pudiste, pero aún así encontraron algo interesante que hacer cuando volviste.
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En Portal, los desarrolladores introdujeron intencionalmente el seguimiento en el juego.
Lo hicieron por un par de razones:
Guau. Eso es bastante para una habitación simple. ¿Cómo te ayuda?
Otra alternativa es hacer que los NPC introduzcan elementos en el juego: la primera vez en una costa, por ejemplo, ves una playa desde un acantilado. La próxima vez que bajes a la playa. La tercera vez (bostezo, ¿otra vez?), un barco aparece de repente y descarga guerreros para que luches. Pasas de nuevo y la nave sigue ahí, es persistente. puedes explorarlo, etc. Más tarde, encontrarás que necesitas un barco para que puedas progresar. Oh, mira, había uno en la playa hace un tiempo. Volvamos (otra vez) y lo comandemos.
Cambios masivos. Has cruzado la llanura y has navegado por el templo para llegar a la torre de Babel. Al entrar en la torre, tienes una búsqueda épica y terminas cayendo alrededor de tus oídos. ¿Ahora que? necesitas volver a través de todo ese espacio para volver a algún lugar significativo. ¿No sería bueno si hubiera una nueva área por la que pasar para progresar? Bueno, puede haberlo. ¿Qué le pasó a la torre? Preséntelo a su entorno, bloquea las rutas que estaban allí antes, puede aplastar obstáculos que lo bloquearon y abrir nuevas rutas. Incluso puede ser una nueva ruta en sí misma; Introducir habitaciones familiares desde la torre, solo en una nueva orientación que ofrece un nuevo desafío para atravesar. o use el exterior de la torre: levántese y corra a lo largo de ella para acceder a nuevas áreas / atajos que antes no existían.
Una cosa clave a tener en cuenta es que los cambios en realidad no tienen que ser masivos en términos de contenido agregado, pero deben estar en tu cara y proporcionar nuevas formas de usar lo que ya está allí: diseña tus niveles originales teniendo en cuenta los cambios .
¡Buena suerte! No conozco tu género, así que intenté mantener esto bastante genérico.
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Ha habido muchas sugerencias en términos de potenciadores, decadencia de tiempo y ETC. Mi opinión es una mezcla de todos estos elementos para formar un mundo de respiración que puede ser tanto barato como costoso para el desarrollo, dependiendo del nivel de complejidad y escala.
Sin embargo, se ha puesto demasiado énfasis en retroceder. No se trata solo de regresar, sino de seguir adelante también. Dejame explicar.
Vivir respirando mundo
Dependiendo del juego, tener un mundo de respiración viva es una característica clave a considerar. Eso es porque no importa en qué dirección vas como jugador, los mundos de vida y respiración siempre están cambiando.
En lugar de pensar en una solución para resolver retroceder a través de una dimensión estática, piense en cómo fluye la vida en ambas direcciones. Los eventos cambiantes dinámicos mejoran ambas direcciones, que llenan un juego con eventos que pueden enriquecer una sesión de juego.
Esto puede comenzar con simples eventos dinámicos de juego o disparadores. Que no importa la dirección, proporcione un evento dinámico para el jugador bajo ciertas condiciones.
Por ejemplo, si un jugador está viajando a través de una zona mundial que está afuera, un disparador basado en el tiempo podría incluir elementos de nueva música, nuevos efectos de sonido y una puesta de sol que establezca el estado de ánimo de la zona durante ese tiempo en particular (es decir: Mundo de Warcraft).
Otro ejemplo, si un jugador completa una determinada misión, los diálogos en ambas ciudades que han sido visitadas y en las nuevas ciudades que deben visitarse incluyen un nuevo diálogo (es decir: Skyrim).
Un ejemplo más, visitar ciertas áreas durante los eventos que cambian el mundo proporciona una sensación de cambio impulsado por los jugadores, como lo que esperas al conquistar un nuevo universo. Los guardias de la APN ahora llegan a una nueva facción, los estados de seguridad han cambiado y las guerras han comenzado (es decir: Eve Online).
Dinámica
Me concentro en eventos dinámicos porque se puede diseñar mucho en torno a ellos. No importa si estás haciendo un juego de desplazamiento lateral simple o un juego en línea robusto. Los eventos dinámicos dan vida a un juego inesperado y diverso para todos los jugadores que los experimentan. Se puede aplicar un enfoque particular a los encuentros nuevos y antiguos. Eso significa que avanzar y retroceder puede implicar un conjunto de eventos dinámicos que realmente agregan un toque único al juego.
Por mi parte, disfruto el cambio a medida que avanzo en un juego. A medida que pasa el tiempo, la edad e incluso las estaciones del mundo hacen que el juego sea mucho más inmersivo. Ver una casa que alguna vez estuvo en pie durante mi primera visita, luego se quemó en la tierra en mi próxima visita es gratificante (es decir, fábula).
Ver las estaciones cambiar a medida que cambia el tiempo del juego también es igualmente gratificante, incluso durante las visitas. Ver un árbol de navidad erigido en la plaza principal o simplemente experimentar nieve o caída es igualmente gratificante en las visitas nuevas y existentes (es decir: Guild Wars).
Solución
Por lo tanto, creo que la clave para todas las sugerencias es un mundo de respiración viviente que se construya a partir de eventos dinámicos o desencadenantes.
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De lo que estás hablando no es fácil de hacer.
Si vas a enviar al jugador de vuelta a un área, entonces aún puedes hacer mucha más experiencia de juego allí haciendo que sucedan cosas nuevas en su viaje de regreso. Considere el Halo original donde la segunda mitad del juego fue efectivamente una pelea a través de las ubicaciones de la primera mitad, pero confrontada por nuevos enemigos. Este enfoque hace una reutilización efectiva de los entornos, pero no sin sus críticas en Halo y hacerlo bien es ciertamente difícil. Deberías poder aumentar la dificultad en el viaje de regreso para que los jugadores se beneficien de conocer un poco el terreno. En un viaje de dos vías, también podría hacer que ciertas habitaciones y potenciadores estén disponibles en el camino de regreso que no estaban disponibles en el primer viaje, como se menciona en otras respuestas.
Si está pensando en tener más de un entorno de sandbox, entonces es útil darles a los jugadores formas de saltar al área general a la que apuntan: los diversos juegos de Zelda lo hacen de maneras bastante útiles, dando al jugador un caballo o un pájaro por viaje más rápido en cierto punto. Todavía te mueves por las mismas áreas a menudo, pero al menos puedes llegar a ellas rápidamente. Los juegos de Elder Scrolls hacen algo similar con Fast Travel, lo que le permite regresar rápidamente a un lugar que ha visitado anteriormente. En ambos casos, dejarlo en el área correcta no le impide tener que volver a visitar los lugares por los que pasó anteriormente una vez que llega allí, por lo que el contenido se reutiliza de manera efectiva.
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El mejor enfoque para retroceder para hacer que el jugador sienta que el área por la que retrocede ha progresado ligeramente en el tiempo. ¿Había dos NPC discutiendo en el pueblo? Tenlos en una pelea a puñetazos cuando el jugador retroceda. ¿El jugador destruyó un muro? Desmenuza parte de la infraestructura para mostrar el daño que causaron. ¿Convocaron una tormenta de nieve? Añade nieve al suelo.
Estas pequeñas cositas mantienen el interés de los jugadores en un territorio ya familiar, al tiempo que te ahorran la necesidad de rehacer una cuarta área de bosque cuando solo atraviesan una tercera. También le da al jugador la impresión de que está pasando tiempo a su alrededor, algo que muchos juegos no logran transmitir.
Otras ideas divertidas:
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¡Hora! Deje que el medio ambiente se desarrolle con el tiempo. El tiempo es un recurso que casi todos los juegos pierden a lo largo del tiempo y los géneros. Pequeños cambios aleatorios en el medio ambiente, con el tiempo, pueden conducir a cambios masivos. Dejar que el tiempo y cierta aleatoriedad guíen el desarrollo del entorno de los juegos también aumenta el valor de repetición y puede hacerlo bastante, dependiendo del tipo de juego.
Permite a los NPCs cambiar el entorno o reaccionar a los cambios impuestos por cualquier personaje, luego proporcionar rumores al jugador y contarles sobre (algunos) los cambios. Presenta rencores entre los personajes, deja que los personajes mueran (y asegúrate de pasar cualquier función del juego del personaje a otra persona, tal vez en un área diferente) o simplemente muévelos.
Solo tener pequeños cambios estáticos tiende a hacer que parezca que los desarrolladores han hecho un trabajo a medias al respecto.
Sugerir que es posible hacer cualquier cosa para seguir retrocediendo sin gastar recursos es ingenuo. Cualquier cambio en un juego requerirá algunos recursos y hacer que el retroceso sea interesante requerirá que vuelva a hacer mapas o introduzca nuevas características (o ambas). Poder atravesar un área en la que ya has estado más rápido que la última vez no lo hace más interesante. Simplemente muestra al jugador que fueron forzados a entrar en un área sin una buena razón; Si no está agregando nada al medio ambiente, debe dejar que los jugadores lo omitan por completo.
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Existen varias técnicas que pueden ayudar a mejorar la experiencia del jugador.
Regla 1 - Áreas inaccesibles: Hacer que sea imposible para el jugador explorar toda el área la primera vez. Si el retroceso es una parte intencional del juego, hacer que las subáreas de una ubicación sean inaccesibles la primera vez es una excelente manera de extender el interés en el área. Cuando el jugador tiene que retroceder, el área recientemente accesible hace que la ubicación familiar parezca nueva. Es como mudarse de su casa mientras se construye una extensión y luego regresar a casa para disfrutarla.
Regla 2 - Escritura de caracteres: una de las técnicas menos utilizadas para renovar áreas antiguas es cambiar lo que dicen los personajes. Cuando el jugador regresa y habla con un NPC, solo para descubrir que el diálogo anterior de NPC ha sido reemplazado por líneas nuevas e interesantes.
Una buena manera de renovar el diálogo es hacer un comentario de la APN sobre los eventos recientes que han sucedido en el mundo del juego: tal vez una organización malvada fue derrocada, tal vez hubo un ataque de dragón en algún pueblo lejano, tal vez el alcalde de la ciudad celebró su cumpleaños, Tal vez el clima ha cambiado. Esto no solo agrega interés, sino que tiene el efecto secundario de desarrollar NPC al hacer que parezcan conscientes de lo que sucede a su alrededor. Esto a su vez hace que el juego se sienta más inmersivo porque refleja la realidad: los humanos están constantemente hablando de los eventos actuales. Ahora es el mejor lugar para estar.
Para llevar esto un poco más lejos, si un NPC conoce al jugador por su nombre, debe expresar absolutamente cuánto ha extrañado al jugador (o incluso su disgusto por el regreso del jugador). Un PNJ amigable también haría preguntas sobre dónde ha estado el jugador y lo que ha visto en sus viajes, particularmente cosas relacionadas con los intereses de ese PNJ.
Regla 3 - Expansión de tiendas: en muchos juegos (juegos de rol en particular), los artículos se ganan, compran y venden constantemente. Volver a una ubicación y descubrir que la variedad de productos de una tienda ha aumentado siempre es bueno, especialmente si los artículos son nuevos para el jugador o incluso si antes no estaban disponibles en esa tienda.
Regla 4 - Los efectos del tiempo Si el jugador ha estado fuera por un período de tiempo significativo, es una buena idea mostrar los efectos del tiempo en el mundo y en los personajes que lo componen. Los personajes envejecen, crecen, obtienen ropa nueva, se lastiman, se les diagnostica mala visión y ahora requieren anteojos. Los edificios envejecen, la hiedra y las vides crecen en ellos, el exterior se empaña y se desgasta, el vidrio se rompe, los azulejos se caen. Los árboles crecen, las flores crecen, se cavan tumbas, los ríos se secan, los ríos se expanden, se construyen puentes. La vida no se detiene porque el jugador se va, el ritmo de la vida es un ritmo poderoso.
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Si tiene espacio de diseño para elementos de plataformas, podría crear una topología que haga que moverse hacia atrás sea un problema diferente al de adelante. Por ejemplo, muchos saltos y trucos para llegar a la cima de un acantilado de modo que volver a caer sin caer en la muerte es claramente diferente. Puede intentar hacerlo pasivamente a través de la gravedad (por ejemplo, saltar a la plataforma un poco más abajo, creando una puerta unidireccional), o más activamente cambiando el estado real de los obstáculos. (ej. oh no, el ascensor está fuera de servicio ahora, porque un dinosaurio lo atacó).
Básicamente, el espacio es el mismo, pero los problemas de navegación espacial son diferentes porque el objetivo ha cambiado.
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Creo que se utilizaron dos enfoques en Duke Nukem 3D de 1996.
Proporcione múltiples rutas para llegar a una ubicación clave. En el primer nivel del episodio shareware, debe ingresar a la sala de proyección del cine para obtener la tarjeta roja. Puedes llegar subiendo las escaleras desde una puerta en el vestíbulo o pasando por el respiradero de los inodoros, que también te permite encontrar una habitación secreta, cuya puerta se abre hacia la sala de proyección. Puede usar cualquier ruta para entrar o salir de allí.
Genera enemigos cuando el jugador hace algo vital, por lo que tienen algo que hacer en el camino de regreso. En algunos niveles, el desove del enemigo está ligado a pulsar un interruptor necesario (como uno para desactivar un campo de fuerza) o por un piso invisible de la placa táctil en un área clave. De cualquier manera, el diseñador de niveles incluye reproductores enemigos vinculados a esos interruptores, por lo que las áreas que eliminaste la primera vez no estarán claras a tu regreso.
Similar al número 2, también podría desencadenar fenómenos únicos que causan cambios en la arquitectura de niveles. E1L5 es un buen ejemplo de esto con el mecanismo de terremoto del juego que se utiliza para abrir nuevos caminos y cambiar la pendiente o la altura de los existentes.
Los lugares secretos también pueden hacer que las cosas sean interesantes. El jugador puede perderlos en el primer viaje, pero detectarlos en el segundo. Esto es particularmente probable si estuvieran en paredes que habrían estado orientadas en la misma dirección que el movimiento del jugador en el primer viaje, pero que verán mejor en el segundo.
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No necesariamente tiene que cambiar las habitaciones si puede cambiar los objetos que están en la habitación cuando el jugador retrocede.
Como ejemplo rápido, una de las guaridas en Neverwinter Online tiene una habitación que está básicamente vacía (aunque tiene dos puertas cerradas). A medida que avanzas por la guarida, te encuentras con un jefe que suelta una llave, y la puerta detrás del jefe era una de las puertas cerradas en la habitación vacía ... ¡pero ahora la habitación está llena de enemigos! Y, por supuesto, la llave soltada por el jefe otorga acceso a la puerta cerrada restante una vez que los despacha.
Debido a que entras en la habitación desde una entrada diferente a la que tienes antes y porque la habitación tiene enemigos donde no tenía ninguno antes (especialmente porque el juego ya te ha enseñado que las habitaciones que has pasado estarán necesariamente libres de enemigos), ¡Me tomó un tiempo darme cuenta de que había retrocedido en absoluto!
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Después de leer la publicación de Philipp sobre los entornos cambiantes en La parábola de Stanley, me recuerda a Quake II.
Si bien Q2 es muy lineal (edad de Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, etc ... estilo FPS), en un momento el jugador pasa por la estación de bombeo, solo para volver a visitarlo después del siguiente nivel. Cuando el jugador está volviendo a visitar el nivel, ingresa a través de un área que no se había visto antes (ni accesible desde su primera vez), pasa brevemente por una parte familiar del nivel y sale por otra área inaccesible.
Un par de cosas interesantes a tener en cuenta:
Estas son cosas que pueden dar a un juego un poco más de "vida": da la ilusión de que los Strogg, los enemigos que enfrenta el jugador, son conscientes y conscientes del jugador, y su progreso a través de sus instalaciones. P.ej:
"¡Maldito sea este invasor humano! ¡Han atravesado [niveles a, b, c, ...], diezmaron a nuestros guerreros y destruyeron nuestras fábricas! Deben ser detenidos! Recientemente, notamos que pasaron por [la zona N] para llegar a [zona M] - ¡lástima para ellos! [Zona M] es un callejón sin salida, y eventualmente tendrán que regresar a través de [zona N]. Estableceremos una emboscada para ellos cuando regresen ".
Dar a los jugadores algo para ver, pero no alcanzar ni interactuar (¡todavía!) , Puede aumentar la emoción y la inmersión a medida que avanzan en el juego. Saben que volverán a hacerlo más tarde, y podrán hacer algo sobre el obstáculo, o decir "¡Oye! ¡Este es el camino que vi desde el acantilado hace dos niveles! Sé dónde estoy ahora en relación a dónde estaba. entonces ! " - y recordar sus aventuras entre el entonces y el ahora .
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