Una variedad de videojuegos usa números distribuidos uniformemente para decidir el resultado de un evento, como una "probabilidad del 50% de acertar" casi siempre significa verificar si un número aleatorio de coma flotante de 0-1 es mayor que 0.5. Muchos juegos superponen algunos de estos porcentajes uniformes uno encima del otro, por ejemplo, un resultado de D&D es un número distribuido uniformemente del 1 al 20, excepto que 1 y 20 tienen resultados especiales. En mi opinión, parece que los diseñadores agregan cosas como golpes críticos para tratar de emular el hecho de que en realidad golpear / fallar o ganar / perder no es realmente un resultado binario.
En muchos casos, la cantidad de "daño" en la vida real causada por un ataque probablemente estaría más cerca de una distribución de curva gaussiana / campana, lo que muchos resultados en el medio, pero la curva suave y atípica muy ocasional los conecta. Los juegos de dados como Settlers of Catan emulan las distribuciones gaussianas al sumar varios rollos independientes, pero siento que casi nunca he visto esta mecánica en los videojuegos.
Parece que juegos como Civilization (Sid Meier habló extensamente en GDC sobre la percepción del jugador que no coincide con las matemáticas reales utilizadas en el juego) se beneficiarían de resultados que coincidieran con el funcionamiento de las cosas en el mundo real. ¿Algún videojuego ha utilizado una distribución gaussiana o no uniforme de números aleatorios de maneras interesantes?
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Respuestas:
Los tiradores suelen utilizar la distribución aleatoria gaussiana para la precisión del arma. (Si usa números aleatorios lineales y tiene calcomanías con viñetas, es muy fácil para un jugador ver que la distribución de precisión es cuadrada, lo que "se siente mal").
Un método de selección aleatorio interesante que no menciona, pero que aparece con bastante frecuencia en los juegos, es "aleatorio sin reemplazo". Esto es análogo a robar cartas de una baraja; el juego se ejecuta en orden aleatorio a través de un conjunto de resultados posibles (junto con la distribución deseada) y luego "reorganiza". Esto se hace para reducir la posibilidad de rayas con suerte o desafortunadas.
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Utilizo bastante las distribuciones de Poisson, principalmente cuando intento calcular la cantidad de veces que un evento aleatorio debe ocurrir dentro de un período de tiempo.
Esto tiene la buena propiedad de que la distribución de eventos si tiene dos pasos de 1 segundo es igual a un paso de 2 segundos, por lo que es excelente para simulaciones con pasos de tiempo de longitud variable.
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Algo que he hecho en el pasado y que World of Warcraft hace actualmente es aumentar la posibilidad de un evento aleatorio basado en el número de intentos desde el último evento exitoso. Es decir, por ejemplo, un elemento de búsqueda puede tener una tasa de caída del 20% en la primera muerte de un NPC, un 22% en la segunda, un 25% en la tercera, restableciéndose nuevamente al 20% cuando cae. Implementé un árbol tecnológico donde la posibilidad de descubrir una tecnología aumentó cada turno hasta que estaba en el orden de un 99.9% de posibilidades de ocurrir.
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Los encuentros aleatorios en RPG-s a menudo no son uniformes.
Esto hace que los encuentros sean más realistas porque a los animales / árboles, etc. les gusta tener algo de espacio entre ellos.
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He visto golpes críticos en algunos juegos de rol de acción antes, pero generalmente para los juegos basados en la acción, los números se mantienen intencionalmente simples por una razón: el jugador está ocupado corriendo, saltando, esquivando y disparando, y realmente no tienen tiempo hacer cálculos de probabilidad en su cabeza.
Por lo tanto, es más probable que vea números no uniformes en cosas como los juegos de estrategia por turnos. Un ejemplo típico son los juegos "deshonesto" (Nethack, Angband) que tienen daño de arma no uniforme: un arma puede hacer daño 3d5 por ejemplo, y otra hace 4d4, y el juego te dirá estos números y depende de usted decide cuál es mejor (factorizando otras variables como el peso del arma, el dominio del personaje, etc.)
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League of Legends tiene un héroe llamado Gangplank con un ataque que solía tener una distribución bastante uniforme que cambiaron a gaussiano. Hay un área de efecto de círculo donde pueden ocurrir múltiples golpes y decidieron hacerlo agruparse hacia el centro.
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