¿Cuáles son las razones para que los MMO tengan límites de nivel?

12

En muchos jugadores MMO, la progresión del personaje está limitada artificialmente, por ejemplo, por nivel 60 o 90 o 100 o lo que sea. ¿Por qué los MMO tienen estos límites de nivel en primer lugar? ¿Por qué no simplemente permitir que los personajes continúen a niveles arbitrarios con un sistema de nivelación diseñado matemáticamente que mantiene la experiencia de nivelación interesante e interminable?

Las respuestas a esta pregunta pueden ayudarnos a ver la razón detrás de la función y decidir si esto debería implementarse en nuestros MMO y cómo .

SamStephens
fuente
No estoy 100% seguro, pero supongo que originalmente fue para permitir que los desarrolladores lancen un juego y comiencen a monetizar, mientras siguen desarrollando activamente contenido. Crecer a niveles arbitrarios sería genial si todos los mapas fueran desarrollados, localizados y disponibles.
Noah
1
Para evitar la nivelación del contenido antes de que el desarrollador lo intente. Eche un vistazo a EverQuest si desea un ejemplo de lo que realmente está sucediendo. Las incursiones que solían llevar a más de 48 personas alrededor del nivel 50 pueden ser individualizadas por un solo personaje de nivel 90. Al limitar el nivel, mantiene las cosas tan desafiantes como el desarrollador pretendía. Finalmente, los desarrolladores deciden que es aceptable que cierto contenido antiguo ya no sea un desafío y que no se intente solucionar esa situación (lo intentaron con Lady Vox y Lord Nagafen una vez, pero nunca han implementado restricciones de nivel tan draconianas desde entonces).
Andon M. Coleman
3
Los niveles son solo una forma arbitraria de activar el contenido y, dado que en el parque temático el contenido de los MMO finalmente termina, también lo hace subir de nivel.
Dreta
Asegúrese de que su respuesta proporcione evidencia y hechos para respaldar su respuesta. Se eliminarán las opiniones.
MichaelHouse
1
Desearía que esto se hubiera preguntado en un foro, en lugar de un sitio de preguntas y respuestas. La discusión en profundidad del límite de nivel y sus alternativas sería muy interesante.
igrad

Respuestas:

5

Este no es un problema específicamente relacionado con los MMO; Los juegos para un jugador a menudo también tienen límites de nivel, y la razón fundamental para presentarlos es la misma.

Es mucho más fácil y práctico equilibrar para un rango fijo de progresión que uno infinito .

Usted postula que uno podría implementar un "sistema de nivelación diseñado matemáticamente que mantenga la experiencia de nivelación interesante e interminable", pero esto es mucho más difícil de hacer de lo que es decir (suponiendo que todavía quiera "diversión"). Esencialmente todo esto está haciendo es encontrar curva de potencia que no es demasiado superficial o demasiado empinada y el uso de esa curva para escalar las estadísticas de un jugador.

No es probable que esto siga siendo interesante por mucho tiempo. Carece de variedad. Son solo números cada vez más grandes, y si bien eso puede entretener a algunas personas por un tiempo, eventualmente llegará al punto en que los números son demasiado grandes para ser efectivamente comprensibles (42,132,927,189,100 de fuerza) y no tienen un impacto apreciable (podría infligen 92,101,626,001,292 de daño por segundo en el nivel 67,192, pero los enemigos de tu nivel tienen un puntaje de HP inflado de manera similar, por lo que aún te toma la misma cantidad de tiempo matarlos que un jugador de nivel 67).

Los jugadores generalmente están involucrados en una progresión que introduce variedad y elección (por ejemplo, en la variedad de habilidades que pueden elegir). Un efecto secundario en la introducción de la elección es la capacidad de planificar , elegir habilidades o habilidades o equipo que se sinergia consigo mismo de una manera particular. Si bien muchos juegos terminan con algunas de esas sinergias orgánicamente, al menos una buena parte de ellos está inicialmente prevista; es mucho más difícil garantizar que exista ese tipo de oportunidad para divertirse en un sistema donde las habilidades se generan aleatoriamente y están disponibles.

Un sistema con puntos de corte de progresión generados por procedimientos es totalmente posible. Sin embargo, es difícil sintonizar algo divertido, porque cuanto más variedad de procedimientos introduzcas, menos control de diseñador tendrás para afinar. Esto significa que el diseñador a menudo se ve obligado a equilibrar los componentes potenciales de un conjunto de habilidades, no las habilidades mismas. Para un ejemplo concreto de tal cosa en una escala pequeña (no infinita), considere el Guild Wars original y sus capítulos de expansión. Cada capítulo introdujo un nuevo y amplio conjunto de habilidades, y la progresión del jugador se midió principalmente en habilidades y no en niveles (que tenía un límite de 20). Equilibrar esa explosión combinatoria fue extremadamente difícily permitió varias combinaciones no deseadas, desequilibradas (tanto con o sin potencia) a veces. Es por eso que Guild Wars 2 eligió ir con un sistema mucho más dirigido y enfocado.

Un sistema de punto de ruptura de progresión completamente procesal sería interesante, pero nadie lo ha intentado / hecho bien todavía, y además, suponiendo una implementación perfecta de tal cosa, no necesariamente necesitará niveles en ese punto.


Hay una discusión relacionada, y se trata de limitar menos de lo que eventualmente espera permitir (por ejemplo, cómo Diablo 3 inicialmente lo limitó a 60 y GW2 a 80). Esto le permite seguir diseñando para un rango fijo de progresión, pero también expandir ese rango un tanto, ofreciendo nuevas recompensas y otras zanahorias similares, a los jugadores que compran expansiones en un día posterior. WoW también hace esto, por supuesto, pero al igual que lo anterior, no tiene nada que ver con los MMO.


fuente
6

Es más fácil pensar en lo que sucedería en ausencia de un límite de nivel en un mmo genérico:

Primera razón

Los jugadores podrían extenderse a través del rango de nivel infinito, lo que significa menos interacción entre los jugadores.

Aquí hay una cita de un estudio que analizó una traza de 1.356 millones de paquetes de ShenZhou Online, un MMORPG comercial de tamaño medio:

Nuestros principales hallazgos son los siguientes ... Los jugadores que tienen un mayor grado de interacción social tienden a participar mucho más tiempo. Esto sugiere que las compañías de juegos podrían aumentar la "rigidez" de los juegos al alentar, o incluso forzar, el juego en equipo. Además, la duración del juego grupal se correlaciona con el tamaño de un grupo y la distancia de red entre jugadores.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

Segunda razón:

La segunda razón es que tener oponentes / contrincantes muy dominados (también conocidos como asesinos en la taxonomía de tipos de jugadores de Bartle) puede generar frustración, insatisfacción y abandono del juego. En el caso de PVP MMOS, esto podría suceder ya que los nuevos jugadores son asesinados repetidamente e inevitablemente por personajes de alto nivel. En PVE MMOS esto podría suceder cuando los personajes de alto nivel matan y roban personajes de nivel inferior.

Tercera razón:

Los jugadores pueden cansarse del contenido generado aleatoriamente. Creo que una razón para esto es porque es difícil crear diferencias de tipo mediante programación ( video de créditos adicionales en youtube ) o una historia / narrativa a largo plazo para mantener al jugador interesado.

CiscoIPPhone
fuente
Por supuesto, si puede resolver estos problemas de otra manera, tenga una nivelación infinita. Sin embargo, estarás en un territorio desconocido.
AlbeyAmakiir
@AlbeyAmakiir Territorio apenas inexplorado. Ver tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast
1

Todas las otras respuestas son muy buenas, pero parecen perder un aspecto importante para el límite de nivel.

Alcanzar el límite de nivel significa el comienzo del final del juego.

Por ejemplo, en World of Warcraft, alcanzar el límite de nivel significaba que podrías unirte a todos los otros jugadores con el contenido del juego final como incursiones de 20/40 jugadores, eventos de jefes mundiales, etc.

El juego 'real' en este tipo de MMO solo comienza en el límite de nivel, por lo que los jugadores pueden competir por igual, y después de eso solo el equipo / las armas son importantes y ya no son las estadísticas de tu nivel base.

Comerciante
fuente
Entonces, ¿por qué tener niveles base? ¿Por qué no abandonar los niveles y hacer que los jugadores progresen únicamente a través del equipo?
Philipp
Es una posibilidad, cuando comienzas a jugar un juego de rol, esperas algún tipo de factor gratificante. Nivelar a tu personaje, hacer más daño, tener más vida, explorar nuevas áreas, todo parece ser apropiado en un RPG MMO. La mayoría de ellos parecen tener estos dos meta-juegos, la parte de molienda / nivelación y la incursión / mazmorra del final del juego. Pero simplemente puede saltear la nivelación y seguir con la mejora del elemento.
Comerciante
1
Guild Wars 2 evita esto al escalar a los jugadores al nivel del Contenido dado, por ejemplo, al nivel 80 para PvP, al nivel de la mazmorra para mazmorras. Entonces, la primera mazmorra que puedes hacer en el nivel 30 sigue siendo una mazmorra que valdría la pena hacerlo incluso si tienes el nivel 80, etc. Esto funcionaría bien incluso sin un límite de nivel.
API-Beast
-1

He jugado wold of warcraft y otros mmorpg regularmente, y el consenso general que obtengo cuando pregunto a las personas por qué es necesario un límite de nivel es:

  1. Las personas de alto nivel que matan a personas de bajo nivel es frustrante / injusto para muchas personas.

  2. eventualmente nada en el juego podría resistir el alto nivel de tu avatar. Esto no crea ningún desafío y puede convertirse en una experiencia mundana. Sin embargo, esto podría contrarrestarse creando enemigos tan poderosos que nunca los vencerías sin ayuda / CO-OP, o un nivel de locura.

  3. un nivel finito les da a los jugadores una sensación de logro cuando alcanzan ese nivel. también les permite pasar por el contenido del juego final de fábula sin preocuparse por asignar puntos de habilidad o acumular EXP. (Suena raro, lo sé, pero es lo que dice la gente).

  4. Algunas personas con las que he hablado (alrededor de 40 o 50) quieren que se eliminen los límites de nivel para que pueda haber algo que hacer. estas personas son minoritarias ya que a la mayoría de las personas les gusta el límite de nivel.

  5. Los desarrolladores de juegos quieren límites de nivel para controlar el flujo de la progresión de un juego (tanto a largo como a corto plazo), y para unir a los jugadores más fácilmente para jugar CO-OP.

Eso es lo que más he escuchado y experimentado que vale la pena mencionar. Espero eso ayude.

en una nota al margen: soy un jugador hardcore y estaría muy feliz si el límite de nivel se extinguiera. "Pista Pista"

jinete de dragón
fuente
(1) Si tienes el nivel 20, ¿realmente importa si ese tipo que te está matando tiene 80 o 90 años? (2) Nadie dijo que esos niveles tuvieran que ser fáciles de obtener. :) Si el XP requerido duplicara cada nivel, por ejemplo, 80 a 90 tomaría> 1000x tanto XP como se necesitó para pasar de 1 a 80. Un poco extremo, pero es un ejemplo. Y regular la progresión es tan simple como ajustar la cantidad de XP / mob. (3) El límite de nivel no es exactamente un hito imaginativo. En su lugar, imagínese una Big Gatekeeper Boss YTMND Quest que le otorga un título de "Héroe" y lo convierte en una de las personas a las que el mundo recurre para enfrentarse a los verdaderos rudos.
cHao