Consejos de diseño de nivel [cerrado]

Respuestas:

55
  • Haga uso de "arenas" - espacios confinados donde el jugador debe resolver algún rompecabezas, luchar contra algún enemigo, etc. para seguir adelante. Esto a menudo se conoce como "bloquear" al jugador, es decir, restringir su progreso hasta que haya completado su tarea. Esto ayuda a crear una sensación de logro cuando se le permite al jugador continuar, y facilita guardar / volver a intentar bucles. La "arena" no tiene que ser una "arena" en el sentido clásico, simplemente se refiere a cualquier espacio confinado donde el jugador tiene que completar una tarea, podría ser un patio que no tiene salida hasta que un enemigo golpea a través de un pared, por ejemplo.

  • Bloquee el área detrás del jugador tanto como sea posible (dentro de lo razonable). Las pruebas de juego han demostrado que los jugadores tienen más confianza para avanzar en un nivel si la cantidad de retroceso disponible es limitada. Esto también juega muy bien con el concepto de "arena": una explosión en el túnel del que un jugador acaba de salir los confina a la siguiente área del mapa, creando una nueva "arena".

  • Siguiendo la misma línea que el segundo punto, limite cuidadosamente el número de caminos disponibles para un jugador. Si bien es común en estos días anunciar que hay múltiples caminos a través del juego, esto es frustrante para los jugadores que quieren asegurarse de que están viendo todo lo que el juego tiene para ofrecer. Sin embargo, algunas ramificaciones pueden hacer que el juego sea más interesante y más práctico, ya que proporciona múltiples opciones de ruta a la IA, etc., y le da al jugador cierta libertad de elección.

Sean James
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8
Puntos interesantes, tenga cuidado de tener algunas ramificaciones. Para evitar ser como la última fantasía final. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage
Con respecto al punto 3. ¿No es tentador, sin embargo, tratar de frustrar la finalización?
SpoonMeiser
No si eres uno;)
Sean James
@ Ólafur Para ser justos, creo que FF 13 logró el punto 3 muy bien. Hubo ramificaciones, pero nunca fue desconcertante y el juego fluyó sin problemas debido a eso. De hecho, hay mucho que aprender de ese juego en términos de buen diseño de RPG. Hay poco seguimiento y reintentos instantáneos en cualquier batalla fallida entre más puntos.
Bob
77
Siendo un gran jugador de metroid y Castlevania, no estoy seguro de estar de acuerdo con su segundo punto. Poder retroceder y volver a explorar áreas cuando tienes nuevas habilidades y habilidades puede ser muy bueno. Aunque, realmente depende de tu tipo de juego (pero eso debería ser evidente)
Alex Ames
44
  • Los jugadores nunca miran hacia arriba: evite colocar enemigos o soluciones a los problemas por encima de la parte superior de la pantalla cuando el jugador está mirando directamente. A menos, por supuesto, que le haya enseñado al jugador que es necesario hacerlo (es decir, Portal).

  • Use la iluminación para resaltar características importantes o el camino a seguir. Los jugadores son muy receptivos a seguir un camino si hay una luz en él. Puedes usar esto para ayudar a los jugadores a no perderse en áreas aparentemente complicadas.

  • No engendres / coloques enemigos detrás del jugador. Eso es frustrante.

  • Agregue guardados rápidos a menudo (suponiendo que su juego tenga esa característica).

Tétrada
fuente
1
O si tiene sentido mirar hacia arriba, use un sonido u otro efecto (goteo de agua, chispas, letrero con una flecha hacia arriba) para llamar la atención.
Bart van Heukelom
1
No mirar hacia arriba también es más enfático en la consola. Mouselook tiene mucho menos problema con echar un vistazo al entorno.
Ipsquiggle
66
¿Lo respondiste y luego lo cerraste?
Daniel Pendergast
1
@DantheMan Lo respondí hace casi dos años, sí.
Tetrad
3
¿Cómo importa el tiempo?
Matsemann
30

No hagas un montón de rompecabezas de "salto".

No hay nada más frustrante que tener que hacer el mismo salto unas diez veces hasta que lo hagas perfectamente bien (o tienes que rehacer saltos anteriores porque te perdiste el X salto y tienes que comenzar de nuevo).

Bryan Denny
fuente
3
Este es uno de los elementos más frustrantes de cualquier juego que haya jugado.
Michael Todd
3
Especialmente si el juego no se trata de acrobacias y tiene un control realmente pobre. Quiero decir, los acertijos de salto están bien en juegos como Prince Of Persia si me preguntas. No tanto en Half Life o Modern Warfare: P
Nailer el
El peor rompecabezas de salto está en la etapa Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Un error y mueres. En general, los viejos juegos de Mega Man son cortos, por lo que tienen niveles molestamente difíciles.
Ming-Tang el
Nailer, por el contrario, me encantan los mapas de Kreedz Climbing.
AttackingHobo
77
Los rompecabezas de salto están bien. Requerir que los saltos sean perfectos en píxeles es el problema.
o0 '.
23

No hay niveles de agua por favor.

Puede generalizar esto a algunos buenos consejos:

  • No haga que los niveles sean frustrantes: no haga que el jugador retroceda innecesariamente por el nivel. No haga que el nivel dependa de una sincronización de una fracción de segundo para acertar (y atornillar si no lo hace). Juega a través del nivel varias veces. Haz que otros jueguen también. Asegúrese de que todos lo encuentren divertido. Si no lo hace, lo más probable es que la mayoría de las personas tampoco lo hagan.

  • No hagas todos los niveles típicos: bajo el agua, en hielo o nieve, rodeados de fuego, plataformas móviles con pozos sin fondo, etc. Está bien tener algunos para familiarizarte, pero por supuesto quieres que tu juego se destaque. Para eso, tendrás que encontrar algún tipo de configuración y mecánica que sea única e interesante (teniendo en cuenta el punto n. ° 1).

  • Al introducir una nueva mecánica (el jugador se mueve de manera diferente, el jugador obtiene una nueva herramienta, etc.), no dificulte el nivel. Mantenlo simple. Permita que el jugador se adapte y aprenda lo que acaba de lanzar al juego. Luego puedes reutilizar la mecánica en un nivel posterior y aumentar la dificultad.

  • Haga que los niveles sean significativos y tenga un propósito que encaje con el juego o la historia en general. No hagas que el jugador vaya al agua solo porque puedas. Y definitivamente, no hagas ningún artículo de repente que no funcione solo por "hacer el nivel más difícil". Encuentra otra forma, o no hagas el nivel. A la gente no le gustan los niveles que de repente hacen que todo lo que han estado usando hasta ese momento sea inútil. Hace que todo el nivel parezca una tortura.

Hay otras cosas que puedes aprender sobre cómo (no) diseñar niveles si solo investigas (con lo que me refiero a Google) sobre "por qué apestan los niveles de agua".

usuario384918
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1
El peor nivel de agua: el templo del agua de Zelda Ocarina of Time.
Bryan Denny
¿Supongo que esto no se aplica si está intentando superar estas limitaciones a propósito (tal vez un juego de plataformas con temas de agua)?
RCIX
66
Nadie ha hecho un nivel de agua divertido. Siempre. Ninguno. No trates de superarlos. Solo no lo hagas.
1
Al igual que el mundo del agua. MALO.
Stephen Furlani el
Bueno, Wonderboy no es tan malo!
systempuntoout
20
  • Construye tu arte en piezas modulares que se pueden reutilizar en todo el nivel (o en varios niveles)
  • Crea "Héroe" o piezas de detalle que realmente se destaquen y puedan actuar como un punto de referencia para el jugador.
  • Utilice mapas de tierra / mapas detallados que pueden superponer sus piezas modulares para romper cualquier efecto de mosaico.
  • Sea consciente de su plano lejano y dibuje la distancia.
  • Encuentra formas de crear profundidad en tu nivel. Yuxtaponer objetos cercanos y lejanos para mostrar la distancia
  • Piensa en tu nivel como un plató de cine; ¿alguna vez vas a ir detrás de algo? ¿No? ¡Entonces no lo modeles!
  • Las curvas S son tus amigas. Ayudan con la oclusión y con la transmisión.
MSeverin
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Buen consejo práctico aquí.
Ipsquiggle
16

Los juegos de Valve con comentarios de los desarrolladores (en particular: Half Life 2: Lost Coast, Episodio 1 y Episodio 2, Team Fortress 2 y Portal) merecen la pena consultar algunos buenos consejos sobre el diseño de niveles.

(L4D también tiene comentarios, pero no puedo recordar si tenía mucho sobre el diseño de niveles).

Andrew Russell
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1
En realidad, las cosas que enumeré en mi respuesta son de los comentarios de Valve, al menos para el Episodio 1 y Lost Coast :)
Sean James
+1 muy buen consejo. También encontré "The Cabal" una lectura muy agradable, aunque se centra en el proceso de diseño de HL2, también da algunas pistas sobre cómo Valve se acercó al diseño de niveles
Dave O.
@Sean: sonaban familiares;)
Andrew Russell
10

Algo que agregar a los excelentes consejos dados.

  • Establezca los parámetros físicos (mínimos y máximos) primero antes de comenzar a diseñar el nivel. (Es decir, altura de salto, velocidad de carrera, etc.)

  • Asegúrate de que las ubicaciones enemigas no estén imposiblemente a favor del enemigo, por el contrario, asegúrate de que las secuencias de comandos / herramientas de IA asignen al enemigo para aprovechar su ubicación.

Criatura
fuente
10

Cuando todo es especial, nada es especial.

Asegúrate de que tu nivel / juego tenga un "promedio cómodo" que sea divertido, pero que los momentos que llamen la atención puedan elevarse por encima.

Ipsquiggle
fuente
9

¡Usa el silencio para tu ventaja!

Si tu juego va a dar miedo de todos modos, ¡el silencio es la clave! Con una larga duración de silencio, el jugador se estresa y se asusta preguntándose cuándo sucederá algo. Así que justo en el medio del nivel haz algo de guardia "¡Hey! ¡Vuelve aquí!" o hacer una explosión de la nada cerca del personaje del jugador.

Pero ten cuidado. Porque donde colocas el sonido es muy importante. Es enteramente un arte. Solo puedo dar un consejo que es esencial para que el silencio valga la pena:

Asegúrese de que el reproductor no pueda ver de inmediato de dónde proviene el sonido. De lo contrario, el miedo será menos intenso.


fuente
1
Fallout 3 es un gran ejemplo de silencio aterrador.
Tor Valamo
8

Dale al jugador la información que necesita para tener éxito. Si la solución a un nivel se basa en algo oscuro o alguna habilidad nueva, entonces enséñele al jugador al respecto. No tiene que haber algún tutorial específico donde lo deletree, sino que puede enseñarle al jugador a usar escenas cortadas o hacer pequeños rompecabezas al comienzo del nivel que introducen nuevos conceptos en un nivel básico pero explícito.

Mover
fuente
8

En un contexto lineal, proporcione al jugador un desafío, pero también descanse. Aumente gradualmente la dificultad en una ola ascendente, algo así como

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
Bart van Heukelom
fuente
6

Solo unos pocos que me vinieron a la mente mientras me encontraba con esto ...

  • Piensa en cómo equilibras los desafíos y las recompensas.
  • Piense en cómo puede proporcionar variación y contraste
  • Piense en qué orden y a qué hora durante la curva de aprendizaje introducir qué elemento del juego

Algunos pensamientos más ...

  • Tener ubicaciones u objetos reconocibles en los lugares que desea que el jugador pueda reconocer más fácilmente para que pueda navegar más fácilmente, es menos probable que se pierda o se confunda

  • También puede pensar en niveles que tengan cualidades similares a una canción . Lo que quiero decir con esto es que una canción típica tiene un comienzo, una acumulación, un colapso, etc., etc. Así que hay elementos que se usan la mayor parte del tiempo, hay momentos intensos y escalofriantes y, por supuesto, sorpresas. y eventos individuales (como esa pausa genial en una canción que desearías tener más de una vez por canción;)

Ojalá tuviera tiempo para escribir más, me encanta este tema;) Necesito hacer un trabajo ahora ... Tal vez más tarde ...

phlebotinum
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4

Crea historias de usuarios para el tipo de estilos de juego que se supone que el juego debe atraer

Si la atención se centra en la exploración, trate de evitar penalizar al jugador por ello, tanto en términos de muertes que envían al jugador de regreso, como en el tiempo dedicado a retroceder.

Si el juego es atractivo para los jugadores a los que les gustan las carreras de velocidad, considere las diferentes formas en que el jugador puede optimizar su camino: haga que algunas armas maten enemigos más rápido que otras (Megaman), tenga algunos caminos con menos obstáculos o más lejos de pozos sin fondo (Sonic 3 y K).

Si el juego está destinado a atraer a los jugadores que intentan hacer carreras perfectas, asegúrese de que el "juego terminado" no sea una penalización significativa (Ikaruga, Megaman). Además, tenga en cuenta que la dificultad es combinatoria: si un obstáculo tiene un 10% de probabilidad de ser derrotado en un intento determinado, 3 de esos obstáculos seguidos le dan una probabilidad del 0.1%; claro, los jugadores mejoran con la práctica, pero también comete errores, así que asegúrese de agregar puntos de control intermedios o niveles más bajos para que el jugador caiga.

Si la narrativa es una parte importante del juego, mantenga el ritmo lento para asegurarse de que el jugador se apegue al escenario. Varíe el escenario intencionalmente, no solo para mantener al jugador involucrado en la narrativa, sino como una señal visual para el cambio en la mecánica del juego (hielo, agua) o la dificultad. ColourLovers es tu amigo.

Considere si los niveles generados aleatoriamente beneficiarían o restarían valor a su diseño:

  • Puede ser una ventaja para arenas multijugador, juegos de rol tácticos, RTS, juegos de disparos arcade y juegos casuales.
  • Por lo general, un punto negativo para los juegos con un enfoque en la velocidad / carreras perfectas o una narrativa intensa, donde el jugador tiene una fuerte relación con el diseño del nivel.
TR
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3

Sigue recompensándome

Me gusta ser recompensado por mis acciones. Así que un montón de pequeños artículos de bonificación, pequeñas mejoras, oro / puntos, algo que me da placer de inmediato, así que quiero seguir agarrando más y más.

No me castigas con límites de tiempo

Lo que no me gusta de un juego es cuando los desarrolladores lo encuentran demasiado fácil y usan el TIEMPO como lo único que me impide completar un nivel. Ese es un mal diseño de nivel. Podrías usar el tiempo como un "bono", pero nunca como un castigo. A veces suena el teléfono, la cena está lista o incluso hay que visitar un baño. Una pausa no es suficiente aquí. Si estoy cerca de la meta y el nivel termina solo porque me faltaron 5 segundos, no hay muchas razones para intentarlo una vez más durante 7 minutos.

Mi enfoque es mantener al jugador feliz y ocupado incluso en situaciones de estrés.

Entonces, ninguno o un mínimo de "Whoops dead, repite los últimos 5 minutos para volver aquí" ... en lugar de eso, haz que sea atractivo intentarlo de nuevo, no un castigo.

BerggreenDK
fuente
demasiadas recompensas los debilitarán aunque ...
Tor Valamo
Las recompensas también pueden ser monedas en un mapa. Un montón de juegos que he probado a lo largo de los años no requieren que los coleccione todos, pero cuanto más colecciono, más potenciadores obtengo o bonificaciones o lo que sea.
BerggreenDK
2

Evite los niveles de hielo resbaladizo y resbaladizo.

O al menos mantenga el hielo al mínimo.

SpoonMeiser
fuente
44
Pokemon hizo un muy buen trabajo con hielo, muchas gracias. : P
2
Echa un vistazo a Chip's Challenge (antiguo juego de Windows) para conocer algunos fantásticos niveles de hielo.
DisgruntledGoat
O proporcione alguna forma de superarlos, como en Wii Mario.
Stephen Furlani el
1

@Sean James es para juegos lineales, bien. Estoy un poco en desacuerdo.

Si tu juego es lineal, por el amor de Dios, no finjas que no lo es. Un juego lineal que finge ser no lineal debería arder en el infierno (hola, Metroid Fusion).

no lineal es bueno y muy divertido, siempre que:

  • hay un buen mapa, donde está claro qué áreas ya has visitado, qué puertas aún tienes que abrir, qué elementos no agarraste por el motivo que sea y, en general, qué área del mapa corresponde a qué área del juego
  • el jugador puede marcar y comentar ubicaciones arbitrarias del mapa
  • intentas lo más posible para evitar callejones sin salida: si vuelvo a una sección anterior para explorar una puerta que perdí, me enojaría si hubiera una sola habitación inútil
  • hay buenos medios de transporte entre diferentes áreas del mapa (es decir, no te gusta Aquaria, que es un gran juego aparte de eso)

En resumen, lo ideal es hacerlo como Castlevania, pero mejor.

o0 '.
fuente
Esto se siente como "la exploración es genial, siempre y cuando en realidad no me hagas explorar".
@ Joe: ¡por supuesto que no! Lea de nuevo. O no, por lo que me importa.
o0 '.
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Aquí hay algunos enlaces sobre diseño de juegos y diseño de niveles recopilados en mi página web: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Especialmente tome nota del enlace "evaluación de la mecánica del juego para la profundidad" porque es un artículo realmente informativo sobre diseñadores de niveles.

jhocking
fuente