¿Cómo puedo introducir presión de tiempo en las decisiones del jugador?

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Estoy diseñando un juego de pirateo, en el que el jugador generalmente puede tomarse su tiempo para pensar en cómo superar los obstáculos que enfrenta actualmente. Sin embargo, decidí que, además de encontrar soluciones inteligentes, el pirateo también debería ser intenso, y que el juego necesita algunas formas de ejercer presión sobre las decisiones del jugador.

Primero, la mecánica que agregué me aseguró que voy en la dirección correcta: a veces el jugador puede activar una traza de red, que dura X segundos y potencialmente puede expulsar al jugador de la red a menos que reaccione lo suficientemente rápido y tenga éxito en evadiendo el rastro. Me gustaría agregar quizás una o dos mecánicas más que pondrían al jugador bajo una presión de tiempo, pero estoy un poco atascado y siempre parece que se me ocurren variaciones en 'Countdown', es decir, 'Habrá (un castigo) en (X) segundos, a menos que (se tome alguna acción) ', pero obviamente todas esas mecánicas terminan siendo muy similares.

En términos abstractos, es decir, sin conocer la mecánica particular de mi conjunto de reglas, ¿cómo puedo introducir una presión de tiempo en las decisiones del jugador?

mzi
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¿Es un juego de rompecabezas único en el que una vez que resuelves el escenario es trivial resolverlo de nuevo o más de un juego de "acción" donde el tiempo y la coordinación juegan un papel importante?
wolfdawn
Las redes que el jugador piratea se generan de forma procesal y en realidad solo tiene un intento de ir a cada una. Si el jugador comete un error, la red lo desconecta y sella la puerta trasera, por lo que el jugador no puede completar su objetivo en la red, lo que puede tener consecuencias en la capa narrativa. Hackear la red es esencialmente un rompecabezas, pero con información incompleta (algunas subrutinas están ocultas, etc.) y una que ocasionalmente presiona al jugador para que reaccione rápidamente ante situaciones inesperadas.
mzi
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Todavía no leí las otras respuestas, pero un gran bono extra por hacer las cosas rápido como un final especial me resultaría. Tal vez estás siguiendo alguna pista. Si terminas muy lentamente, esa persona se escapa antes de que puedas rastrearla. Tal vez tu objetivo es rescatar a X que ha sido secuestrado. Si lo haces lo suficientemente rápido, puedes llegar a tiempo, pero si no, mueren.
wolfdawn
Una recompensa positiva cuando eres rápido en lugar de un castigo cuando eres lento es un ángulo interesante. ¡Lo pensare!
mzi
Quizás, además de las decisiones basadas en el tiempo, si el jugador hace "movimientos fallidos" o no realiza movimientos que lo ayuden activamente a resolver el rompecabezas, se desencadenan eventos que hacen que el juego sea más difícil.
helsont

Respuestas:

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Cuando leí tu pregunta, inmediatamente tuve que pensar en el juego de GameBoy Mario's Picross .

Es esencialmente un juego de Nonogram : se supone que debes encontrar las fichas correctas en una cuadrícula identificada por números (similar a cómo funciona el Buscaminas , pero con diferentes mecanismos).

Por defecto, tienes 15 minutos para resolver un rompecabezas, que es mucho tiempo. Sin embargo, cada vez que comete errores, su tiempo restante se reduce (cuanto más tiempo le quede, más perderá).

Esto agrega una tensión interesante al juego: querrás resolverlo rápidamente. Puede tomarse su tiempo, pensar 5 minutos sobre el problema y luego comenzar a resolverlo. O puede arriesgarse y comenzar de inmediato. Si comete un error, no será más rápido o mejor en comparación con el enfoque más lento, pero aún tiene la opción de hacerlo.

Dependiendo de tu juego, podría imaginar que alguna mecánica similar encajaría bastante bien en él. Debería encajar en todo el enfoque cronometrado y el tema real también, sin tener que explicar nada especial: si hay algún intruso, si está cometiendo errores, podría ser mucho más fácil de detectar.

Mario
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Me gusta este, y se conectaría naturalmente con mi mecánica. ¡Gracias! (Voy a votar cuando tenga el representante)
mzi
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Eso tendría mucho sentido en el contexto de un juego de piratería: ingrese una contraseña incorrecta -> aumenta la atención del administrador -> lo encuentra más rápido.
Philipp
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Me recuerda el juego Uplink
chbaker0 23/0314
Hice lo mismo en mi juego de diferencia : cada vez que haces clic en un lugar vacío, pierdes unos segundos. Esto se hizo más para evitar el clic de spam que para crear tensión, pero el resultado es el mismo.
o0 '.
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Dependiendo del escenario / escenario de tu juego, las siguientes cosas podrían funcionar:

Nota: ¡ Estas son solo algunas ideas rápidas y no están completamente pensadas!

  1. Quizás pueda incluir algo como lo siguiente en la narrativa: "Su computadora hacker tiene problemas de hardware desde hace unas horas. Solo seguirá funcionando durante un tiempo determinado, antes de sobrecalentarse. Así que sea rápido y manténgase alejado de los métodos de fuerza bruta que estresan su máquina y acortan el tiempo antes de que se sobrecaliente ".

  2. Si esa parte de piratería (al menos en una de las misiones) es un trabajo que dura varios días en el tiempo de juego (no en una sesión, por supuesto), puede existir el riesgo de que las autoridades reconozcan en silencio el ataque (provocado por un alto riesgo, decisión de alta recompensa del jugador) y comenzó las investigaciones. Como resultado, es posible que salgan a buscarte. Por lo tanto, para presionar un poco al jugador, puede trabajar con sonido, por ejemplo, sirenas de policía y lo que ejerce una presión adicional sobre el pirata informático, ya que él / ella no sabe si vendrá por él o simplemente pasará por la calle. Se podría implementar algún elemento adicional del juego, como ocultar su participación en la piratería, de modo que el jugador (si cree que la policía lo va a hacer) puede ocultar su participación, por ejemplo, eliminando partes de sus resultados anteriores. Los resultados en el juego podrían ser pérdida de tiempo,

  3. Una idea similar: si siempre estás pirateando fuera de casa, eso no jugará ningún papel. Pero si para misiones especiales se encuentra en una ubicación especial (tuvo que entrar en algún centro de datos troncal o tal vez algo más probable), podría haber personal de seguridad deambulando. Y si los escucha o ve que sus conos de linterna deambulan, debe dejar de escribir para que no se hagan, lo que a cambio le cuesta tiempo valioso = nivel de estrés mejorado.

  4. Además de mi idea # 2: si piratea una institución, la policía llegaría físicamente a su ubicación. Sin embargo, si pirateas a otro individuo, más específicamente a otro pirata informático, él / ella podría intentar atacarte a cambio, por lo que tendrías que defenderte de sus ataques mientras aún mantienes los tuyos.

Philip Allgaier
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Creo que la mayoría de las ideas aquí son una gran inspiración, creo que te ayudaría más a intentar salir del juego y dejar de pensar en ello como "una mecánica para un juego". Piense en las presiones que ocurrirían en la situación del mundo real.

Se obtiene una serie de soluciones a partir de esto, algunas podrían ser tan simples como permitir que el jugador compre nuevos scripts que detectan que otro usuario ha iniciado sesión en la misma máquina, comenzando a ver registros, etc. (comenzó a investigar).

Yo personalmente haría que el juego reaccionara más ante posibles eventos de la vida real. Digamos si un jugador realiza una misión de pirateo simple al principio, lo hace y sigue adelante, pero se olvida de eliminar los registros. Más tarde, podría alertar al jugador de que hay noticias en la televisión sobre una violación y que la policía está investigando. Lo que significa que el jugador necesitaría comenzar a retroceder y cubrir sus pasos.

Esto hace que el juego sea no lineal y más parecido a la vida en mi opinión y hace que el jugador sienta más libertad en lugar de seguir un curso definido.

Solo mis pensamientos, buena suerte con el juego.

Programable
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Con la bonificación inesperada ocasional cuando el equipo de seguridad decide ignorar o apagar las alarmas, como el pirateo de Target y muchos otros.
SilverbackNet
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Como recuerdo (no lo he jugado en mucho tiempo), el juego Shadowrun de la vieja escuela en Genesis tenía un giro en la mecánica de rastreo de su red para objetivos más peligrosos. Los objetivos de piratería menos riesgosos simplemente lo expulsarían de la red, pero los objetivos más peligrosos en realidad podrían rastrear su ubicación física y luego enviar matones después de usted. ¡Eso ciertamente aumentaría la presión de ser rápido!

jhocking
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Sí, IIRC, así es como funcionaban las trazas en el PnP original de Shadowrun. ¡Me gusta y quiero tener exactamente eso en mi juego también!
mzi
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Una de las técnicas de la vieja escuela del mundo de la escritura es la superposición de "fusibles". Estás en el camino correcto con el rastro, pero carece de golpe ya que es el único 'reloj' en funcionamiento.

Digamos, por ejemplo, que hay un límite de tiempo para el segmento general: el jugador tiene 30 minutos para infiltrarse en un compuesto seguro, piratear uno de los sistemas y luego encontrar los comandos para cerrar los protocolos que los bloquean de su objetivo principal.

Agregue algunos guardias de patrullaje para presentar otra crisis de tiempo, así como una amenaza física, y tratar de concentrarse en la tarea en cuestión se vuelve mucho más difícil.

O, posiblemente, activar la seguridad automatizada desencadena un sistema de dispersión Halon. Hay sistemas de respiración cerca, pero están destinados a escapar, solo duran unos minutos cada uno. El Halon se apaga después de 10-15 minutos (el jugador no sabe cuándo), después de lo cual la seguridad asaltará la habitación.

La verdadera 'carne y papas' en tales juegos proviene de tratar de hacer malabarismos con múltiples desafíos menores simultáneamente, en lugar de lidiar con uno solo monolítico.

Twyla Naythias Fox
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Creo que también vas en la dirección correcta. Si desea presión de tiempo, debe agregar un aspecto de una cuenta regresiva o límite de tiempo. Deus Ex: Human Revolution tiene un concepto similar a sus ideas sobre un rastreo de red. El pirateo era un mini-juego que podías emprender para abrir puertas, cajas fuertes, etc. sin tener que buscar la llave o esperar a que la historia avance hasta el punto de ponerla a disposición.

Un intento de pirateo comienza con el sistema sin darse cuenta de su presencia. Estás 'conectado' al nodo terminal de un diagrama de red. El objetivo es subvertir los nodos a lo largo del gráfico para llegar a todos los nodos del servidor en el gráfico. Cada acción que realice tiene un tiempo para completarse y un riesgo de alertar al sistema. Cuando activa una alerta, se inicia un rastreo de red desde los nodos del servidor y si llega a su terminal antes de completar el gráfico o desconectarse voluntariamente, entonces falla y enfrenta las consecuencias. La traza era esencialmente un temporizador de cuenta regresiva, que hacía que cada nodo de hackeo estuviera suspenso por sí mismo e hizo que todo fuera una carrera contra el reloj una vez que comenzó. Por lo general, las consecuencias eran simplemente tener que esperar a que el sistema se reiniciara, pero de vez en cuando sonaría una alarma y los guardias con armas intentarían matarte.

Puedes ver el tutorial del juego para el sistema de piratería. Hubo varias mejoras que podrías comprar con tus puntos de experiencia ganados con esfuerzo para mejorar tus habilidades de piratería, así como algunos artículos de un solo uso que podrías encontrar que ayudarían con los hacks difíciles.

El mini-juego fue bastante interesante de aprender y una gran mejora sobre el 'pirateo' en los dos primeros juegos de la serie , pero se volvió tedioso al final de la historia. Si gastaste suficientes puntos en las actualizaciones, la mayoría de los sistemas se volvieron trivialmente fáciles de hackear, mientras que los difíciles aún eran muy difíciles de completar por completo. Si no gastaste tus puntos en hackear actualizaciones, los sistemas duros permanecieron casi imposibles de eliminar sin destruir las pilas de los elementos del software de gusanos.

Además, como solo había un puñado de tipos de nodos para superar y solo 4 acciones específicas que podría tomar en un momento dado. Cada intento de pirateo se convertiría en arrojar todos sus elementos o simplemente atacar cada nodo lo más rápido posible para llegar al final.

En particular, si agregaste más formas de prepararte y reaccionar ante la traza de la red, podrías hacer que tu juego sea mucho más agradable que la versión de Deus Ex.

Agregar más mecanismos de presión de tiempo podría terminar siendo muy similar. Una idea que me viene a la mente es que el jugador debe mantener la integridad de su conexión con el sistema. Tomar algunas acciones disminuye esta integridad, tomar otras acciones puede mantenerla estable o incluso reforzarla. Si la integridad llega a cero, la señal se pierde y su intento de piratería termina.

Desde una perspectiva más amplia, puede ver el tiempo como un recurso que el jugador debe administrar. Agregar otras presiones de recursos puede aumentar la intensidad del recurso de tiempo. Podrías intentar limitar el número de acciones que el jugador puede realizar (las acciones en sí mismas se convierten en un recurso) o la velocidad a la que se pueden realizar (tener que esperar un poco de concentración o recurso de poder mental para recargarse entre las acciones).

Refiriéndose a las ideas de Phillip, podría simular los recursos de la máquina del atacante. El lanzamiento de un tipo de pirateo requiere x% de CPU y yMB de RAM durante z segundos, o ejecutar un programa de evasión de rastreo consume una gran cantidad de recursos continuamente. Solo puede realizar acciones adicionales cuando su máquina tenga la CPU y la memoria disponibles.

También puede agregar un aspecto de tiempo a las acciones del usuario. Asegúrese de que ciertas acciones solo se puedan realizar o completar en determinados momentos. O haga que tenga que hacer clic, mantener presionado y soltar botones a intervalos específicos para refinar sus acciones. (Al igual que los juegos deportivos hacen con frecuencia: haz clic y mantén presionado para obtener un nivel de potencia y haz clic en el momento adecuado para medir el tiempo. Este es un juego de patadas de campo que implementa esta mecánica). Cuanto mejor sea el tiempo de los jugadores, más probable será su acción para tener éxito, o mejor será el resultado de la acción.

Finalmente, si desea reducir la severidad de la traza de la red, donde se le cuenta hacia atrás o no, puede implementar una actividad de calor o sospecha. Piense en Grand Theft Auto o Thief o Assassin's Creed, donde hacer cosas sospechosas o ilegales llama la atención de los guardias. Si sigues siendo malo, el guardia te atacará o perseguirá. Pero si haces algo activamente para desviar su atención (esconderte en una sombra, agacharte en un callejón, mezclarte en una multitud, etc.), te dejan en paz. Puede adaptar esta mecánica para un sistema anti-intrusión sin mucho estiramiento.

¡Buena suerte y parece que estás en un juego divertido!

Patrick M
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Por cierto, mi juego es en realidad muy similar a la piratería en DX: HR. Para empezar, la topología es la misma: la red está formada por nodos conectados, uno de los cuales es la 'entrada' y el resto representa obstáculos o recompensas. En cuanto a los recursos: el jugador actualmente tiene que administrar 'Tokens', que son necesarios para ejecutar módulos, que es todo el software que el jugador quiere ejecutar en los nodos. Comienzas con algunos, pero luego tienes que generar más por tu cuenta a medida que avanzas. ¡Hacer que la red elimine periódicamente una de estas fichas hasta que caigan a cero sería un castigo genial! Gracias.
mzi