Por ejemplo, en Plants vs Zombies, los zombies vienen en oleadas. Si mal no recuerdo, siempre hay al menos dos olas. La primera y más fácil ola y luego, cuando llegas al 90% a través del escenario, hay una "ola final" que es más corta, más difícil y tiene un montón de zombis que vienen todos a la vez.
Mi pregunta es, ¿por qué un juego decidiría anunciar cuando cambias de una ola a la siguiente? Podrían haber dejado que el nivel progresara de principio a fin sin esto si hubieran querido.
¿Esto hace que el juego sea más divertido por alguna razón? ¿Dónde puedo obtener más información sobre esta técnica (por ejemplo: ¿tiene un nombre?)
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Hay algunas razones por las que puedo pensar. Contestaré esto basado en el género de defensa de la torre y no solo en Plants vs Zombies (que, por supuesto, copió la fórmula básica de TD).
Configuración: los jugadores necesitan tiempo para comprar y colocar nuevas torres. Algunos juegos de defensa de la torre impiden que las torres disparen mientras se actualizan, lo que hace que la ola sea indispensable para las tácticas. Si la configuración de la torre del jugador no funciona para los enemigos de este nivel, el pequeño tiempo entre olas permite la venta y construcción de diferentes torres.
Bonificación: muchos TD permiten al jugador enviar las olas antes de tiempo. Generalmente hay una bonificación por hacerlo, ya sea inmediato o no. Por ejemplo, como dinero durante el nivel o simplemente puntos extra después de ganar. Esto animaría al jugador a desarrollar una estrategia que le permita enviar más olas temprano, lo que aumentará la diversión y la capacidad de reproducción.
Además, la super ola al final es algo que muchos (si no la mayoría) otros TD también hacen. Es como cualquier otro juego que tiene un jefe al final del nivel. ¡Será mejor que estés preparado para ello o el resto del nivel fue en vano!
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En Plants vs.Zombies, el juego genera zombies continuamente a lo largo del escenario y al mismo tiempo tiene dos grandes olas por nivel: una en el punto medio y una gran final.
Para mí, la razón principal de estas grandes olas es proporcionar picos y valles dinámicos en el juego. Los picos producen una respuesta emocional que aumenta la adrenalina del jugador y les da la sensación de que están superando un gran desafío. Los "canales", o las pausas entre olas, le dan al jugador tiempo para relajarse mentalmente antes de la próxima gran ola. Esta dinámica de pico / valle es mucho más emocionante y atractiva que una tasa de generación constante, uniforme o que aumenta lentamente.
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Creo que las razones de esto son de una naturaleza mucho más simple: informar al jugador cuánto tiempo más necesita para sobrevivir y permitirle reaccionar en consecuencia. Por ejemplo, sabe que la próxima ola es la última ola, que será más difícil que las anteriores, por lo que debe prestar más atención para mejorar sus defensas.
A menos que estés haciendo un juego de terror, nunca es bueno dejar al jugador en la oscuridad sobre lo que le espera. De lo contrario, puede ser una fuente de frustración, y la frustración no es buena. El jugador podría pensar que el juego es injusto y dejar de jugarlo.
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También agrupar enemigos distribuye el daño que sus torres están haciendo de manera diferente. Si los enemigos se generan a una velocidad fija, no hay acumulación de grupos enemigos que creen eventos de juego interesantes. Si todos se mueven a una velocidad fija, el nivel es muy predecible. Después de que hayas visto a los dos primeros enemigos ser destruidos, ya sabes que has ganado y el nivel se sentirá repetitivo.
Si agrupas a los enemigos en grupos (y con diferentes velocidades), el zombi que recibe daño de tus torres cambia constantemente mientras se mueven; en efecto, mueve a los zombis más débiles hacia atrás cuando reciben daño.
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Las olas y las pausas intermedias brindan algunas ventajas al jugador.
Proporcionan más variedad de tipos de juego. En PvZ, esto se materializa en elementos como el peashooter vs. cherry bomb: el peashooter puede vencer a 10 enemigos por separado, pero si están en un grupo, necesitas AOE. Al variar el tipo de desafío, evitan una sola estrategia óptima y nos permiten tener una experiencia más interesante. (créditos adicionales tiene un episodio sobre esto aquí )
Proporcionan tiempo para prepararse para el próximo desafío. En plantas contra zombis, esto es importante debido al enfriamiento de diferentes plantas, no puedes construirlas todas a la vez, incluso si puedes permitírtelo. Las pausas también permiten la planificación, aumentando el valor estratégico del juego.
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