Parece que el clima actual de los juegos parece satisfacer una progresión obvia del poder del jugador, ya sea que eso signifique obtener un arma más grande y explosiva en Halo, subir de nivel en un juego de rol o desbloquear nuevas opciones en Command and Conquer 4.
Sin embargo, este concepto no es exclusivo de los videojuegos o los juegos de computadora, incluso en Dungeons and Dragons, los jugadores pueden tratar de adquirir una espada +2 para reemplazar el arma +1 que han estado usando.
Sin embargo, como diseñador de sistemas, el concepto de progresión del jugador me da dolor de cabeza tras dolor de cabeza. ¿Debería equilibrar las capacidades exactas de los jugadores y renunciar a una progresión lineal simple? (Creo que ESIV: Oblivion es un buen ejemplo de esto) ¿Es mejor lanzar a los jugadores a una "carrera armamentista" con sus oponentes, donde si los jugadores no progresan de manera ordenada, es solo cuestión de tiempo hasta que el juego sea insoportablemente difícil? (La cuarta edición de DnD me parece un buen ejemplo de esto) ¿Quizás tendría más sentido desatar las mecánicas de juego principales de la progresión en absoluto? ¿Darles formas más llamativas, más interesantes (pero no más poderosas) de crecer?
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Una cosa que podría pensar aquí es mirar más juegos orientados a la estrategia como Civ, Starcraft y roguelikes como Nethack y Crawl. En estos juegos, la dificultad del juego y la progresión del jugador no son funciones simples de una sola variable. La jugabilidad evoluciona a lo largo del juego.
Al principio del juego, el objetivo del jugador es simplemente sobrevivir, progresar, aumentar de nivel, obtener el siguiente equipo con una bonificación de +1, etc. En general, todo lo que el jugador encuentra es mejor de lo que tiene actualmente, ya sea un nuevo lugar de pesca en Civ, o una nueva espada en Nethack.
La mitad del juego a menudo presenta al jugador explorando el entorno para las opciones de juego. Ahora, tal vez están estableciendo fuertes estratégicos, o recolectando equipos con efectos especiales que tienen usos situacionales, pero que simplemente intentan sobrevivir para acumular más cosas.
El juego tardío obliga al jugador a enfrentarse, generalmente con los oponentes más duros, pero también con la mayoría de las opciones a su disposición. Con más experiencia en el juego, ahora no solo debe sobrevivir el jugador, sino también explotar las debilidades efectivas de sus oponentes con las herramientas que han descubierto y refinado desde la mitad del juego en adelante.
Puedes ver la misma progresión en los juegos de Final Fantasy: en el juego inicial, la mayoría de los enemigos pueden ser asesinados con un simple ataque y tal vez un par de hechizos de curación según sea necesario. Comienzan a aparecer enemigos a mitad del juego que son más difíciles, pero con debilidades elementales o de estado obvias para explotar. Al final del juego, los enemigos pueden ser prácticamente imbatibles, excepto por estrategias claras y bien pensadas basadas en debilidades menos obvias o script de IA.
No tiene que ser así, pero he visto el patrón en muchos juegos, desde juegos de rol de consola hasta juegos de estrategia para PC e incluso juegos de torre de defensa de mano.
En un juego como Oblivion, la dificultad es que el jugador tiene que tomar decisiones en la construcción de la estrategia a principios y mediados del juego eligiendo cómo subir de nivel que puede tener consecuencias drásticas al final del juego porque no hay opción para cambiar esa estrategia luego. Así es como has construido tu personaje. Lo mismo es cierto en Diablo 2, y en muchos otros juegos que te permiten seleccionar habilidades para tu personaje sin la posibilidad de cambiarlas más adelante. Por lo tanto, un avance de personaje basado en habilidades toma un poco más de anticipación sobre cómo se pueden usar las habilidades individuales para construir una estrategia coherente. En Diablo 2, puedes ver cómo los desarrolladores lucharon con él al observar la frecuencia con la que modificaron las habilidades durante la vida útil del juego. Eso' Es fácil para un jugador inexperto llegar a un punto en el que sus elecciones de estrategia permanentes ya no son efectivas contra los oponentes a los que se enfrenta. Eso no necesariamente hace que el juego esté desequilibrado: simplemente convierte las elecciones de progresión de habilidades en parte de la estrategia del jugador y puede requerir varios juegos para desarrollar una estrategia óptima.
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