Equilibrando la dificultad del juego contra la progresión del jugador

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Parece que el clima actual de los juegos parece satisfacer una progresión obvia del poder del jugador, ya sea que eso signifique obtener un arma más grande y explosiva en Halo, subir de nivel en un juego de rol o desbloquear nuevas opciones en Command and Conquer 4.

Sin embargo, este concepto no es exclusivo de los videojuegos o los juegos de computadora, incluso en Dungeons and Dragons, los jugadores pueden tratar de adquirir una espada +2 para reemplazar el arma +1 que han estado usando.

Sin embargo, como diseñador de sistemas, el concepto de progresión del jugador me da dolor de cabeza tras dolor de cabeza. ¿Debería equilibrar las capacidades exactas de los jugadores y renunciar a una progresión lineal simple? (Creo que ESIV: Oblivion es un buen ejemplo de esto) ¿Es mejor lanzar a los jugadores a una "carrera armamentista" con sus oponentes, donde si los jugadores no progresan de manera ordenada, es solo cuestión de tiempo hasta que el juego sea insoportablemente difícil? (La cuarta edición de DnD me parece un buen ejemplo de esto) ¿Quizás tendría más sentido desatar las mecánicas de juego principales de la progresión en absoluto? ¿Darles formas más llamativas, más interesantes (pero no más poderosas) de crecer?

Soñador cuervo
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Respuestas:

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Esto parece más una pregunta filosófica sin una sola respuesta "correcta".

A muchos jugadores les gusta sentir que progresan y se fortalecen, por lo que eliminar la progresión de tu juego no es una solución automática. Para los juegos de géneros basados ​​en la mecánica de la progresión (como los juegos de rol), eliminar ese núcleo sería un juego relativamente único ... pero uno sobre el que tendrías que tener cuidado ya que estarías pisando un territorio desconocido.

Tener escala de enemigos (como con Oblivion) ​​es una forma de evitar que el juego se vuelva demasiado fácil; El peligro aquí es que a veces los jugadores pueden sentir que nunca pueden salir adelante: los enemigos suben de nivel contigo, por lo que no parece una progresión.

La forma más tradicional de evitar esto es simplemente dividir a los enemigos en áreas, donde moverse a la siguiente área significa enemigos más duros, y depende del jugador si avanzar o avanzar un poco en el área anterior para "subir de nivel". para facilitar la próxima área.

Una cosa importante a tener en cuenta aquí es que la dificultad percibida del jugador dependerá tanto de su nivel de poder como de los enemigos. Si le das al jugador un gran impulso de poder pero le das a los enemigos un impulso aún mayor, el juego se volverá más difícil a pesar del aumento de poder del jugador. Entonces, se trata de cómo quieres que se vea la curva de dificultad en tu juego. ¿Quieres que se vuelva cada vez más difícil o más fácil? ¿Quieres cronometrar los puntos más difíciles del juego para que coincidan con las partes más dramáticas del arco de tu historia? Puedes hacerlo de cualquier manera y no hay una respuesta "correcta" o "incorrecta" aquí, se trata de tus objetivos de diseño y luego encontrar la mejor progresión de dificultad para darle al jugador la experiencia de juego que buscas.

Vea también mi publicación de blog sobre mecánica de progresión: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/

Ian Schreiber
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Creo que depende en gran medida del tipo de experiencia que quieras darle al jugador.

Como jugador, no me gustó la forma en que Oblivion lo manejó. Uno de los sentimientos positivos cuando un jugador gana poder y habilidades es el hecho de que ahora puedes dominar lo que solía ser difícil. Con Oblivion y su sistema de dificultad constantemente ajustado a su nivel, perdió la sensación de que ciertas áreas eran seguras y otras áreas eran peligrosas. Claro, estabas luchando contra monstruos más duros, pero por qué aparecieron no era natural.

Personalmente prefiero los mecanismos más tradicionales. Las áreas tienen dificultades predefinidas y, a medida que el jugador progresaba, las áreas que antes eran imposibles ahora se abrieron. Y las áreas que solían ser difíciles ahora son un juego de niños. Te da una mejor sensación de progresión.

Eso no quiere decir que todos los sistemas de dificultad dinámica sean malos. Solo creo que necesitan ser más sutiles. En Sin Episodes hicimos un sistema muy complicado que no resultó demasiado terrible. La esencia de esto era que había muchos pequeños factores que influían en qué botones se ajustarían a medida que el jugador avanza en el juego. Si el jugador recibiera muchos disparos a la cabeza, más enemigos aparecerían con cascos (lo que significaba que tenía que dispararles dos veces en la cabeza). Si estabas avanzando en el juego más rápido que nuestro tiempo par, las perillas de dificultad se activaron. Si su salud promedio fuera inferior a la que nos gustaría, los paquetes de salud caerían con mayor frecuencia.

Lamentablemente, la curva no era lineal. Uno de los interruptores que implementamos fue subir de nivel el tipo de chicos que generaríamos por dificultad. El último salto (rifle de asalto a ametralladora) fue mucho más de un salto que algunos de los anteriores (pistola a rifle de asalto), y podría entrar en una situación en la que los diseñadores colocarían a dos tipos de rifle de asalto y el juego podría generar tres tipos de ametralladoras (que es una pelea mucho, mucho más difícil). Pero en comparación con Oblivion, parecía que todavía había progreso en el curso del juego, ya que los diseñadores tenían el control en su mayoría. El sistema de dificultad dinámica en sí solo representaba subirlo o bajarlo una cierta cantidad según el rendimiento del jugador.

Tétrada
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Estoy de acuerdo con Tetrad; Por un lado, soy un gran admirador de los JRPG y puedo ser una estadística total: recopilar todo el mejor equipo asegurándome de que mis hechizos sean totalmente uber, etc., pero eso es una rutina y la rutina debe ser divertida. La serie FF hace un buen trabajo al hacer que la molienda y la nivelación sean divertidas porque marcan muy bien la progresión del nivel con la historia.

Sin embargo, algunos otros tipos de juegos realmente lo convierten en una rutina y se vuelve más aburrido. Luego está el problema que ocurre constantemente en los juegos de disparos FPS es que a menos que le des a los botes disparos en la cabeza con el objetivo automático, el juego es muy sencillo. El jugador generalmente tiene demasiada potencia, tiene demasiada munición y una gran variedad de armamento pesado.

Uno de mis juegos favoritos es Guild Wars, solo puedes ser tan poderoso y ese es el final; Pero lo que lo hace realmente divertido es el sistema de habilidades: solo puedes llevar 10 habilidades contigo a la batalla, por lo que elegir la mejor combinación es muy entretenido y probar las habilidades es muy divertido también. Entonces, a pesar de que hay un límite de nivel, todavía tienes ajustes para explorar y nuevas habilidades para desbloquear. El jugador nunca supera el poder y la única rutina es encontrar esas habilidades especiales o buscar coleccionables y contenido orientado a la apariencia.

Bixel
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Comenzaría leyendo esta serie en balance de Sirlin, para saber de qué estamos hablando cuando decimos que un juego está "equilibrado". ¡Adelante, esperaré!

¿Hecho? ¡bueno! si no lo hizo, entonces al menos lea la parte 1, que tiene el mínimo necesario que necesita.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed aquí para aquellos que TL, DRed todavía. Si bien eso dice juegos multijugador, se aplica en gran medida a los juegos de un solo jugador también.

Creo que habría configurado un sistema para rastrear las métricas de los jugadores; por ejemplo, en un shmup aéreo, qué arma favorece el jugador, los tipos de naves que mejor mata, cuánta salud ha perdido últimamente, etc. power-ups, mientras que los jugadores que están luchando obtienen enemigos con los que pueden luchar y mejores herramientas para hacerlo.

Estoy diseñando tal shmup (complemento descarado: el blog para ello ), y planeo hacerlo. En resumen, el jugador tendrá que cazar barcos enemigos y poner en peligro los peligros del espacio para obtener suficiente energía para luchar contra los jefes, así como buscar mejoras para su barco. Lo que debes recordar es que, naturalmente, los jugadores querrán progresar en tu juego, por lo que puedes usar eso para impulsar tu juego hacia adelante.

La ventaja de un sistema de dificultad dinámica es que todo lo que un jugador tiene que hacer para recuperar las áreas de "nivel inferior" es que solo necesita jugar mal; el juego pensará que están teniendo problemas y les dará un tiempo más fácil.

No lanzaría al jugador a una carrera armamentista de ninguna manera, pero si se trata de un juego de tipo campaña (como un tirador sigiloso o algo así), simplemente sentarse mientras tienes cosas que hacer definitivamente debería aumentar la presión.

RCIX
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Por supuesto, el peligro del ajuste dinámico de la dificultad es que los jugadores juegan a propósito subóptimamente para evitar que el juego se vuelva demasiado difícil, por lo que debes tener cuidado con esto. DDA no es una panacea obvia de ninguna manera.
Ian Schreiber
@ Ian: en ese caso, es culpa de ellos, y pueden reproducirlo para obtener una experiencia más óptima si lo desean. Así como alguien que es un experto en un juego puede elegir "Fácil" si lo desea ... :)
RCIX
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Una cosa que podría pensar aquí es mirar más juegos orientados a la estrategia como Civ, Starcraft y roguelikes como Nethack y Crawl. En estos juegos, la dificultad del juego y la progresión del jugador no son funciones simples de una sola variable. La jugabilidad evoluciona a lo largo del juego.

Al principio del juego, el objetivo del jugador es simplemente sobrevivir, progresar, aumentar de nivel, obtener el siguiente equipo con una bonificación de +1, etc. En general, todo lo que el jugador encuentra es mejor de lo que tiene actualmente, ya sea un nuevo lugar de pesca en Civ, o una nueva espada en Nethack.

La mitad del juego a menudo presenta al jugador explorando el entorno para las opciones de juego. Ahora, tal vez están estableciendo fuertes estratégicos, o recolectando equipos con efectos especiales que tienen usos situacionales, pero que simplemente intentan sobrevivir para acumular más cosas.

El juego tardío obliga al jugador a enfrentarse, generalmente con los oponentes más duros, pero también con la mayoría de las opciones a su disposición. Con más experiencia en el juego, ahora no solo debe sobrevivir el jugador, sino también explotar las debilidades efectivas de sus oponentes con las herramientas que han descubierto y refinado desde la mitad del juego en adelante.

Puedes ver la misma progresión en los juegos de Final Fantasy: en el juego inicial, la mayoría de los enemigos pueden ser asesinados con un simple ataque y tal vez un par de hechizos de curación según sea necesario. Comienzan a aparecer enemigos a mitad del juego que son más difíciles, pero con debilidades elementales o de estado obvias para explotar. Al final del juego, los enemigos pueden ser prácticamente imbatibles, excepto por estrategias claras y bien pensadas basadas en debilidades menos obvias o script de IA.

  • Juego temprano: supervivencia. Recopilación de recursos.
  • Medio juego: Explorando el medio ambiente. Construcción de estrategias.
  • Juego tardío: ejecución de la estrategia. Explotación de opciones de recursos.

No tiene que ser así, pero he visto el patrón en muchos juegos, desde juegos de rol de consola hasta juegos de estrategia para PC e incluso juegos de torre de defensa de mano.

En un juego como Oblivion, la dificultad es que el jugador tiene que tomar decisiones en la construcción de la estrategia a principios y mediados del juego eligiendo cómo subir de nivel que puede tener consecuencias drásticas al final del juego porque no hay opción para cambiar esa estrategia luego. Así es como has construido tu personaje. Lo mismo es cierto en Diablo 2, y en muchos otros juegos que te permiten seleccionar habilidades para tu personaje sin la posibilidad de cambiarlas más adelante. Por lo tanto, un avance de personaje basado en habilidades toma un poco más de anticipación sobre cómo se pueden usar las habilidades individuales para construir una estrategia coherente. En Diablo 2, puedes ver cómo los desarrolladores lucharon con él al observar la frecuencia con la que modificaron las habilidades durante la vida útil del juego. Eso' Es fácil para un jugador inexperto llegar a un punto en el que sus elecciones de estrategia permanentes ya no son efectivas contra los oponentes a los que se enfrenta. Eso no necesariamente hace que el juego esté desequilibrado: simplemente convierte las elecciones de progresión de habilidades en parte de la estrategia del jugador y puede requerir varios juegos para desarrollar una estrategia óptima.

Foo Barrigno
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