De acuerdo, esta idea ha surgido por tercera vez en una conversación ahora, y me ha estado molestando durante años. La idea es un juego donde todos los jugadores toman decisiones / emiten órdenes a las unidades mientras el juego está en estado de pausa, y todas las acciones se ejecutan a la vez, en tiempo real. Esto podría ser en cualquier nivel, desde un TRPG (es decir, Final Fantasy Tactics), hasta una escaramuza a pequeña escala (es decir, Worms), un juego con bases y muchas unidades (es decir, Advance Wars), hasta un juego de tipo Riesgo (es decir, Riesgo )
La principal desventaja de esto que puedo ver es que el jugador no ve el resultado de una acción de inmediato. En un juego tradicional de estrategia por turnos o en tiempo real, el usuario hace clic en "atacar a ese tonto" y hay una explosión de inmediato. También puede haber situaciones extrañas (envía su unidad a cuerpo a cuerpo una unidad que corre en la dirección opuesta, por ejemplo), pero ese es un detalle de bajo nivel; un buen diseñador de juegos debería poder sortear estas cosas. Finalmente, existe la escasez general de los juegos por turnos, pero ofrecen un nivel de profundidad táctica imposible en los juegos de estrategia en tiempo real, y siempre hay un mercado para ellos (aparecen docenas de nuevas TBS cada año).
- ¿Hay algún juego que use este paradigma?
- ¿Por qué no hay más?
- ¿Qué sería necesario para que esto funcione?
- ¿Qué posibles problemas podrías prever?
Para aclarar, me refiero a pura estrategia. Los comandos se ingresan de antemano y la resolución es en tiempo real, pero no requiere la entrada de "contracción" en tiempo real por parte de los jugadores.
EDITAR: la respuesta de Iain me señaló a Laser Squad Nemesis , que básicamente respondió a la segunda y cuarta pregunta ;-P - Si quieres saber por qué esto no funciona, descarga la demo (son 9 MB) y haz clic en el primer tutorial. ¡AY! Por supuesto, la interfaz de usuario de Laser Squad Nemesis no ayuda (¿botones de reproducción y pausa? ¿En serio? ¿Y por qué tengo que hacer clic en "emitir órdenes" cada turno si eso es lo único que voy a hacer?)
Para cosas más simples (como los juegos de mesa mencionados en un par de respuestas, o Zwok que creó Iain), ¡este paradigma funciona muy bien! Parece que surgen problemas con un juego de táctica / estrategia más tradicional, porque el retraso entre la entrada de un comando y la ejecución del comando es evidente. De hecho, Zwok, y algunos de los juegos de mesa mencionados, funcionan debido a este retraso, no a pesar de ello. Te animamos a adivinar lo que hará tu oponente a continuación y "pensar en el futuro". Sin embargo, en un juego de estrategia táctica a pequeña escala más tradicional, el factor de frustración no vale la pena.
Podría ser interesante ver un juego como este en un muy gran escala. Por ejemplo, Lee y Napoleón no ordenaron a sus tropas en tiempo real, sino que tomaron decisiones basadas en información que a menudo tenía horas de antigüedad, y que a menudo llevaban horas ejecutar esas órdenes. Incluso hoy, los generales no tienen mapas descendentes en tiempo real. Pero eliminar ese "factor de frustración" requeriría un diseño de juego muy hábil.
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Respuestas:
La primera vez que encontré esta técnica fue en un juego llamado Laser Squad Nemesis . Siempre pensé que era una gran idea, y la usé cuando desarrollé Zwok para Sony. Le permite a Zwok tener multijugador para 6 jugadores sin tener que esperar por turno.
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¿Por qué nadie ha mencionado Frozen Synapse? Es exactamente como lo describe usted. Los turnos se planifican y se juegan al mismo tiempo. Funciona asombrosamente bien.
http://www.frozensynapse.com/
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La Diplomacia clásica funciona así, por supuesto (no puedo creer que nadie lo haya mencionado todavía ...). Es un gran libro de reglas para estudiar si estás interesado en tales modos de juego, en particular en cómo manejan las órdenes de movimiento en conflicto. Puede descargar el libro de reglas en el sitio oficial .
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Un ejemplo de un juego que usa este paradigma es Flotilla . Las secuencias de combate espacial comienzan con una configuración simple de tres pasos para cada nave (dirección, velocidad, objetivo). Obtiene una vista previa "fantasma" de dónde se moverá su nave cuando se ejecutan las órdenes. Una vez que hayas configurado todas tus naves, comprometes tus acciones, luego el juego se ejecuta en tiempo real durante 30 segundos. Lo único que puede hacer durante ese tiempo es sentarse y encogerse mientras sus planes salen mal. Una vez transcurridos los 30 segundos, todo se congela (incluidos los proyectiles en pleno vuelo) y repites hasta que se destruyan todas las naves de un lado.
Como dijiste anteriormente, una razón principal por la que no hay más de estos juegos es la falta de gratificación instantánea. Una razón secundaria podría ser la curva de aprendizaje más pronunciada: el ciclo de retroalimentación para prueba y error es mucho más largo que en los juegos en tiempo real.
Quizás para mitigar el problema de retroalimentación, podría permitir ajustes muy limitados en tiempo real de cada unidad individual. Esto facilitaría el inicio del juego, donde es probable que tengas menos unidades: puedes dedicar tu tiempo a esas pocas unidades con un ciclo de retroalimentación más corto mientras aprendes las estrategias más grandes. Sin embargo, la cantidad de tiempo real que tienes permanece constante, por lo que a medida que crezca el número de unidades, no podrás ajustar más que unas pocas unidades, minimizando la utilidad en el juego posterior.
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"Por turnos" y "en tiempo real" no son mutuamente excluyentes, por lo que si pregunta si esto se ha hecho antes, depende de cómo los defina.
Hay muchos juegos basados en turnos donde todos los jugadores escriben (o ingresan, o programan, o lo que sea) sus comandos para el turno, en secreto y simultáneamente, luego revelan y resuelven. Es posible que la resolución no cuente como "en tiempo real" a menos que se muestre en la computadora, la idea es que los jugadores simplemente estén sentados y viendo el turno. El juego de mesa RoboRally, el juego de lápiz y papel Spellcaster (también conocido como Waving Hands), el TCG Sanctum en línea, todos vienen a la mente al instante. Podrías modificar fácilmente muchos juegos por turnos: considera el Ajedrez donde escribes movimientos simultáneamente, usando algunas reglas personalizadas para resolver situaciones en las que una pieza se mueve hacia un cuadrado justo cuando otra se mueve, o dos piezas se cruzan o se mueven hacia el mismo cuadrado a la vez. El movimiento simultáneo no es nada especial,
Si estás pensando en un juego en el que haces movimientos por turnos, y luego la resolución de esos movimientos ocurre en tiempo real a través de algún tipo de minijuego, el juego arquetípico de ese tipo es el clásico Arconte. La serie de juegos Mario Party más reciente es una versión mucho más informal del mismo tema básico: muévete en un tablero y luego juega un mini-juego para resolver el turno.
Si, en cambio, desea algún tipo de combinación de tiempo real y por turnos, donde da órdenes por turnos pero luego puede modificarlas en tiempo real según lo que esté haciendo el oponente, el deporte del fútbol americano suena como lo haría encaja en esa descripción.
¿Quién dice que no hay?
Depende completamente de cómo se defina la mecánica. Principalmente, lo complicado de mezclar turnos y tiempo real es que corres el riesgo de combinar las desventajas con ninguna de las fortalezas. A los jugadores de estrategia hardcore no les gusta la naturaleza de la resolución de combate basada en contracciones, mientras que a los jugadores de acción no les gusta el nivel de estrategia entre las partes "divertidas".
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Los juegos simultáneos por turnos son bastante comunes, principalmente en el género de los juegos de guerra, donde a veces se los conoce como sistemas por turnos "WEGO". Como ya se mencionó, Laser Squad Nemesis sería el ejemplo principal de uno de nivel de escuadrón. En escalas ligeramente mayores, la serie Combat Mission de Battlefront sería un buen ejemplo; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29
Con respecto a los problemas con este enfoque, creo que el principal sería la mayor demanda de la IA: las unidades del jugador deben poder trabajar de forma autónoma y responder bien a situaciones inesperadas. Por ejemplo, el jugador envía su escuadrón alrededor de un patio, y a mitad de eso, los chicos del oponente aparecen a la vuelta de una esquina. El jugador no va a estar muy feliz si su escuadrón sigue moviéndose y es eliminado, por lo que debe poder ramificarse de sus órdenes originales y responder adecuadamente, y simplemente detenerse en el lugar, pararse allí y disparar. Probablemente no sea suficiente.
Obviamente, los oponentes de IA tienen que hacer eso en cualquier tipo de juego por turnos de todos modos, pero es mucho más fácil convencer al jugador de que alguien que no está bajo su control y que no es muy visible tiene un plan de juego. Mientras que si las propias unidades del jugador arruinan sus órdenes cuidadosamente planificadas al desmoronarse ante situaciones inesperadas (pero razonables), perderá a su jugador bastante rápido. Ese es el problema principal que vería, aparte de las preocupaciones sobre el juego, como equilibrar cuánto dura la fase de ejecución, cuánto se puede hacer, etc.
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Consulte la documentación de diseño y el prototipo de spacecrack , un juego espacial simultáneo por turnos 4X. Los documentos están llenos de observaciones interesantes sobre la naturaleza de los juegos basados en turbinas y los juegos en general, y hacen una lectura muy interesante.
De hecho, todo el Jardín Perdido vale la pena.
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La idea de los juegos simultáneos basados en turnos es bastante antigua, en realidad. En la era industrial alrededor de 1800, surgió como Kriegsspiel , alemán para juegos de guerra, y se usó para entrenar oficiales en el ejército prusiano. Además, el concepto es bien conocido en la comunidad de juegos de mesa, con los primeros títulos del sistema de juego como Diplomacy que se lanzó en 1959.
En cuanto a las versiones computarizadas del sistema simultáneo basado en turnos, el juego por correo y luego el género de jugar por correo electrónico generó muchos juegos. Ejemplos notables de juegos de guerra más complejos y a gran escala que se organizaron en las décadas de 1980 y 1990 son STARWEB (por Rick Loomis, ahora rehecho como RSW-Game), Olympia (Shadow Island Games / Rich Skrenta), Galaxy y Atlantis (ambos por Russell Wallace), Prometeo (Mathias Kettner) y Wolfpack Empire . Los ciclos de pedido generalmente eran de aproximadamente una semana debido a la gran cantidad de unidades de juego y la complejidad del pedido, por ejemplo, 200 unidades con 5-6 pedidos cada una. Una representación moderna de este tipo de sistema de juego es el juego de código abierto Freeciv .
Todos estos juegos usan un cierto grado de abstracción cuando se trata de la simulación de la acción de la unidad del jugador en el mundo del juego; algunos de ellos tienden a simular más, mientras que otros están más en el lado abstracto de esto. Como tal, algunos juegos no cuentan con acciones de juego totalmente simultáneas, mientras que otros intentan emular este modelo lo más cerca posible. Estos juegos antes mencionados representan sistemas de juego muy complejos que ya no se encuentran en los estantes de juegos de estrategia de hoy, principalmente por razones de mercado y el problema de la GUI, algunos de estos juegos todavía son jugados por entusiastas de la estrategia básica.
Aconsejo buscar los juegos mencionados anteriormente para averiguar si algunas instancias aún se están ejecutando.
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Neverwinter Nights y algunos de los títulos de Final Fantasy son por turnos y en tiempo real simultáneamente.
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Esto suena muy similar a la mecánica de combate de Star Trek: Nacimiento de la Federación. Ese fue en realidad el primer juego 4X TBS que jugué, y me sorprendió descubrir que el combate en otros juegos 4X TBS no seguía un modelo similar. Pensé que funcionó muy bien. De hecho, estoy desarrollando una secuela no oficial de ese mismo juego, y planeo implementar un sistema de combate muy similar.
Aquí hay un desglose de cómo funcionó:
Personalmente, creo que hay algunas razones muy convincentes para optar por dicho sistema. A diferencia de juegos como Civilization (en los que el combate progresa como una serie de escaramuzas 1 contra 1), proporciona cinemáticas en tiempo real de una gran batalla en la que todas las unidades se enfrentan a la vez. También tiendo a pensar que funciona mejor que los sistemas de combate completamente en tiempo real como el de MoO3 porque:
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Diría que la razón principal es simplemente que resolver órdenes en conflicto es complicado. Es mucho más fácil forzar que cada movimiento se realice de forma aislada que tratar de decidir cuál de los varios movimientos que podrían disputar la misma posición o recurso debería tener prioridad.
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Creo que la conquista mundial de Dan Bunten se ajusta a tu definición. Los jugadores emitidos dieron instrucciones de movimiento y acción a todas sus unidades y luego todas las órdenes se ejecutaron a la vez.
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El juego de mesa Race for the Galaxy hace esto. Todas las acciones se eligen y se colocan boca abajo, y luego se resuelven "simultáneamente". Apples to Apples también funciona de esta manera.
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Por supuesto, puede tener acciones en cola que simulan turnos, pero no detiene la acción en tiempo real.
Los Sims tienen una buena implementación de esto con acciones que aparecen en la parte superior de la pantalla y desaparecen a medida que se realizan.
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Mi idea de cómo implementar esto gira en torno a cada turno, teniendo unidades que posean una cantidad específica de "energía" o "maná" o alguna otra cosa que le permita a una unidad hacer tanto durante la resolución en tiempo real (piense en Civilization o Serie Total War)
De esa manera, puede decirle a una unidad cuerpo a cuerpo que ataque a otra unidad, y si se le dice a la otra unidad que se aleje, entonces la unidad cuerpo a cuerpo se moverá lo más cerca que pueda, pero no necesariamente puede quitar el ataque.
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Si no le importa ampliar un poco el alcance para ejemplos, Scorched Earth tiene un modo como este, donde todos establecen lo que están haciendo para el turno antes de que todos ejecuten al mismo tiempo.
También en un sentido más relajado, Grandia (RPG).
Cada vez que aparece el turno de alguien, se detiene en él, luego, cuando le asignas la acción, espera una cantidad específica de tiempo durante el cual puede ser "cancelado" por un golpe fuerte (los hechizos / habilidades toman más tiempo que los ataques que solo toman un momento) . Una vez que terminan de construir el ataque, se van a hacerlo. Esto significa que poco después de que terminen, tienden a quedarse quietos, pero hace cosas como la evasión (elegir correr a otro punto) y AoE (en realidad tiene en cuenta quién está en el área objetivo en el momento en que se ejecuta el hechizo). apagado) tienen efectos interesantes.
Además, si haces cola en un ataque y el enemigo despega para atacar a alguien en otra parte, tu persona intentará perseguirlo durante una cierta distancia y luego se detendrá. Si corren, darán un golpe al objetivo, pero dependiendo de su animación de ataque / dirección / velocidad pueden o no golpear.
Ambas no son estrategias tradicionales basadas en turnos, pero los elementos de la jugabilidad que estás buscando se muestran en cada una. Podría ayudar a dar un ángulo diferente en pedazos de la misma.
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Se pueden encontrar ejemplos bien desarrollados (es decir, pequeños o ningún error) de un juego de estrategia que combina tanto la estrategia por turnos como la estrategia en tiempo real, y a nivel de microgestión, en los juegos de estrategia desarrollados por Koei.
Comenzando con Kakushin, los juegos de la serie Ambition de Nobunaga te permiten pausar el flujo de juego en tiempo real para que puedas hacer una microgestión seria sobre un mapa realmente grande de la era Sengoku de Japón: construir edificios, reclutar soldados, comprar y vender comida y equipo militar. , haciendo investigación tecnológica, mejorando los emplazamientos defensivos, etc. Durante la pausa, hay opciones para buscar diplomacia e incluso inteligencia extranjera.
Con las batallas en tiempo real, las unidades pueden ser ordenadas a puntos en el mapa, apuntar a otras unidades y desplegar tácticas especiales. El único inconveniente del enfoque de Koei, que también se encuentra en uno o dos juegos posteriores de la serie Romance of the Three Kingdoms (mapa similarmente grande, pero de la China de la era Han), es que no hay una opción multijugador. Los fanáticos de las dos series de juegos disfrutan del nivel de microgestión y la grave ausencia de errores de juego, y no les importa la ausencia de una opción multijugador.
Dado que los juegos de Star Trek se han mencionado anteriormente, una combinación de estrategia por turnos y estrategia en tiempo real sería como Nacimiento de la Federación y Armada juntas, si no BOTF y Armada y el Comando original de la Flota Estelar. Star Trek: Conquest es una combinación de bajo presupuesto de los dos géneros de estrategia, por lo que no es tan buena en el final por turnos como BOTF, o en el final en tiempo real como Armada.
Mike Strobel:
"Al restringir al jugador a órdenes simples que consisten en una maniobra y un objetivo, el tiempo de combate se puede mantener razonablemente corto (recuerda, ¡otros jugadores te están esperando!). En un sistema donde los jugadores pueden emitir órdenes en tiempo real, sería es más fácil desencadenar el combate alejando a las fuerzas enemigas, jugando a las escondidas a través del encubrimiento, etc. "
Si los desarrolladores de juegos evitaran una opción multijugador, no habría problemas con el combate prolongado en tiempo real dentro de un tablero de juego galáctico, por así decirlo.
Mencioné el Comando de la Flota Estelar original como una mención honorífica, ya que incorporar la mecánica de ese juego dentro de una combinación de microgestión por turnos y en tiempo real realmente enfatizaría el aspecto de la microgestión: durante cada batalla, los jugadores deben participar en la microgestión de los sistemas de la nave mientras pilotean uno de hasta tres barcos, y especialmente después de cada batalla, los jugadores deben gastar los créditos ganados en reparar y reabastecer los barcos que tienen.
Todo esto se puede hacer con pocos o ningún error, pero sin una opción multijugador.
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Yo mismo he estado desarrollando un juego TBS multijugador como un concepto único; sin embargo, utilizaré ese término a la ligera a partir de ahora. Sin embargo, la diferencia con nuestro juego es el conflicto y 'otras' mecánicas de progresión pertinentes del juego se resuelven con minijuegos de acción de estilo arcade cortos en tiempo real. Estos van desde el combate de estilo Ikari Warriors hasta la navegación de adrenalina Wave Race.
Nuestro razonamiento detrás de esta decisión es que queremos minimizar el uso de RNG e IA, teniendo la estrategia del jugador y su habilidad absoluta, controlar los eventos del juego tanto como sea posible.
Sin embargo, también nos encontramos con problemas de diseño, principalmente porque necesitamos mantener el juego interesante. A pesar de que empleamos la emisión simultánea de órdenes entre jugadores y hemos optado por el curso de un día para estructurarse en un tipo de mecánica PEDIDOS> RESOLVER, PEDIDOS> RESOLVER (es más profundo que eso, solo por escribir esto ...) lo que lo hará o lo romperá es la participación de los jugadores si no participan durante las fases de RESOLUCIÓN del juego. Creemos que podemos haberlo logrado, porque las oportunidades de consultar el tablero sin un temporizador que lo estresen son bastante limitadas, por lo que los jugadores pueden usar este tiempo de bienvenida para planificar, en lugar de contemplar la batalla.
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