Estoy trabajando en un tirador de arriba hacia abajo similar a DoDonPachi , Ikaruga , etc. El movimiento de la cámara por el mundo se maneja automáticamente con el jugador capaz de moverse dentro de la región visible de la cámara.
En el camino, los enemigos tienen secuencias de comandos para engendrar en puntos particulares a lo largo del camino. Si bien esto parece sencillo, pude ver dos formas de definir estos puntos:
- Posición de la cámara: engendra 'disparador' cuando la cámara pasa por los puntos
- Tiempo a lo largo del camino: "30 segundos, genera 2 enemigos"
En ambos casos, se definirían las posiciones relativas a la cámara, así como el comportamiento del enemigo.
A mi modo de ver, la forma en que define estos puntos afectará directamente cómo funcionará el 'editor de niveles', o lo que sea que tenga.
¿Habría algún beneficio de un enfoque sobre el otro?
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Sin embargo, la posición de la cámara para generar probablemente sería más flexible, ya que podría modificar la ruta sin tener que preocuparse por un gran efecto dominó.
Si vas con engendros de tiempo, será un gran dolor agregar o eliminar el camino porque tendrás que modificar muchos engendros enemigos.
Otro problema que veo es ajustar la velocidad de la cámara. ¿Realmente quieres ir y tener que ajustar los engendros enemigos solo porque has hecho que la cámara se mueva un poco más rápido o más lento? Además, deberías jugar a través del nivel una cantidad horrible de veces solo para encontrar tiempos de generación o ajustes para ellos.
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Recomiendo no mover "la cámara" en absoluto; considere al jugador y a los enemigos en el mismo espacio de coordenadas fijo en todo momento. Los enemigos y el desplazamiento en segundo plano deben coincidir con una línea de tiempo independiente. Hace que todas las matemáticas sean más fáciles.
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Yo iría por la posición de la cámara. Usar el tiempo lo hará bastante difícil si desea que una ruta enemiga coincida con algunos gráficos en su archivo de mapa (como los enemigos que siguen una ruta curva). También le permite acelerar el desplazamiento sin cambiar los puntos de generación.
La otra cara es que acelerar el desplazamiento hará que los enemigos vengan más rápido. Lo que podría considerarse un plus (la aceleración sería una dificultad) o un negativo (la velocidad de desplazamiento influye en el ritmo).
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También estoy trabajando en un juego de disparos espaciales. Lo que hice fue usar un objeto de juego vacío llamado GameController. agregó un componente de script llamado GameController.cs que controla la parte de desove como,
http://www.youtube.com/watch?v=VqFJsU63GRo
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Los colocaría en el fondo del mapa grande e incluiría su ruta de movimiento inicial en ese mapa. De esa manera, podría cambiar la ruta de la cámara más tarde de manera significativa en lugar de tener que cambiar la ruta y el tiempo por separado.
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