Al diseñar un juego de estrategia (o uno de un género similar), ¿cómo evitas que tus jugadores se centren casi por completo en la microgestión? ¿Qué se debe hacer y qué se debe evitar en la mecánica de juego?
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Vojislav Stojkovic
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Respuestas:
Desde el campo izquierdo:
La idea es darles a las tropas del jugador las mismas capacidades de IA que el enemigo, y luego proporcionarle un sistema de establecimiento de objetivos y un sistema de alternancia de estado.
El jugador puede establecer metas / objetivos vinculados a unidades enemigas o ubicaciones de mapas, tales como:
Estos "objetivos" pueden ser más sofisticados y pueden revelarse al jugador progresivamente durante el juego para que no se sienta abrumado por las nuevas opciones.
Luego, permita que el jugador cambie el estado de las unidades:
La unidad AI luego decide cómo actuar. Por ejemplo, las unidades de reserva podrían decidir reforzar espontáneamente un objetivo de defensa fallido, o patrullar áreas que el jugador marcó como "Para proteger", sin que el jugador haya dado ninguna orden.
También podría establecer un sistema de umbral para las unidades (por ejemplo, las unidades defensivas podrían tener un umbral bajo de "daño de reparación", lo que significa que regresan para reparaciones cuando sufrieron daños leves, mientras que las unidades de ataque tendrían un umbral alto, saliendo de una pelea solo cuando está en un estado crítico.) Darle al jugador la opción de personalizar los estados en función de estos umbrales le daría una gran capacidad de reproducción y profundidad estratégica. El jugador podría crear nuevos estados de unidad para adaptarse a su juego.
Esto eliminaría las siguientes quejas:
Ya que esos serían umbrales y preferencias personalizables.
Una buena analogía con lo que propongo es que en los RTS convencionales, el jugador da orden a las unidades en el campo de batalla, mientras que en este sistema, establece la doctrina del combate y los objetivos, dejando las tácticas inmediatas a los subordinados (AI, en este ejemplo). En esencia, está enseñando a la IA su estilo de comando para que no tenga que tomar decisiones tácticas inmediatas.
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No lo permitas Dele al jugador un rol específico, y eso es todo. El tipo que da la orden de atacar a un grupo de enemigos en el norte no está sentado allí en la pelea diciéndole a cada tipo a quién disparar, está de vuelta en la base dando más órdenes a otros soldados.
Para una experiencia más realista / inmersiva, y para desalentar / prevenir la microgestión, permita al jugador (elegir (?)) Un rol bien definido y no permita acciones que no sean parte de ese rol.
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Estoy de acuerdo con thedaian pero me gustaría ampliar su punto de vista. La mayoría de los micromanamentos se realizan para compensar que la IA sea ineficiente. Cuando micro usualmente es porque: mis tropas no matarán a las unidades débiles antes de apuntar a las más fuertes, no apuntarán a las unidades de alto dps antes que a las unidades de dps más bajas, no concentrarán el fuego para eliminar unidades individuales (tipo de retroceso para matar unidades de bajo HP antes de alto HP), o bloquean que otras unidades entren en la lucha.
El último punto es mi mayor queja y la fuente de la mayor parte de mi microgestión en Starcraft. Sin embargo, los malditos buggies harán un anillo impenetrable alrededor de las unidades enemigas que no permite mis unidades más cortas y de menor alcance. Como resultado, tengo que mover los buggies 10 pies hacia adelante para dejar que mi infantería.
Simplemente no tiene sentido microgestión si la IA está utilizando eficientemente las unidades disponibles.
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Mi respuesta es similar a las que sugieren elegir un papel claro para el jugador. Lo que realmente dicen es simplificar, creo.
La razón por la que ocurre la microgestión es porque hay muchas elecciones que hacer durante el juego, y en general solo importan en conjunto, si es que lo hacen. "Estrategia" como género de juego no significa "un montón de cosas con las que jugar", significa "tomar decisiones con consecuencias que no llegan por un tiempo".
Daré dos ejemplos muy clásicos. Chess and Go son conocidos por su estrategia muy profunda, pero en ambos casos resulta de reglas muy simples y decisiones mecánicas muy simples. El estado de un juego de ajedrez se puede resumir en, ¿qué, treinta y dos pares de enteros muy pequeños? ¡Y tu turno es cambiar el valor de uno de esos pares!
Y, sin embargo, Chess y Go son muy queridos por los verdaderos estrategas militares, y lo han sido durante mucho tiempo. Seguramente eso es algo importante para nosotros, los generales de los sillones, con nuestros tableros de ajedrez digitales gee-whiz.
Otro gran problema con los jugadores de estrategia es que no entienden cómo los grandes grupos de unidades de combate realmente trabajan juntos. Escuché un aforismo, que "los generales del sillón hablan de tácticas, los verdaderos generales hablan de logística".
Piénsalo. Digamos que puedo posicionar a un caza estelar en particular en un juego espacial 4X. Los cazas estelares trabajan en escuadrones, y dividirlos tiene dramáticas consecuencias logísticas y organizativas. Entonces, ¿por qué el juego me permite moverme alrededor de un caza estelar individual? Sería como si el presidente de los Estados Unidos llamara a su maestra de matemáticas para darle sugerencias sobre la lección del día. Soy el gran almirante de una poderosa flota espacial, por lo que mis unidades para moverse por el tablero deberían ser grupos de trabajo y grupos de batalla.
Sin embargo, hay formas de permitir que los jugadores trabajen en las elecciones organizacionales. Por ejemplo, los juegos de guerra de papel usan "turnos operativos" que solo aparecen una vez cada varios "turnos tácticos". No puedo recomendar los juegos de guerra en papel lo suficiente como para entender un buen diseño de juegos de estrategia. James F. Dunnigan ha escrito extensamente sobre este tipo de cosas; su Manual completo de Wargames es muy perspicaz, siempre que esté dispuesto a ver más allá de la fecha de algunas de las discusiones.
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Si quieres que los jugadores se centren solo en administrar recursos, economía, etc., puedes hacer lo que hizo Startopia. Es decir, el jugador recluta o produce unidades y luego construye estructuras para ellos que habitarán automáticamente. En cuanto al combate, el jugador puede establecer puntos de interés para que las tropas se reúnan o ataquen (si es una unidad o edificio enemigo) y asignar valores a estos puntos para que la IA pueda decidir qué unidad va a dónde.
Si estás haciendo un RTS "hardcore" como Starcraft, entonces todo se reduce a "o aprendes a manejar tu economía o te sobrepasan", es cuestión de equilibrar el nivel de dificultad, no detendrás 20 Hidraliscos con 5 marines, no importa lo bueno que seas, etc.
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En lugar de limitar la velocidad de clics cuántas órdenes puede enviar un jugador, conviértalo en un recurso dentro del juego. Haga clic demasiado rápido y ejecutará nuestros pedidos y tendrá que esperar para acumular nuevos. Ordena unidades individuales y solo puedes permitirte moverte unas pocas por minuto, pero haz movimientos de grupos grandes y puedes mantener a todo tu ejército en movimiento. Aún habría un beneficio para la microgestión, pero sería mucho más costoso en términos de dejar a todas las otras unidades sin órdenes durante mucho tiempo.
El límite en el juego podría ser un contador de puntos de comando abstracto (como se usa en varios juegos de guerra de tablero) o podría hacer que sea más parte del mundo del juego, por ejemplo, haciendo que los mensajeros corran / monten / vuelen para entregar órdenes. Cuando todos los mensajeros están ocupados, el jugador simplemente tiene que esperar a que uno de ellos regrese antes de poder enviar un nuevo pedido. Dependiendo del tema, podría ser más o menos difícil hacer que el límite encaje bien.
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Considere dividir el enfoque del jugador de modo que la microgestión solo esté disponible en un nivel de enfoque extremo. En Starcraft o juegos similares, la interfaz es la misma ya sea que estés construyendo edificios o dirigiendo unidades. Sin embargo, si hubo un cambio de contexto entre la gestión de recursos, el desarrollo de campamentos, el despliegue de unidades estratégicas a gran escala y la gestión de unidades tácticas a pequeña escala, permanecer demasiado concentrado en cualquiera de esas áreas podría ser perjudicial para las demás.
En resumen, asegúrese de que cuando un jugador se involucre en técnicas de microgestión, o cuando la UI ofrezca esas acciones, otra información (vital) no sea visible. Esto le daría a tu jugador la oportunidad de exprimir al máximo sus unidades de combate cuando quisiera, pero haría que tal microgestión sea insostenible durante un largo período de tiempo.
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La sugerencia común parece ser no permitir que el jugador controle directamente las unidades. Sin embargo, si quieres que el jugador aún tenga cierto control sobre las unidades, puedes seguir el consejo de algunas personas de hacer que la IA sea lo suficientemente buena como para que la microgestión no sea necesaria, o puedes probar mi idea inicial, que es hacer unidades que solo no tiene mucho micro potencial. Algunos ejemplos de esto en StarCraft 2 serían el tanque de asedio y, por supuesto, el coloso.
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Hacer pedidos de unidades tiene un costo por pedido, independientemente del tamaño de la unidad.
Digamos que le das al jugador 10 "fichas" de algo por turno; luego, dar órdenes a una unidad individual cuesta una ficha, y dar órdenes a un escuadrón completo también cuesta una ficha. Si tienen 10 escuadrones, pueden dar a cada escuadrón una orden grupal, o pueden dar órdenes precisas de 3-4 unidades individuales, a costa de que algunos escuadrones obtengan cero órdenes.
En otras palabras: deje que el jugador equilibre la decisión sobre cuándo microgestionar y cuándo no. Si la IA es lo suficientemente buena para la mayoría de los escuadrones, la mayoría de ellos tiempo, entonces el jugador la usará, hasta que una situación requiera un control más detallado que la IA del grupo, entonces pueden dar órdenes específicas a unidades individuales, a un costo.
Básicamente, esto convierte al jugador Focus en otro recurso para ser administrado.
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Usa escuadrones, como en Dawn of War o Company of Heroes. La microgestión aún será necesaria, pero el hecho de que solo necesites administrar de 5 a 10 entidades le dará al jugador más tiempo para desarrollar su macro.
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No hagas un juego de tal manera que necesites decirle a tus jugadores que no lo jueguen de cierta manera. Los controles que les da están allí para que los usen, y supondrán que se supone que deben usarlos. Decide qué quieres decir con "micro" y asegúrate de que los jugadores no controlen sus unidades de juego en ese nivel.
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Puede dar retrasos cortos, pero notables y aleatorios, para cada orden dada a una unidad antes de que reaccione. También puede agregar un tiempo de transición más largo para que las unidades cambien de una orden a otra, haciéndolas vulnerables a los ataques enemigos mientras se preparan para seguir una nueva orden. Eso también sería un poco más realista que las unidades que reaccionan en un instante a cada clic
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Dales demasiadas unidades. Si tienes cien unidades en una batalla, ni siquiera un jugador RTS habilidoso puede administrarlas todas. Y en segundo lugar, hacer que la macrogestión sea más importante. Por ejemplo, en Warcraft 3, la microgestión fue muy importante porque la macro era débil, con poca tapa de comida y mantenía la malarky. Esto es lo que desea evitar hacer si desea mantener un enfoque alejado de los micro.
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Hacer que el ejército del jugador sea razonablemente autosuficiente ayudará con esto. Si el ejército ya hace lo que quieres, no necesitas microgestión. Por ejemplo, las habilidades especiales pueden ser 'auto-fundidas' por defecto, evitando que el jugador pase demasiado tiempo preocupándose por activar cada uso de habilidades, y más preocupado por asegurarse de que tengan la combinación correcta de unidades para lograr el objetivo. La IA fuerte también será extremadamente útil aquí.
En el nivel del motor, sería útil tener unidades capaces de moverse Y atacar al mismo tiempo. Esto significa que los jugadores tienen muchos más problemas para jugar usando el acoso micro-pesado y los estilos de cancelación de animación bien vistos en juegos como Warcraft III (y, por extensión, DotA) y Star Craft / Star Craft II.
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Haga las unidades desechables. Si un jugador no siente la necesidad de mantener sus unidades vivas, entonces probablemente no perderá el tiempo manejándolas tanto como podría estar haciendo otras cosas.
Hazlos baratos en recursos. Las unidades más baratas tienen menos probabilidades de que una persona pase tiempo tratando de mantenerlas vivas si saben que pueden reproducirlas fácilmente. Del mismo modo, hazlos rápidos de construir. Cuanto más rápido se producen las unidades, más tiempo tiene que gastar una persona para producirlas en lugar de darles órdenes. Especialmente si son unidades baratas, esto convierte la estrategia general de tratar de mantener a las unidades vivas para producir a tu oponente.
También estoy de acuerdo con automatizar sus unidades lo mejor posible. Aplicando órdenes generales de qué hacer. Por ejemplo, si una unidad enemiga entra en rango, ¿deberían atacar? Mantenga la posición, en caso de que usen cualquier habilidad especial que tengan, etc. Esto, por supuesto, puede ser bastante complicado, por lo que incluso podría ser simple, sostener, defender algo o atacar. El único problema con esto es qué tan atrás van las unidades de aggroing.
Otro problema que surge y hace que las personas sean micro es la búsqueda de caminos. Diseña tus tableros para que sean más lineales y abiertos. Todavía puede tener elevación, pero trate de evitar los acantilados y las cosas que evitarían que las unidades se muevan en línea recta cuando se les indique. Muchos de ellos pasan tiempo en juegos de estrategia en tiempo real cuando las unidades reciben una orden de moverse a un lugar bloqueado o cuesta arriba y se confunden. La búsqueda de caminos ha mejorado mucho recientemente, pero sigue siendo un problema en casi todos los juegos de estrategia en tiempo real que he jugado. De esta manera, las personas pueden dar órdenes y saber que sus unidades van directamente a donde les dijiste.
También sugiero que sea más fácil dar órdenes generales sin tener que dirigir su atención hacia las unidades. Un sistema de reunión sería un lugar suficiente para comenzar, pero necesitaría expandirse. Quizás incorporando los comandos pasivos para que las unidades que se generan automáticamente reciban una orden, como defender o mantener la posición cuando llegan a donde se les dijo que fueran.
Una última cosa que sugeriría es que sea fácil dar órdenes generales sin desviar su atención de lo que sea que esté haciendo en el juego. Permitir dar órdenes a todas las unidades en el tablero a la vez, hacer que sea fácil seleccionar todas las unidades de un tipo dado en el tablero con mucha facilidad, etc. Tal vez incluso vincular esto a la estructura que está construyendo las unidades. En lugar de dar todas las órdenes seleccionando las unidades, seleccione los edificios que las hacen para dar órdenes a todas las unidades de ese tipo.
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