Tengo un juego HTML que construí con Phaser 3, y no puedo decidir qué hacer con los controles. Los he cambiado varias veces, y ahora siento que he llegado a un punto óptimo entre la usabilidad y la diversión. Sin embargo, todavía veo gente luchando.
El juego involucra a un niño con un tirachinas que puede ser retirado y disparado para derribar la cabeza del enemigo. Hay dos botones virtuales a ambos lados de la pantalla que se tocan para activar el personaje. Estoy considerando hacer que el personaje gire automáticamente, de modo que el tirachinas sea la única mecánica involucrada y el juego se pueda recoger y jugar sin instrucciones. Sin embargo, siento que esto destruirá el punto de ser rápido para girar y disparar al enemigo.
¿Debería un juego simple como el mío requerir instrucciones, o la usabilidad es más importante?
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Respuestas:
¿Tu jugador de prueba tiene problemas para descubrir los controles o usarlos?
Si tienen problemas para descubrirlos, puede agregar un mensaje que los explique. Para que sea discreto para los jugadores que no lo necesitan, puede hacer que aparezca si el jugador se queda allí sin hacer nada.
Lo cual me lleva a lo siguiente: probablemente todo lo que tu juego necesita es un modo de práctica / creativo / libre, donde los jugadores se sientan libres de experimentar con los controles sin ninguna presión. Eso los acostumbrará a los controles en caso de que el problema sea usarlos y no descubrirlos.
Si bien un juego puede funcionar bien sin instrucciones o tutoriales, podrían ayudarlo a llegar a más personas (porque no todos están interesados en experimentar sin un ejemplo u orientación).
Por lo general, diría que debes dejar que el jugador configure los controles. Sin embargo, reconozco que eso no tiene sentido para cada juego y dispositivo de entrada. Dicho esto, considere si necesita opciones de sensibilidad.
También hay un argumento para permitir un esquema de control más simple que permita a los jugadores que luchan por vencer el juego (una especie de modo de asistencia, puedes hacerle saber al jugador que no es la forma prevista de jugar, pero puede permitirles para disfrutar del juego de todos modos si tienen problemas). Y esto se puede implementar sin perder profundidad si se requieren controles completos para obtener puntajes altos.
Apéndice
Si vas a un tutorial, el jugador no necesita notarlo. Ejemplos como NES Mario (que Philipp explica , también podría estar interesado en la filosofía de diseño de Super Mario 3D World ) y Megaman X (que es f ■■ king genius ) son excelentes estudios de caso. Un ejemplo más reciente es Portal , que es un tutorial en su mayor parte.
Vea Cómo diseñar un buen tutorial de juego .
Por otro lado, si está pensando en ajustar la dificultad, considere que "Difícil" no tiene que significar (aunque a menudo significa):
En cambio, "duro" puede significar un desafío. De esa manera, Hard puede ser divertido . Separe el desafío de lo difícil , y puede aumentar el desafío agregando recompensas que requieren más habilidad, sin hacer que completar el juego sea más difícil.
De hecho, ¿quién dice que la dificultad es un concepto de dimensión única?
Por lo tanto, si está aumentando la accesibilidad, no necesariamente está haciendo un "modo fácil". El juego puede seguir siendo difícil (desafiante). Quiero que consideres el concepto de un modo de asistencia .
Para ser honesto, es un poco un problema de marca. Verás, algunos juegos te mienten (tienen mecánicas ocultas ) como un medio para modificar la dificultad. Por lo general, para que sea menos castigador, sin embargo, a veces para que el contenido dure más (más tedioso).
La dificultad en los juegos ha disminuido en algunas partes de la industria, y se culpa a la accesibilidad (aunque no es el único factor). Además, algunas personas quieren desafíos ※ y algunas personas quieren relajarse ※※ ... no hay dificultad perfecta .
※: Algunos juegos te mantienen ocupado todo el tiempo, a menudo le dan giros inesperados al jugador, te dan adrenalina, tu corazón bombea y enormes recompensas de dopamina. Sí, demasiado fácil podría no ser bueno.
※※: Algunos juegos te permiten entrar en la zona, archivar un estado semi-meditativo a medida que tu mente se libera mientras tu cuerpo solo hace los movimientos: los juegos de ritmo son buenos para esto, también los juegos de lucha de combate público (no, la repetición sí no tiene que arruinar el juego ) ... Otros son divertidos porque actúan más como sandboxes, son más juguetes que juegos, donde la diversión viene de encontrar formas creativas y divertidas de hacer las cosas. Sí, demasiado difícil no ayuda en nada de eso.
Y luego están los juegos que se burlan del jugador por elegir un modo fácil, fallar o abandonar.
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Hay algunos juegos que lograron bastante bien el "tutorial silencioso". Las reglas básicas son:
Un buen ejemplo para un tutorial silencioso es el primer nivel del Super Mario Bros original para NES. Desde la perspectiva de los jugadores de hoy, la mecánica del juego parece obvia. Pero recuerda la situación de sus jugadores en ese entonces. Para la mayoría de su audiencia, no fue solo el primer juego de plataformas que jugaron, sino el primer videojuego que vieron. Así que tenían que esperar que su audiencia llegara al juego sin ningún conocimiento. Eso significaba que un buen tutorial era crucial. ¿Abrieron el juego con un texto largo que explicaba al jugador qué hacer? No, simplemente los arrojaron de la pantalla de título al juego:
Y el juego enseña todo eso en solo el primer minuto de juego sin una sola palabra de explicación.
Hay mucho más que el primer nivel enseña al jugador de maneras que ni siquiera se dan cuenta de que se les está enseñando, incluida la existencia de secretos, patrones de salto comunes, conchas de koopa, flores de fuego, estrellas y muchos más. Analizar todo ese nivel y descubrir por qué los diseñadores colocaron las cosas como lo hicieron puede ser una experiencia esclarecedora en el diseño de tutoriales.
Tengo muchas ganas de aprender a jugar tu juego.
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Aunque me gustan las otras respuestas, creo que nadie mencionó las más importantes: todo depende de su público objetivo.
¿Apuntas a las personas que son jugadores? ¿Juegan juegos regularmente y su juego les sería familiar? Entonces, lo más probable es que no necesite nada más que una simple pantalla oculta detrás de un botón que explica los conceptos básicos. (Solo en caso de que alguien pierda algo)
¿Se dirige a un público más amplio? ¿Quizás niños también que no tienen experiencia en juegos? Entonces sí, necesitaría algún tipo de tutorial, instrucciones, de lo contrario corre el riesgo de que el usuario se sienta abrumado y se dé por vencido.
Dicho esto, soy una persona que odia los tutoriales que "agarran al usuario de la mano" y les pido que hagan clic en los botones mientras todo lo demás está desactivado. Me gusta cuando el juego es el tutorial en sí mismo, como el Super Mario original, donde el escenario mismo te enseñaba qué es un enemigo, qué es un bloqueo, qué sucede cuando interactúas con ellos y aprende a saltar. Depende de usted cómo quiere abordarlo.
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Esta puede ser una pregunta muy general y depende del diseño del juego. la mayoría de los jugadores odian las sugerencias y los tutoriales, pero la mayoría de las veces es necesario agregar el ritmo de aprendizaje en el juego. tienes que encontrar la mejor manera de presentar tu juego al jugador. a veces una hoja de cheets en cargas es suficiente, algunas veces tienes que dar los datos paso a paso. piensa en tu diseño
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¿Cuántas pruebas de usuario en persona has hecho? Puedes hacer una teoría todo el día sobre por qué podría estar sucediendo, pero no hay nada como ver por ti mismo con qué tropiezan. Luego, puede ajustar según sea necesario y repetir la prueba del usuario (con nuevos jugadores).
Incluso si usa mapeo térmico para pruebas remotas, en persona puede ver el lenguaje corporal del jugador, dónde está mirando y, a menudo, expresarán en voz alta lo que están pensando. La mayoría de las grandes ciudades tienen una reunión de desarrollo de juegos y son el lugar perfecto para eso.
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