Pensando en la línea de esta pregunta , y es demasiado impresionante para usar tropo en general. ¿Por qué los diseñadores de juegos quieren incluir artículos consumibles en sus juegos?
Mortal Kombat 11 me hizo pensar ... ¿Por qué incluir consumibles que te den una ventaja en la batalla?
Estoy buscando respuestas concretas sobre qué es lo que los consumibles agregan a la jugabilidad, ya sea sobre aquellos que uno puede comprar con dinero real, o aquellos que solo obtiene jugando el juego, o si están disponibles en forma limitada o ilimitada. cantidades.
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Bruno Ely
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Respuestas:
Bueno, en un roguelike o algo así, donde eventualmente si no usas tus consumibles caducan (porque mueres o ganas), los consumibles proporcionan otra capa de planificación estratégica a mediano y largo plazo para que los jugadores piensen. En lugar de solo asegurarte de usar tus recursos renovables de manera efectiva en cada encuentro, ahora también puedes considerar gastar los consumibles por encuentro a un ritmo sostenible, pero no pocos para que mueras (y pierdas todos tus artículos).
Para algunos juegos, los consumibles son una forma de mantener a los jugadores comprometidos (monetariamente hablando) al permitir que los jugadores compren el mismo bono una y otra vez. En lugar de tener que seguir agregando mejoras de potencia para que compren sus clientes que más pagan (y así hacer que los jugadores que no pagan ni siquiera piensen que tienen una oportunidad porque están muy atrasados), puede venderles el mismo artículo repetidamente, cada vez que caduca la copia anterior que compraron.
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Los consumibles pueden ser una forma para que tu jugador pase picos de dificultad en tu juego.
La sabiduría común del diseño de juegos es crear una curva de dificultad gradualmente creciente. Pero cuando su juego es complejo y su ritmo está más impulsado por la narrativa que por las preocupaciones del juego, entonces es más fácil decirlo que hacerlo. Por lo tanto, a menudo terminará con situaciones que de repente están muy por encima de la curva de dificultad.
Imagina que tu jugador se enfrenta a tal desafío en un punto de tu juego y no puede superarlo. Simplemente no tienen la habilidad suficiente y no tienen la paciencia para entrenar. Este podría ser el punto donde el jugador abandona tu juego frustrado. O podría ser el punto en el que el jugador revisa su inventario, consume todos los consumibles que tiene, lo que le da una ventaja, supera el desafío y continúa con el juego.
Por lo tanto, los consumibles son un elemento de diseño que agrega dificultad dinámica a su juego. Cuando el jugador no es desafiado lo suficiente, se sentirá inclinado a acumular consumibles y, a su vez, hará que el juego sea más difícil para sí mismo. Cuando el jugador se siente abrumado, usará sus consumibles para reducir la dificultad.
Es una de las pocas formas de crear dificultad dinámica que está bajo el control del jugador (a diferencia de debilitar automáticamente a los enemigos cuando el jugador pierde) y plausible dentro de la ficción del juego (a diferencia de una configuración de dificultad en las opciones del juego).
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Además de lo que dijo Foxwarrior, los consumibles son una manera perfecta de incluir efectos que romperían su juego si estuvieran disponibles todo el tiempo. Imagine que crea un nivel de juego que está exactamente equilibrado con las habilidades de su jugador, y luego algún jugador obtiene una capacidad de curación ilimitada. El saldo está justo afuera de la ventana, el nivel será demasiado fácil, luego tendrás que introducir niveles mucho más difíciles para tener en cuenta esa capacidad de curación. Peor aún, en un grupo de jugadores se le asignará la tarea aburrida de un "Sanador".
Dale al jugador una sola poción de curación que pueda consumir: el equilibrio permanece donde está. Es solo un buen bono único para emergencias.
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En algunos géneros (especialmente MMORPG), los consumibles se usan como sumideros de dinero . Evitan la inflación y evitan que el dinero se vuelva inútil una vez que haya adquirido todo lo que se puede comprar que no sea consumible.
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Los consumibles se pueden usar como una mecánica de empuje de suerte o riesgo-recompensa. ¿El jugador quiere usarlos ahora? ¿O es mejor esperar hasta más tarde? en el ejemplo de Foxwarrior, el jugador obtiene los consumibles a un cierto ritmo y no quiere usarlos más rápido, porque si se agotan, el jugador podría encontrarse en una situación grave. Ese es un riesgo a ser manejado.
Para otro ejemplo, podríamos diseñar el juego con tramos donde no hay acceso a algunos tipos de consumibles, generalmente acompañados de cerrar la puerta detrás del jugador. Esto conducirá a tres comportamientos principales:
A pesar de que no es lo que generalmente pensamos como consumible, considere un tirador donde el jugador puede quedarse sin bala (no desconocido). Además de los comportamientos anteriores (preservar las balas, apuntar mejor, o tal vez disparos de truco, y buscar balas), obligará al jugador a probar otras armas. Eso ayuda a garantizar que todas las armas tengan la oportunidad de ver jugar. Además, en un juego competitivo, tratar de hacer que el otro jugador se quede sin munición a veces es una estrategia viable.
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Los consumibles agregan administración de recursos a un juego. Permiten / requieren que un jugador administre recursos limitados, los reúna, recolecte y consuma y planifique estratégicamente cuándo y cuánto enfocarse en él.
El incentivo para el jugador se ha detallado en otras respuestas ("as bajo la manga", dominar picos, etc.)
El incentivo para el desarrollador del juego es agregar este aspecto de la gestión de recursos y, por lo tanto, más profundidad a un juego y le permite al desarrollador ser un poco más vago. En lugar de asegurarse de que el jugador siempre pueda dominar un encuentro, agregue algunos consumibles para permitirle superar incluso (ligeramente) los encuentros con poder o resolver acertijos que requieren valores o habilidades específicas (que también puede proporcionar a través de los consumibles).
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Se llama tener un as bajo la manga . Saber que está allí libera endorfinas. Usarlo probablemente inhibe la recaptación de serotonina.
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