Estoy trabajando en un juego de rol por turnos con clases. Quiero que una de las clases de lanzadores de hechizos tenga puntos mágicos estándar, pero otra que tenga habilidades con limitaciones de tiempo, una o más de
- Usa la habilidad cada N minutos de tiempo real
- Usa la habilidad cada N turnos de combate
- Use la habilidad una o N veces al día (duerma para restaurar o espere el ciclo día-noche)
Habría elementos restaurativos que podrían restaurar su "carga". Estas habilidades serían más poderosas que los hechizos regulares pero limitadas. Esta clase de lanzamiento de hechizos es un éxito: te da grandes éxitos pero con poca frecuencia debido a las limitaciones. La fiesta los lleva como equipaje hasta que se atascan o se topan con un jefe, luego desata el martillo. Me gusta como una opción para agregar profundidad, y tiene interesantes posibilidades de velocidad.
El último es bastante fácil de equilibrar si la fiesta tiene que caminar de regreso a la ciudad y dormir para recargar, pero tengo un ciclo de día y noche. Aquí están los problemas tal como los veo:
Tiempo real / N veces por día
El jugador solo puede esperar. Puedo hacer que la duración sea dura, pero luego reduce enormemente la utilidad. También significa que el jugador no está jugando , después de todo, se supone que se trata de entretenimiento. No es divertido.
Cada N gira en combate
El jugador puede hacer que cada personaje defienda / sane cada ronda hasta que la atacante desate otra ronda de gran daño. De hecho, quiero que esto sea viable, pero no quiero que se convierta en la mejor estrategia para las batallas. Hasta ahora, no parece ser un gran problema, ya que el lanzador solo pasa por los poderes menores hasta que el Big Bang se recarga. Es difícil al principio del juego, pero eso es parte del equilibrio. El problema es que estoy teniendo problemas para que no sea tan OP como para ser obviamente el mejor sin dejar de ser lo suficientemente bueno como para ser útil.
¿Alguna sugerencia sobre cómo equilibrar estas mecánicas para mitigar acampar / tortugas?
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Respuestas:
La razón por la cual la tortuga es atractiva en este caso es porque no hay ningún incentivo para hacer algo arriesgado durante el tiempo de inactividad del personaje. No es una recompensa de riesgo, es una recompensa de espera. Para contrarrestar esto, debe incentivar el riesgo. Los períodos de explosión deben almacenarse con preparación activa para su próximo turno explosivo.
Hay muchas maneras de hacer esto, pero las que se me ocurren son:
Generación de recursos
Los hechizos de ráfaga de tu personaje pueden requerir un recurso que se genera al lanzar hechizos más débiles. Si el personaje no lanza estos hechizos, el recurso se genera muy lentamente o no se genera. Incluso podría tener algunas variantes de estos hechizos de generación de recursos que tienen diferentes proporciones de riesgo-recompensa.
Hechizos de preparación
Tenga hechizos de "marca" que causen un daño mínimo, pero que se consuman por un gran daño cuando su hechizo estalla. Tu mago podría apilar estas marcas en el objetivo y luego dispararlo, o navegar por el mapa aplicándolas antes de atacar a todos los objetivos a la vez. El gran hechizo ni siquiera necesitaría un enfriamiento en este caso, ya que sería un fideo húmedo a menos que la potencia haya sido amplificada por marcas.
Posicionar hechizos
Tal vez tu mago hace daño en un área de efecto y tiene hechizos de desplazamiento que hacen un daño mínimo. El resto del equipo, así como el mago, podrían concentrar sus esfuerzos en agrupar al enemigo para que la explosión sea más efectiva. Creo que este es el más divertido con tus artículos de regeneración de recursos, ya que el mago podría usarlos para causar grandes daños varias veces antes de que el enemigo tenga la oportunidad de dispersarse.
Como otros han mencionado, una alternativa o adición al juego activo gratificante es desalentar el juego pasivo. Esto es menos específico para el personaje mago reventado y más sobre tortugas en general. Mis favoritos de otras respuestas son:
Las peleas cortas dan mejores recompensas
DrakaSAN sugirió recompensas en descomposición por una pelea ganada. Usted solicitó específicamente que la estrategia de tortuga sea viable pero no óptima, por lo que tal vez la recompensa no sea tan punitiva que dificulte los encuentros futuros (sin reducción de XP), pero tal vez algo que realmente no afecte el juego, como algún diálogo adicional después la pelea o un logro si el encuentro se supera en menos de X turnos.
El juego no solo te espera
Dronz sugirió mantener el juego en movimiento mientras espera. Este es mi favorito, ya que te permite rociar la historia donde los juegos de rol por turnos generalmente carecen de ella. Si nunca apareciste, los villanos continuarían con su villanía. Si planeas sentarte en un rincón, entonces también pueden apegarse a sus planes. BBEG puede seguir armando su dispositivo del día del juicio final, su fábrica de droides de batalla puede seguir produciendo más droides de batalla, y puede pulir esa poción de pulir. Sería genial si estos resultados cambiaran la historia del juego de alguna manera.
La crisis de tiempo tampoco tiene que estar relacionada con el saber. La arena puede estar inundada de agua, el volcán puede estar cerca de la erupción, el círculo invasor de Battle Royale puede estar arrastrándose, etc.
A los enemigos también les gustan los descansos
Dronz también sugirió dejar que el enemigo disfrute del tiempo de enfriamiento. Esto significa que tus peleas tomarán MUCHO más tiempo si solo esperas o si tienes más dificultades para ganar porque los NPC tienen tiempos de reutilización más cortos y un mayor inventario de artículos.
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Usa la habilidad cada N minutos de tiempo real
Como se trata de un juego por turnos, el jugador puede esperar a que la capacidad vuelva a estar disponible.
Use la habilidad una o N veces al día (duerma para restaurar o espere el ciclo día-noche)
Esto funciona bien en la serie The Elder Scrolls porque no puedes descansar si los enemigos están cerca. Es decir, si estás en un calabozo, por ejemplo, probablemente solo puedas usarlo una vez para todo el calabozo (por supuesto, no digo que no se pueda abusar de él).
Si planeas implementar esto en un juego por turnos, solo asegúrate de que el jugador no pueda descansar cuando sea necesario, lo que negaría el interés del tiempo de recarga.
Usa la habilidad cada N turnos de combate
En la mayoría de los juegos, a menudo hay mecanismos vinculados a la gestión de recursos. Por ejemplo, tu mago más clásico que usa maná tiene que administrar su reserva de maná, por lo que debe elegir qué hechizo usar. Esto es interesante para el jugador.
Sin embargo, tu mago " Usar habilidad cada N turnos de combate " no tiene que tomar esas decisiones, ya que cada hechizo usa su propio recurso, por así decirlo. Por lo tanto, la única pregunta que el jugador tiene que hacerse es "¿ debería mantener este hechizo para más adelante en la pelea o usarlo ahora mismo? " (Ya que supongo que cada enfriamiento se reinicia cuando la pelea termina).
Creo que esta es una opción menos interesante, porque, por ejemplo, si decides sanar a un aliado por 50 HP cuando le quedan 50/100 HP o 10/100 HP restantes, no hay diferencia en el resultado de la pelea.
Mencionaste elementos para restaurar el tiempo de reutilización de los hechizos. Son análogos a las pociones de maná en este caso. Por lo tanto, no creo que resuelva el problema de que tu mago basado en enfriamiento sea menos interesante que un mago basado en maná.
Nota al margen
¿Ya has jugado RPG de papel y lápiz? La mayoría de las veces, esos juegos incluyen clases de lanzadores de hechizos con diferentes mecanismos de recursos. Eche un vistazo a las clases de Pathfinder , por ejemplo, ¿tal vez esto podría ser interesante?
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Si hace que su juego sea un mundo dinámico, donde las cosas suceden a medida que pasa el tiempo, y también se rastrean las posiciones adversas, las acciones y sus propios efectos de "recarga", entonces puede obtener un juego con consecuencias naturales de compensación al descansar sin hacerlo. cualquier cosa, porque cuesta:
Las oportunidades para tomar medidas antes de que la situación cambie se perderán si / mientras los jugadores no hacen nada más que descansar
los adversarios pueden tomar acciones que los jugadores no quieren que sucedan, mientras descansan, y pueden ocurrir otros eventos en el mundo del juego
los adversarios pueden descansar heridas y recargar sus propias habilidades mientras los jugadores recargan las suyas
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Como Wazpoodle notó, el problema es principalmente que defender durante mucho tiempo no tiene otro inconveniente que el tiempo.
Todas las proposiciones giran en torno a darle al jugador otras cosas que hacer durante el tiempo de espera, pero en combinación con ellas, también puede privilegiar las peleas que terminan rápidamente.
Por ejemplo, una pelea que se termina en los primeros 3 turnos puede dar una bonificación adicional (XP, dinero ...), que se degrada lentamente durante la duración del combate.
Si el jugador quiere tortuga, recibirá una bonificación reducida / sin bonificación.
Esto incentivaría esta clase (el ataque de ráfaga puede ser suficiente para terminar el combate en el primer turno), al tiempo que empuja al jugador a actuar ahora y hacer frente si la explosión no es suficiente.
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Una forma muy útil de pensar en equilibrar el combate es que tienes exactamente un objetivo:
"Curar" es la forma más obvia de lograr ese objetivo: simplemente borra el daño hecho.
"Defender" es otro medio directo de hacerlo, disminuyendo la efectividad de los ataques enemigos.
"Atacar" también es un medio para reducir el daño hecho a la fiesta: si un jugador hace suficiente daño a un enemigo para que muera un turno antes, entonces ese jugador ha logrado el efecto de salvar a la fiesta del valor de un turno completo dañar.
Si no quieres que sea óptimo para que los jugadores usualmente elijan "defender" en lugar de "atacar", entonces el truco es ajustar los números para que el ataque ahorre más daño que la defensa. Creo que la mejor manera de hacer esto es mirar las cifras.
Tenga en cuenta que para obtener el efecto que desea lograr, es probable que necesite que el daño promedio por turno de su clase "burster" sea bastante bajo.
Esto significa que tendrás que diseñar encuentros para que el momento del daño sea algo valioso. Por ejemplo, si un encuentro tiene tres enemigos idénticos, el daño hecho cerca del comienzo de una pelea es tres veces más valioso que el daño hecho cerca del final de una pelea; el primero reduce la cantidad de tiempo que pasas con los tres enemigos dañándote, mientras que este último solo reduce la cantidad de tiempo que pasas con un solo enemigo dañándote.
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Básicamente, las opciones son hacer que el comportamiento no deseado del jugador sea menos atractivo, hacer que las alternativas deseadas sean más atractivas, o alguna combinación de ambas.
En términos de implementación, podría valer la pena considerar soluciones no lineales. Ya has identificado algunos desincentivos, pero me di cuenta de que todos son lineales. Por ejemplo, limitar una habilidad a una vez cada X unidades de tiempo. Un ejemplo de un enfoque no lineal sería utilizar un límite de
X+N
donde N es el número de veces utilizado hasta ahora. Conceptualmente, aplicaría esto a algo en lo que se encuentre pensando "un poco es bueno, algo está bien, pero cada vez menos". En términos de tema, esto se aplica a la idea de rendimientos decrecientes.También puede incluir fórmulas más complejas. Por ejemplo, en lugar de un valor estrictamente creciente para N, podría incluir una fórmula que le permita disminuir gradualmente con el tiempo. O bien, podría hacer que sea más agresivo,
1.5*N
,3*N
,N^2
, etc.Si bien esto puede darle una flexibilidad adicional a su diseño, hay algunas compensaciones a tener en cuenta:
La no linealidad también se puede aplicar a los incentivos. Por ejemplo, una de las expansiones del constructor de mazos Ascensión tiene un enemigo con una recompensa de
X+N
donde N es la cantidad de veces que este enemigo ha sido derrotado hasta ahora. Conceptualmente, aplicaría esto a algo en lo que se encuentre pensando "un poco está bien, más es mejor y cada vez más". En términos de tema, esto se asigna a la idea de rendimientos compuestos, obteniendo recompensas por una inversión temprana.Nuevamente, puedes usar fórmulas más complejas. Una variante común es incluir un límite, por ejemplo, una recompensa de
X+min(N,C)
donde N es el número de veces, C es el límite y lamin
función le da el menor de los dos.Como antes, hay algunas compensaciones:
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Una posible solución podría hacer que el daño de explosión sea habilitado por otras habilidades, como debuffs, self buffs y similares. En los MMO, esto se llama rotación: ha pasado un tiempo, pero IIRC WoW tiene un buen ejemplo con el brujo de fuego, que tiene un hechizo que hace mucho daño, pero con CD limitados y un montón de requisitos previos para obtener el máximo rendimiento. fuera del hechizo.
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¿Qué tal hacer que las habilidades se recarguen de las matanzas enemigas? Si hay un jefe por cada, por ejemplo, 10 enemigos, y cada muerte recarga el 10% de la potencia necesaria, la estrategia óptima es, de hecho, utilizar tus otras habilidades para eliminar a los enemigos normales, luego disparar las armas grandes al jefe.
Path of Exile utiliza esta estructura tanto para frascos (que se recargan instantáneamente en la ciudad) como para habilidades Vaal (que solo se recargan en la batalla).
Si está empeñado en que esto se base en el tiempo / turno, entonces necesita un mecanismo que castigue tomar mucho tiempo. Por ejemplo, los monstruos enemigos pueden tener la misma mecánica; si tardas demasiado en matarlos, comienzan a desatar movimientos peligrosos. O recompensa tomarse poco tiempo; obtienes xp o recursos adicionales si puedes matar rápidamente a los enemigos.
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